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Normale Version: RP-Kampf-Guide - Eine Anregung zur Diskussion
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Hallo zusammen,

vor einigen Tagen führte ich ein Gespräch, in dem es darum ging, das sich manche wohl von Rollenspiel-Kämpfen (auch Emote-Kämpfe genannt) fernhalten, da sie nicht wissen, wie das Ganze geht, oder was sie zu beachten haben. Daraus entstand flott die Idee, das eine Art Leitfaden für solche Fälle her sollte. Nunja, hier ist ein erster Entwurf, den ich hier mal zur Diskussion stelle, damit daraus dann ein ordentlicher RP-Kampf-Guide wird.

Wie ein RP-Kampf abläuft, kann sich hoffentlich jeder denken, jeder beschreibt entsprechend, was er tut und reagiert auf die Handlungen seines Gegners (oder natürlich seiner Gegner). Daher erspare ich mir die Beschreibung des Kampfes und komme zuerst zu dem etwas ausführlicheren Teil dessen, was man beachten muss, also sozusagen die Regeln des RP-Kampfes (daraus ergibt sich denke ich auch schon einiges an Erklärung für RP-Kampf), und schließe dann mit den Schwierigkeiten des Rp-Kampfes ab.


Die Regeln

1. Keine Power-Emotes

Die erste und wohl allgemein auch wichtigste Regel, nutzt keine Power-Emotes. Power-Emotes, sind Emotes auf die man nur in vorhersehbarer Weise reagieren kann. BsP.: *er schlägt ihm mit der flachen Hand ins Gesicht*.....Wie soll man darauf reagieren? Entweder mit einem erneuten Power-Emote oder es einfach geschehen lassen.

Beispiel: *er fängt die Hand ab und bricht seinem Gegenüber den Arm* oder *die Flache Hand trifft mit voller Wucht seine Wange*
Das war dann sowohl die offensive wie auch die defensive Variante, aber die Möglichkeiten sind halt auf wenige Optionen begrenzt.

Noch ein wichtiger Aspekt, weshalb Power-Emotes nicht gern gesehen sind, ist die Gefahr, das man dadurch einen sogenannten "Übercharakter" erschafft, oder von anderen als so einer empfunden wird. Sprich ein Charakter der praktisch alles kann, keine Fehler hat und als Konsequenz daraus, ein Charakter mit dem man nicht gern RPt, eben weil es langweilig ist.

Also um ein Kampf-RP interessant und unerwartet zu gestalten ist es notwendig, jede Attacke oder Verteidigung mit einer Möglichkeit für den Gegner auf eine Charakterangemessene Reaktion zu versehen.
Beispiel: *er "versucht" ihn mit der flachen Hand ins Gesicht zu schlagen* oder *er schlägt mit voller Wucht zu und zielt auf das Gesicht des Gegners*

Betrachtet man nun diese Versionen, sind die Möglichkeiten einer Reaktion unendlich, doch sollte man auch darauf achten dem Gegner eine angemessenen Reaktion zuzugestehen.

Beispiel: *er blockt die Hand ab und "versucht" diese zu fassen* (um z.B. den Arm schließlich in einem späteren Emote zu brechen, sofern der Gegenspieler es zulässt)

2. Alle Beteiligten müssen Lust haben

Was auch unbedingter Grundsatz für den RP-Kampf ist, es müssen alle Beteiligten Lust dazu haben. Es gibt einfach zu viele, die RP-Kampf nicht mögen und denen es sogar die Lust am RP nimmt, würde man sie dazu zwingen.

Daher am besten vorher fragen (per Whisper), ob das Gegenüber Lust und Zeit hat, bevor man auf Biegen und Brechen eine Schlägerei, oder Ähnliches, vom Zaun bricht. Meistens läuft es dann eh darauf hinaus, das einer pöbelt und der andere mutiert zu Mister Ice, an dem alles abprallt.

Zudem macht es auch einfach viel mehr Spaß, wenn beide mit Lust dabei sind und sich so auch mehr Mühe geben, als wenn sie gezwungenermaßen den Standard abziehen.

3. Sprecht euch ab

Eine gute Idee finde ich es immer, vor einem Kampf eine Gruppe aufzumachen, um sich dort OOC besprechen zu können. Hier können vor allem Unklarheiten beseitigt werden, bevor man aus Mißverständnis z.B. eine falsche Reaktion beschreibt. Ebenso kann man über eventuell zweifelhafte Aktionen seines Gegenübers sprechen. Auch hier gilt, wie wohl immer im Leben, nehmt Kritik an, denkt drüber nach und entscheidet, ob sie angebracht war, oer nicht. Aber seid nicht angepisst, wenn eure Aktionen angezweifelt werden, sondern bleibt neutral und diskutiert es aus, bevor es Streit gibt.

Ebenso, auch wenn es lustig klingen mag, ist der Gewinn des Kampfes eine Sache, die man eventuell besser abspricht. Es ist ja nun mal in der regel so, das die meisten Chars im RP keine Nieten sind, also die Kämpfer sind auch meist tolle Kämpfer, die Magier sind super Zauberer, daher sollte man einfach bei einem Kampf davon ausgehen, das alle gleich gut sind, außer die Unterschiede sind wirklich sehr offensichtlich. Die 3 kampferprobten Krieger, die sich den lahmen, alten Bauern vornehmen, der sich mit einem Löffel verteidigt, dürften dann doch wohl den klaren Vorteil haben. Aber Kämpfer A und Kämpfer B sind sich normal ebenbürtig.

Daher ist es natürlich schwer zu sagen, wer den Kampf gewinnt, ebenso möchte natürlich keiner verlieren. Über Emotes einen Kampf so zu richten, das klar ist, das einer gewinnt, ist schwierig, da man sich notfalls ja auch mit Emotes aus jeder Lage bugsieren kann.

Da kommt die Absprache ins Spiel. Entweder sagt einer definitiv, das er einsieht, das der Andere deutlich besser ist und der Kampf zu seinen Gunsten ausgehen wird. In diesem Fall ist der Ausgang klar und man kann den Kampf in Ruhe durchführen und eventuellen umstehenden Zuschauern einen spannenden Kampf liefern.
Gibt keiner dem anderen den Sieg aus freien Stücken, sollte man das Glück entscheiden lassen, das heißt, man würfelt. Würfeln geht über den Befehl .wuerfeln , dann öffnet sich ein Fenster, wo man einen Knopf drücken kann zum würfeln, oder man kann auch direkt den Befehl .w10 nutzen, um direkt einen virtuellen zehn-seitigen Würfel zu würfeln. Wichtig ist, man muss dafür im Party-Channel oder im Clan-Channel sein, sonst funktioniert es nicht.

Hier kann man nun absprechen, was für einen Sieg gegeben sein muss, als Beispiele:

- die einfachste Variante: Beide würfeln, der höhere gewinnt (bei Gleichstand könnte man ein Unentschieden ausmachen, oder würfelt noch mal). Bei dieser Variante kann jemand dem anderen auch einen Bonus eingestehen, weil er ihn als (leicht) besser ansieht, oder andere Vorteile in der Situation hat. Das würde dann heißen, er sagt, du hast Vorteile, ich lasse dir einen Bonus von z.B. +2 , das heißt, derjenige würfelt und zählt noch 2 auf sein Ergebnis drauf. So hat er einen Vorteil, aber kann trotzdem Pech haben, das er verliert.

- die Kopf/Zahl Variante: Einer ist gerade, der andere ungerade, beide würfeln, das Ergebnis wird zusammengezählt, und je nach gerader oder ungereader Zahl gewinnt einer. Hier gibt es natürlich kein Unentschieden

- die 3 of 5 Variante: Diese Methode macht den Kampf auch für die Kämpfenden interessant, auch wenn sie sich für das Würfeln entscheiden. Hier wird jeweils eine der beiden vorigen Versionen zum Würfeln gewählt, allerdings wird mehrmals gewürfelt und jeweils das Ergebnis entsprechend ausgespielt, aber gewonnen hat erst derjenige, der zuerst 3 mal gewonnen hat. Das heißt also, mit jedem Wurf wird der weitere Verlauf des Kampfes bestimmt, der Gewinner der Würfelwürfe gewinnt oder behält den Vorteil im Kampf, bis schließlich nach dem dritten Sieg einer gewinnt. Bei dieser Variante muss man natürlich ein bißchen das Gefühl entwickeln, wann wieder gewürfelt wird, also wann das Ausspielen der der Reaktion auf den letzten Würfelwurf endet und ein neuer Wurf erforderlich wird, aber auch hier gilt, sprecht euch ab, dann werdet ihr auch da einen Konsenz hinkriegen.

- die Dreier-Reihe Variante: Genau wie bei der 3 of 5 Variante wird hier mehrmals gewürfelt und das Ergebnis jeweils im RP ausgespielt, allerdings ist hier die Siegbedingung, das derjenige den Kampf gewinnt, der drei mal hintereinander beim Würfeln gewinnt, also, sobald der andere gewinnt, geht die Dreier-Sieges-Reihe von vorne los. Auch eine Variante, die den Kampf für die Kämpfenden spannend macht, doch kann so ein Kampf wirklich laaaang werden.

Das wären die Vorschläge für die Würfelvarianten. Ist natürlich nur etwas für die Leute, denen das nicht zuviel Glück ist.

4. Lieber gar nicht als mit Streit

Leider kommt es öfters vor, das es zu Streit kommt bei Emote-Kämpfen, wenn man dieses nicht wieder ausdiskutiert bekommt, dann sollte man das Ganze abbrechen, schließlich soll auch ein RP-Kampf Spaß machen. Es lohnt nicht, einen RP-Kampf um der Konsequenz wegen mit Streit zu Ende zu führen, da ist ein "unlogischer" Abbruch meines Erachtens besser, wenn danach wieder Friede einkehren kann.

5. Beginnt einen Kampf mit einem Status Quo

Schafft am Anfang eines Kampfes einen Status Quo, aus dem der Kampf los gehen kann. Das heißt, wenn ein Kampf losgeht, sollte jeder beschreiben, wie der Zustand seines Chars gerade ist, noch bevor irgendeine Handlung oder Bewegung gemacht wird. So weiß jeder, wie die Lage ist, kann sich darauf einstellen und entsprechend reagieren. Zudem wird vermieden, das plötzlich schon einer tausend Sachen gemacht hat, bevor der andere überhaupt mal seinen Dolch gezückt hat.
So kann man dann, wenn alle ihre Lage beschrieben haben, in Ruhe loslegen.

6. Gebt den andern Zeit


Eine ganz einfache Regel, lasst den anderen Zeit zu reagieren. Seht den kampf wie ein Gespräch, wo ihr ja auch nicht den andern zuschwafelt, nur weil ihr schneller tippen könnt als er. Es gilt nicht der Grundsatz, wer schneller emotet, gewinnt. Gerade unerfahrene Emote-Kämpfer brauchen etwas Zeit, um alles aufzunehmen und sich das Ganze vorzustellen und dementsprechend passend darauf zu reagieren, daher, lasst euch und den andern Zeit, so das es ein stimmiger Kampf wird.

7. Je mehr Beschreibung, je besser

Beschreibt lieber mehr, was ihr tut, wie ihr ausseht, was vielleicht eure Handlungen auf die Welt um euch herum bewirken, all so etwas. Das macht es anderen einfacher, sich die Lage vorzustellen und zu reagieren, und es macht den Kampf einfach schöner und bildlicher. Da dadurch natürlich Emotes länger dauern, gilt hier besonders Punkt 6.

8. Achtet auf Begleiter

Manche Spieler kämpfen nicht allein, sondern haben irgendwelche Begleiter dabei (Tiere, Dämonen, ...). Diese müssen extra emotet werden und brauchen daher mehr Zeit, bezieht sie also in die bisherigen Regeln mit ein und gebt Spielern mit Begleitern die Zeit, auch deren Aktionen zu beschreiben.

9. Wählt eine möglichst kleine Zeitspanne für eure Emotes

Versucht, euer Tun im Kampf in möglichst kleine Häppchen pro Emote zu stückeln, ich würde grob aus dem Gefühl heraus sagen, ca 2-5 Sekunden Zeit pro Emote, sofern es zu eurer handlung passt. So passiert nicht allzuviel pro Aktion, auf das die anderen Mitkämpfer nicht reagieren können.
Ausnahmen sind natürlich, wenn ihr eine deutlich längere Aktion machen wollt, meinetwegen, 100 Meter auf den Gegner zurennen, hier muss jeder versuchen, sich selbst realistisch einzuschätzen und entsprechend den Handlungen der anderen anpassen.

10. Seid vorsichtig mit besonderen Ideen

Es ist immer schön und auch stimmig, wenn man sich besondere Fähigkeiten, oder besondere Ausrüstung für seinen Char ausdenkt, aber seid damit immer vorsichtig. Einerseits kann man sehr schnell in das Lager der "Ach je schon wieder so ein Über-Char" gesteckt werden, und andererseits animiert es die Gegenspieler meist, etwas noch besseres zu können, oder zu besitzen, das ist so in etwa wie das Wettrüsten im kalten Krieg.
Als schönes Beispiel gibt es ja den guten alten "Scorpion King", da gibt es den bösen König, der Pfeile mit seinen Handflächen fängt, aber es gibt dann bestimmt jemanden, in unserem Fall den guten alten The Rock, der natürlich den Bogen so stark spannen kann, das der böse König ihn nicht abfangen kann und stirbt.
Baut diese Besonderheiten also mit ein, aber passt auf, das es nicht zu mächtig wird (der fliegende Magier mit Metall-Rüstungshaut, der Blitze aus den Augen schießt wäre sicher etwas too much) und erwartet nicht, dadurch automatisch besser zu sein, als die anderen. Verkauft es einfach stimmig.

11. Nutzt die Umgebung

Dies ist eher ein Rat, als eine Regel. Oft laufen Kämpfe sehr steril ab, also wirklich nur zwischen den Kämpfenden, das Drumherum wird oftmals völlig vergessen. Versucht, die Umgebung mit einzubinden. Schützen suchen Deckung, in klassischer Mantel-und-Degen-Manier springen die Kämpfer auf Tische oder an Kronleuchter, am Strand kann man dem Gegner Sand ins Gesicht schleudern, im Wasser helfen einem lange Waffen kaum, da man keinen Schwung holen kann, hier sind Dolchis klar im Vorteil. Aber auch auf ebener Fläche sollte man darauf achten, jemand der aus zweieinhalb Metern auf Pflasterstein geschmissen wird, hat sicher mehr Schmerzen, als jemand, der auf weichem Sand landet. Die Möglichkeiten sind vielfältig und machen einen Kampf noch eindrucksvoller und bildlicher.

12. Tod nur nach Absprache

Eine ganz wichtige Regel. Ein Charakter darf im RP-Kampf nur sterben, wenn es der Spieler will. Will er es nicht, so müssen (ganz wichtig) beide Seiten es so drehen, das der Charakter überlebt. Also beispielsweise bleibt er einfach schwerverletzt im Staub liegen, weil die Feinde ihn zu schwach hielten, oder sie hielten ihn für tot und sind deshalb abgehauen. Machen die Gegner immer noch weiter (stechen drei Stunden auf den armen Kerl ein), dann überlebt er es trotzdem, egal wie unrealistisch es in diesem Fall ist, notfalls hat halt ne Göttin ihren heilenden Speichel auf das Opfer gespuckt oder sowas.

13. Engine-Level und Ausrüstung zählen nicht

Auch eine der einfachen Regeln, es ist schnurzpiepegal für das RP was der Charakter in der Engine an Rüstung und Waffen trägt. Ein +27 S84 Bogen ist da genauso gut wie der No Grade Bogen aus dem Weapon Shop, hier gilt lediglich, was per Emote beschrieben wird. Das einizige, was man zur besseren Vorstellung natürlich machen kann, ist, das man sich entsprechende Rüstung, die vom Typ zur Beschreibung passt, anzieht. Es ist immer etwas komisch, wenn der beschriebene Blutritter, mit der pechschwarzen Plattenrüstung mit den blutroten Runen, in der Engine vor einem mit ner Karmian-Robe umherhüpft.

14. Gebt auch einmal nach, aber lasst euch nicht unterbuttern

Das soll heißen, wenn ihr einen RP-Kampf macht und diesen ohne Würfeln durchführt, dann gebt auch einmal nach und lasst den anderen gewinnen, versucht nicht, pauschal der Gewinner zu sein, weil euer Char einfach der beste und tollste ist. Sterben könnt ihr ja nicht und so gibt es immer wieder die Möglichkeit zur Revanche. Und das ihr verliert heisst in dem Moment ja nicht, das ihr schlechter als der andere seid, sondern nur, das er euch an dem Tag auf dem falschen Fuß erwischt hat.
Aber auch wichtig, lasst euch nicht unterbuttern, also seid nicht jedes mal der Verlierer, weil der andere zu hartnäckig ist. Im Notfall besteht auf Würfeln, oder lasst den Kampf einfach.


Schwierigkeiten

Leider kommt es bei RP-Kämpfen oftmals zu Schwierigkeiten und somit zu Frust, oder wie oben schon erwähnt, sogar zu Streit, daher will ich zum Abschluß noch einmal auf die Schwierigkeiten eingehen, die (meist) dazu führen. Hier kann sich dann ja jeder selbst an die Nase fassen, ob er vielleicht schon mal in so eine Falle getappt ist. Wie auch schon oben erwähnt, sprecht so etwas ab, verbringt lieber etwas mehr Zeit im Partychannel oder Whisper, um eventuelle Unklarheiten/Differenzen zu klären, letztlich sollten dann beide/alle Parteien was davon haben.
Zusätzlich könnte dadurch ja auch ein Lernprozess eintreten, das sich nach und nach alle einem gesunden Mittelmass annähern.

Also, folgende Schwierigkeiten sind mir aufgefallen, über die man sich Gedanken machen könnte (es gibt zwischen diesen natürlich auch einige Beziehungen und Ähnlichkeiten, aber ich versuch es mal grob zu trennen):

1. Einschätzung des eigenen Könnens

Hier spannt sich der Bogen unter den Spielern vom Realisten bis zum Superchar, was natürlich förmlich nach Meinungsverschiedenheit schreit. Der Realist ist der, der eigentlich der normale Kämpfer oder Zauberer ist, er kann nichts besonderes und versucht, in etwa das reale Leben auf den Charakter zu projezieren (bei Zauberern heißt reales Leben natürlich, das er versucht, die Fähigkeiten des Zaubernden an die Fähigkeiten eines normalen Kämpfers anzugleichen) . Der Superchar hingegen kann verdammt viel, er ist superschnell, hüpft in Salti über seine Gegner hinweg, schlägt dabei noch drei mal zu und lässt beim Aufkommen die Erde erbeben, wodurch sein Gegner umfällt, ich denke ihr könnt euch vorstellen, was ich meine. Die meisten Charaktere siedeln irgendwo dazwischen und viele kommen dabei miteinander klar. Schlimm wird es nur, wenn zwei extreme Gegensätze aufeinandertreffen, diese sollten sich dann wirklich schnell einigen.

2. Einschätzung der eigenen Rasse


Gerade in der Fantasy ein schwieriges Thema. Was können die Rassen? Wo liegen ihre Stärken, aber auch wo ihre Schwächen? Gut, die Menschen sind halt Menschen. Die Orks sind unglaublich kräftig, kämpfen super, machen Mega-Schaden, aber meist sind sie auch gewandt wie ein Menschenkrieger, ihre massigen Körper sind kein Hindernis. Dunkelelfen sind superschnell, die Waffen wirbeln so schnell durch die Lüfte, das man sie nich sieht, und sie haben einen schneller damit zersäbelt, als das man einen Dolch ziehen kann, aber ist ihre Zierlichkeit ein Problem? Meist nicht, sie halten locker schwere Schläge mit einer zweihändigen Waffe aus und lassen die Schwerter weiter kreisen. Elfen machen den Legolas, schießen einem aus 200 Meter Entfernung genau auf die 1cm Durchmesser Stelle am Beim, die einen absolut kampfunfähig macht, aber auch sie lachen darüber, wenn sie einen Riesenhieb einstecken müssen. Für die anderen Rassen gibt es wohl ähnliche Beispiele und ich will jetzt nicht sagen, das jeder seine Rasse so spielt, ich will nur sagen, die Rassen sollten nicht nur Vorteile haben, sondern auch ihre Schwächen. So kommt es nicht zu Superrassen und es gibt weniger Konfliktpotential.

3. Einschätzung der eigenen Klasse

Ähnlich zu Punkt 2 ist es wohl auch gerade in der Fantasy mit den Klassen. Bei Kämpfern kann man sich vielleicht noch ein ansatzweise reelles Bild machen, bei Zauberern wird es schon schwerer. Bei dem einen braucht es ein 10-Skeunden-Ritual, um einen Feuerfinger zu beschwören, der nächste schnipst einmal mit dem Finger und ein Strahl Drachenfeuer zischt auf seinen Gegner zu. Beides ist vielelicht übertrieben, auch hier sollte man ein gesundes Mittelmass finden, damit Zaubernde und Kämpfende auf möglichst einem Level miteinander kämpfen können.

4. Einschätzung der Ausrüstung


Der nächste Punkt wäre die Ausrüstung. Auch hier gehen die Ansichten meilenweit auseinander. Hier würde ich grob sagen, versucht euch selbst realistisch zu sehen, wie schnell ist meine Waffe oder wie stark, wie sehr schützt mich meine Rüstung, aber auch, wie sehr behindert sie mich, und passt das Ganze etwas an eure Rasse/Klasse an. Wie stark hilft die Ausrüstung gegen Magie? Habe ich Amulette zur Magie-Abwehr, schützt meine Plattenrüstung vor Feuer, meine Lederrüstung vor Blitzen?
Also auch hier gilt, nicht zu viel des Guten, aber auch nicht zu wenig.

5. Unterschiede der Schreibgeschwindigkeit

Ein Problem, das ich lustigerweise schon öfters beobachtet habe. In einem Gespräch warten die Leute brav bis das Gegenüber antwortet, weil man ja sonst nichts zum drauf erwiedern hat.
Im RP-Kampf scheint aber eine lange Antwortzeit oft ein eindeutiges Zeichen zu sein, das das Gegenüber gerade nichts macht, man also lustig weiter Aktion machen kann. Und Ruck-Zuck hat man drei Emotes gemacht, bis das Gegenüber seine Antwort fertig hat, die dann eventuell schon logisch gar nicht mehr passt, weil in den drei Emotes schon was ganz anderes passiert ist.
Daher kommt auch die Regel 6, gebt den andern Zeit, ähnlich wie im Gespräch. Denkt immer dran, wir haben vor den Bildschirmen von den 140-Anschlägen-pro-Minute-10-Finger-Schnellschreibern bis zu den Leuten mit Lese-Rechtschreib-Schwäche alle sitzen, also gebt allen eine Chance.


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Soo, das waren mal meine Gedanken zum RP-Kampf. Wie schon oben erwähnt, sollen das natürlich noch keine Regeln sein, die in Stein gemeißelt sind, sondern erst einmal vielleicht Denkanstöße und natürlich, um daraus in Zukunft einen RP-Guide zu schustern, Anregungen zur Diskussion.
Also, lasst euch aus, welche Punkte könnt ihr unterstreichen, welche finden gar nicht eure Unterstützung und warum nicht? Gibt es eurer Ansicht nach Punkte die fehlen? Ist etwas zu hart, oder zu weich?

Ich bin gespannt, was ihr dazu sagt.

Gruß
vom Xiss
Wunderbar, dem ist meiner Meinung nach nichts hinzuzufügen. Danke
Sehr fein lieber Xiss ich finde so ein Guide schreit nach Agipa Smile

Finde ich sehr gut.

Einen Punkt möchte ich aber doch noch einmal näher gebracht haben.

Zitat: 2. Einschätzung der eigenen Rasse

Gerade in der Fantasy ein schwieriges Thema. Was können die Rassen? Wo liegen ihre Stärken, aber auch wo ihre Schwächen? Gut, die Menschen sind halt Menschen. Die Orks sind unglaublich kräftig, kämpfen super, machen Mega-Schaden, aber meist sind sie auch gewandt wie ein Menschenkrieger, ihre massigen Körper sind kein Hindernis. Dunkelelfen sind superschnell, die Waffen wirbeln so schnell durch die Lüfte, das man sie nich sieht, und sie haben einen schneller damit zersäbelt, als das man einen Dolch ziehen kann, aber ist ihre Zierlichkeit ein Problem? Meist nicht, sie halten locker schwere Schläge mit einer zweihändigen Waffe aus und lassen die Schwerter weiter kreisen. Elfen machen den Legolas, schießen einem aus 200 Meter Entfernung genau auf die 1cm Durchmesser Stelle am Beim, die einen absolut kampfunfähig macht, aber auch sie lachen darüber, wenn sie einen Riesenhieb einstecken müssen. Für die anderen Rassen gibt es wohl ähnliche Beispiele und ich will jetzt nicht sagen, das jeder seine Rasse so spielt, ich will nur sagen, die Rassen sollten nicht nur Vorteile haben, sondern auch ihre Schwächen. So kommt es nicht zu Superrassen und es gibt weniger Konfliktpotential.
Grade die Schreibweise mit den z.B = "aber ist ihre Zierlichkeit ein Problem? Meist nicht, sie halten locker schwere Schläge"...

Ich finde das sollte ein bissl anders ausgeführt werden. Es liest sich nicht für alle denke ich als "Nasenstubser" oder "denk-mal-nach-Text" sondern vielleicht eher als Fakt!
So schwingt ein Ork demnächst seinen Kriegshammer (der vermutlich fast so groß ist wie der in diesem Fall mal ein Dunkelelf) auf die Brust des Dunklen - dieser fliegt dann nen halben Meter nachhinten - klopft sich den Staub aber dann ab und wischt sich etwas Nasenbluten weg.

Uff und schon wird der Orc Rpler sauer und macht vermutlich nen "Rage Quit".

Vielleicht mal ein bissl umschreiben Smile

Ach und ganz wichtig finde ich könnte noch eingebracht werden für RP Allgemein - Denkt im RP einfach mal anders herum. Wenn man nicht ausschliesslich für sich und sein erschaffenes Ego RPt sondern sich darauf Konzentriert FÜR andere zu RPn. Dann bin ich mir sicher wird so manches RP Stimmungsvoller, besser, tiefgründiger und macht einfach mehr Spass als das jeder nur mit seinem Char angerannt kommt um Selbstdarstellung und Herolsie zu betreiben.

So long und liebe Grüße Smile
Guter Punkt, werd ich mal in den Änderungen festhalten und mal umformulieren. Und nein Danke, ich finde das Apiga-System sch*zensiert* und will keine haben.

Und was ich ganz vergessen habe, ganz dollen Dank noch an Edonil *rüberwink*, sie hat bei uns im Clanforum schon mal einen ersten Ansatz für so einen Guide gemacht und da hab ich mir mit ihrer Erlaubnis ganz frech die Power-Emote Geschichte rausgeklaut #d1m

Gruß
vom Xiss
Sehr schön Smile


Ich weiß nicht ob überhaupt und wo man so etwas einbauen könnte aber mir gingen beim lesen noch folgende Punkte durch den Kopf, von denen du manche auch schon erwähnt hattest, die ich aber gerne etwas vertiefen würde:

Bedenkt, dass eure Charaktere in der Regel nicht sterben wollen! Jeder Kampf bedeutet, dass man selbst Gefahr läuft schwer verletzt zu werden oder zu sterben und so sollte man überlegen wieviel Risiko man bereit ist einzugehen. Ein Beispiel: Ein Straßenräuber ist mit gespannter Armbrust direkt vor einem Elfen aus dem Gebüsch gesprungen. Natürlich denkt man sich, dass Elfen ja sehr schnell und flink sind. Aber wenn man eine gespannte Armbrust nur wenige Fuss vor dem Körper hat, ist damit zu rechnen dass der Dieb trifft.

Ähnlich ist es mit gezogenen Waffen. Natürlich ist der Emote "zieht seine Waffe" schnell geschrieben, aber in der Regel ist es ein Risiko nach einem Schwert zu greifen, wenn der Andere seine Waffen schon gezogen hat.

Was ich damit sagen möchte: Oft kommt es im Kampf gar nicht so darauf an wer denn nun besser ist als der andere, sondern auf die Ausgangssituation. In Fall des Straßenräubers ist der Überfallene vielleicht der stärkste Kämpfer Adens, aber vermutlich "verliert" er dieses mal und gibt seine Geldbörse lieber ab.

Noch etwas über dass ich gerne sprechen würde wären die Waffen. Der schon erwähnte Ork mit dem großen Zweihandhammer, den will ich hier noch einmal aufgreifen: Eine unglaubliche Macht ist er, wenn er mit seinen weiten Schwüngen einen Brustkorb trifft zerschmettert er diesen und wenn man den Hieb mit einem Schild auffangen will, dann hält zwar das Metall, aber es wäre gar nicht so abwegig wenn es einem den Arm bricht. Schafft man es aber diesen Ork anzuspringen, dann wird ein kleiner Dolch eine echte Gefahr, während der zuvor tödliche Hammer im dichten Handgemenge einfach keinen Platz mehr findet.

Eine Armbrust kann man lange gespannt halten, ein Bogenarm dagegen wird schnell müde. Dafür braucht man zum Laden einer guten Armbrust einen festen Stand.

Also kann man, denke ich, sagen, dass es oft gar nicht darauf ankommt wer nun besser und schlechter ist, sondern wer in diesem einen Augenblick glücklicher da steht wenn man überlegt was die Vor- und Nachteile der gewählten Waffen sind.


Ändert sich eine Kleinigkeit an den Umständen, so kann es das nächste Mal ganz anders ablaufen. Das hast du schon erwähnt und ich finde das kann man ruhig nochmal sagen und vertiefen. Oft hat es der Ausgang wenig damit zu tun wer denn nun besser ist.


Und als letztes mag ich noch etwas zu dem auch schon von dir erwähnten Punkt sagen, dass man davon ausgehen kann, dass die Charaktere ungefähr gleich gut sind: Das sehe ich ähnlich, allerdings habe ich gute Erfahrungen damit gemacht ein wenig zu schauen in was für einem Umfeld der andere Charakter so steht.
So hätten meine Charaktere vor einem Xissdrossg mehr Respekt als vor einem normalen Kämpfer deines Clans: Ihr habt einen Clan und euch darin bewusst für eine Rangordnung entschieden, in der ein Xissdrossg etwas geleistet haben muss, da ihn die anderen anerkennen. Und vielleicht irre ich mich, aber bei Dunkelelfen denke ich dabei auch an Gewalt.
Würde ich nun ein Stadtwache spielen, würde ich mich also eher auf einen seiner Krieger stürzen und hoffen dass ein Paladin oder so etwas sich ihm annimmt. Das heißt nicht, dass ein Clanführer nun alles andere nieder macht, aber ich denke es erzeugt eine schöne Atmosphäre, wenn so etwas einfließen lässt und würdigt was andere so miteinander ausspielen.
@Glawaglin: Die Punkte kann ich auch definitiv unterschreiben, aber du hast recht, es ist schwer, wie und wo man sie unterbringt. Aber ich versuch das mal mit in den Guide zu basteln. Nur die Sache mit dem Respekt vor dem Status des Anderen im RP ist glaub ich zu schwer einzubauen in einen Guide, das ist glaub ich zuuu subjektiv, auch wenn ichs persönlich genauso handhabe im RP.

Oder hat da wer ne Idee wie man das mit einbringen kann und an welcher Stelle?

Gruß,
vom Xiss
Ich finde, du bzw. ihr habt die Grundlagen eines RP-Kampfes sehr schön zusammengefasst, möchte meinerseits nur noch erwähnen, dass ein RP-Kampf sich nicht für jeden eignet.

In dem Moment, in dem es mir darum geht, dass der eigene Charakter in einem - fairen - Wettkampf den Gegner besiegt, oder in irgendeiner anderen Form über diesen triumphiert, sind meines Erachtens PVP und in gewisser Weise auch RP (mein Charakter könnte beispielsweise so schlagfertig mit Worten umgehen, dass dem hässlichen Ork als Antwort nichts einfällt) mögliche und reizvolle Spielformen.

Im RP-Kampf bin ich mit solchen Wünschen meiner Meinung jedoch falsch: Obwohl ein Kampf ausgespielt wird, führt dort der Wille, zu gewinnen, höchstens zu Komplikationen und Ärgernissen, denn jeder Triumpf meines Charakters ist nicht mein Verdienst oder der meines Charakters, sondern hängt letzten Endes von den beiden SpielerInnen (oder ggf. noch von meinem Würfelglück) ab, die in ihrem Spiel auf den RP-Partner eingehen und so gemeinsam quasi eine kleine Geschichte der beiden Charaktere schreiben.
Ich hätte eine kleine Bemerkung zu machen die oben, trotz der volständigkeit, nicht erwähnt ist da es nicht offensichtlich ist. Hinterhalte wie Gifte und Fallen sollten vorher emotet werden. Dadurch bekommt das "opfer" selbst die möglichkeit zu etscheiden Opfer desselben zu werden. gerade bei Giften ist dies sehr relevant. Denn es macht durchaus einen Unterschied ob man der Spannung zuliebe einen Treffer durchläßt im Bewustsein das dies nicht der entscheidende Treffer ist oder ob man diesen vermeidet da sonst der Kampf, bzw. das Kampf-RP beendet ist. Genausogut kann man sich entscheiden eben diesen Treffer auch bewusst zu nehmen. Denn ob man getroffen wird wie auch die Auswirkungen unterliegen ausschließlich dem Opfer/Getroffenen.

Generell muß ich sagen das Kampf-RP sehr viel spaß machen kann. Ich habe einige sehr schöne Kämpfe im RP ausgetragen. Einige gewonnen, andere Verloren. Manche meiner Charaktäre haben getötet, andere wurden es. In jedem Fall im gegenseitigem Einvernehmen. Und es waren sehr interesante Erfahrungen.