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Zwergenguide1.0 - Staff_Nurpheia - 03.04.2009 Vorwort: In vielen Geschichten, Mythen und Legenden tritt das Volk der Zwerge auf. Diese, oftmals als klein und bärtig, beschriebene Rasse gilt fast immer als robustes und herzliches Volk, aus dem zähe, mit Äxten und Hämmern bewaffnete Krieger und flinke und fleißige Handwerker hervorgehen. Da die Zwerge in vielen Geschichten unterschiedlich beschrieben und dargestellt werden soll dieser Guide euch dabei helfen, eine Vorstellung von einem typischen Zwergen zu geben, wie sie in ganz Imoriath anzutreffen sind. Die Geschichte der Zwerge: Schon seit ihrer Entstehung beschäftigen die Zwerge Geschichtsschreiber und Historiker um das Erlebte in großen Büchern niederschreiben zu lassen. Sie sind der Meinung, dass ihr Handeln und ihre Erfahrungen der Nachwelt überliefert werden sollen, auf das dieses kostbare Wissen nie verloren gehen möge. Die ältesten überlieferten Aufzeichnungen, die gefunden wurden, sind jedoch schlecht erhalten und kaum mehr zu entziffern. Diese Aufzeichnungen beziehen sich auf die Zeit unter der Regentschaft des Zwergenkönigs Hamwal, dem Sohn des großen Hamdal. Dieser König hat verfügen lassen, dass Handschriften der Historiker in einem großen königlichen Archiv aufbewahrt werden sollen und ermöglichte ab diesem Zeitpunkt eine beinahe lückenlose Geschichte des Zwergenvolkes. Aufgrund dieser großen Leistung wurden alle darauf folgenden Aufzeichnungen stets zeitlich auf die Herrschaft des König Hamwal bezogen. Es folgt ein Auszug aus den Aufzeichnungen des großen Archivs: Im 30. Jahre, nach dem Ende des großen Königs Hamwal, unter der Regierung des hammerschwingenden Thalmor, drangen orkische Horden in unsere Gebiete ein und es kam zum ersten großen Orkkrieg. Im 173. Jahr nach dem Ende des großen Königs Hamwal, unter der Regierung des hammerschwingenden Thalmor, zog eine mächtige Armee aus, um unser Land in südlicher Richtung zu erweitern. Im 234. Jahr, nach dem Ende des großen Königs Hamwal, unter der Regierung des graubärtigen Wardmul , kam es zum zweiten großen Orkkrieg. Im 589. Jahr, nach dem Ende des großen Königs Hamwal, unter der Regierung des geschickten Morwar, erwachte ein großer Erdwurm in den Tiefen unserer Minen und wütete heftig unter dem Volk, bis er von einem mutigen Helden erschlagen wurde. Im 873. Jahr, nach dem Ende des großen Königs Hamwal, unter der Regierung des findigen Quardlor, wurde das Amt des Königs durch einen großen Rat der mächtigen Zwerge ersetzt. Im 951. Jahr, nach dem Ende des großen Königs Hamwal, unter der Regierung des Ratsältesten Jourdal, kam es zum dritten großen Orkkrieg. Im 1103. Jahr, nach dem Ende des großen Königs Hamwal, unter der Regierung des Ratsältesten Jourdor, begann der Bau des großen Schienensystems. Im 1150. Jahr, nach dem Ende des großen Königs Hamwal, unter der Regierung des Ratsältesten Jourdor, endete der Bau des Schienensystems und man begann die große Stadt Schuttgard zu errichten. Um weitere Einsichten in das große Archiv zu erlangen benötigt man die einstimmige Erlaubnis des großen Magistrates zu Schuttgard. Mythen und Legenden Entstehungsmythos der Zwerge: Um die Entstehung der Zwerge rankten sich seid jeher unterschiedlichste Geschichten, beinahe jede Rasse hat eigene Geschichten um dieses Volk Imoriaths. Die zwergischen Priester erzählen selbst folgenden Mythos: Es ward dunkel in der in der Welt. Die alten Götter hatten die Giganten geschafften und nun wandte sich die Schöpfung gegen ihre Schöpfer. Die alten Götter setzten alles daran die Giganten, die auf Kosten der erschaffenen Welt zu großer Macht gekommen waren, auszulöschen und die Zeichen standen auf Krieg. Es ward bereits das erste Blut geflossen und die ersten Scharmützel gekämpft. Die Giganten hatten scheinbar leichtes Spiel mit den neuen Schöpfungen der Götter, genannt Menschen, Elfen und Orks. Die Macht der Giganten erschien unendlich und die Götter und ihre neue Schöpfung dem Untergang geweiht. Dann kamen Maphr und Beresol. Die Zwillingsgottheiten hatten sich bisher aus den Belangen der drei Schöpfungsgötter herausgehalten, doch die Vorhabend er Giganten zwangen sie nun einzugreifen und ihren Teil beizutragen. Mit seinem gewaltigen Hammer Schlug Beresol Teile aus dem himmelshohen Bergen des Nordens. Zusammen mit Maphr begann er diese Gesteine in der Götterschmiede zu bearbeiten und zu formen. So ward das Volk der Zwerge aus dem Stein geboren. Unbändige Kraft und einzigartige Robustheit zeichneten diese neue Schöpfung aus. Maphr und Beresol sandten ihre Schöpfung aus, den Menschen Orks und Elfen zur Hilfe gegen die machthungrigen Giganten zu eilen. Durch die Kraft der Zwerge, den Steingeborenen, gelang es letztendlich die Magie der Giganten zu brechen und die einst geschaffene Welt zu erretten! Überlieferung zum Bau Schuttgards: Entnommen aus alten zwergischen Schriften, gefunden in den tiefen Mithrilminen. Das Schriftstück scheint wohl Teil eines Buches zu sein-der Anfang wurde jedoch nie gefunden. In großer geschwungener Handschrift wurden folgende Zeilen auf das, bereits vergilbte Pergament geschrieben: ... Im 1150. Jahr, nach dem Ende des großen Königs Hamwal, unter der Regierung des Ratsältesten Jourdor, endete der Bau des Schienensystems. So war es uns möglich große Mengen an Material auf schnellstem Wege Richtung Süden zu schicken um dem Bau der großen Stadt, die den Namen Schuttgard tragen soll, voranzutreiben. Hier scheint wieder ein Teil der zwergischen Aufzeichnungen verloren gegangen zu sein- Der folgende Teil ist in einer kleinen, schnörkeligen Handschrift verfasst. Ein Jahrhundert dauerte es, diese riesige Stadt zu errichten. Tausende Tonnen des besten Gesteins aus dem Norden sollten zu riesigen, uneinnehmbaren Mauern verarbeitet werden, um das Volk vor Angriffen der Orks zu schützen. Schon während der Bauarbeiten wurde Schuttgard mehrfach von dem Feind unseres Volkes angegriffen und auch bereits zweimal vergeblich Belagert. Schuttgard wusch zu einer großen, bedeutenden Stadt heran die den umliegenden zwergischen Dörfern als Mittelpunkt diente. Später wurden die Verteidigungsanlagen der Stadt durch eine starke Burg erweitert, in die sich die Bevölkerung im falle weiterer Belagerungen durch unterirdische Gänge zurückziehen konnte. Hier endet die Aufzeichnung. Weitere Texte zur Entstehung der Stadt sind vemutlich im großen Archiv zu finden. Wesen, Kultur und Lebensweise Glaube an Maphr – die Göttin des Wohlstandes: Allgemeines Maphr, die Schwester Beresols, ist Göttin des Handels, des Feilschens und des Wohlstandes. Die Gläubigen der Maphr sind davon überzeugt, dass die Schwester des Beresol die Schutzgöttin der Händler ist und zusammen mit ihrem Beresol über das Volk der Zwerge wacht. Glaubensthesen Maphr steht für den Wohlstand, den Handel und die Freiheit. Maphr ist die Schutzgöttin der Händler und führt diese zu Reichtum und Wohlstand. Ebenso wird Maphr mit der Freiheit in Verbindung gebracht, was vor allem fahrende Händler und Abenteurer glauben. Der Glaube an Maphr ist stark mit dem Glauben an ihren Bruder Beresol verknüpft, denn ohne erblühendes Handwerk ist auch kein Handel möglich. Gemeinsam wachen die Zwillingsgötter über das Volk der Zwerge. Weltanschauung und Beziehungen zu anderen Glaubensformen Gläubige der Maphr stehen der Welt offen und unvoreingenommen gegenüber. Sie erkennen viele andere Gottheiten an und verehren neben Maphr auch Beresol und einige weitere. Maphr wacht, so ihre Gläubigen, über Händler aller Art und segnet diese mit dem Geschick des Feilschens und reichen Erträgen. Erscheinungsform der Maphr Maphr wird in allen Überlieferungen als zierliche schöne Frau mit langem braunen Haar beschrieben. Ihr Haupt ziert oftmals eine Krone und sie ist häufig von einem goldenen Schimmer umgeben, der den Wohlstand symbolisieren soll. Statuen von Maphr finden sich auf dem großen Marktplatz in Giran und in jedem Tempel der Maphr. Boten der Maphr Amdolia das Wiesel - Sendbotin Maphr's: Maphr soll, ähnlich wie ihr Bruder Beresol in einem Otter, in Amdolia dem Wiesel eine treue Dienerin gefunden haben. Dieses tiefbraune Wiesel soll für die Göttin unter den Sterblichen wandeln und ihren Willen erfüllen. Das Erblicken von Amdolia gilt unter den Gläubigen der Maphr als eine große Ehre und als ein Segen. Einige Zwerge berichten von Begegnungen mit diesem edlen Tier, seit denen sie, dank des Segens Maphr's, mit einem glücklichen Händchen in jedweden Tauschgeschäften ausgestattet sind. Maphr als Göttin der Händler: Maphr wird von den Händlern vieler Völker als Göttin des Handels verehrt. Sie gilt unter ihnen als ihre Schutzgöttin und sorgt für sichere Wege. Sollten Räuberbanden eine Handelsstraße unsicher machen, so wird dies als Zorn Maphr's angesehen. Händler opfern Maphr für gewöhnlich symbolisch eine Münze nach jedem erfolgreichen Handel um die Göttin milde zu stimmen und sich ihren Segen zu sichern. Beziehung zum Glauben an Beresol Der Glaube an Maphr ist stark mit dem Glauben an Beresol, den Gott des Handwerks verknüpft. Dem Glauben nach ist Maphr die Schwester Beresols und verkauft einige Gegenstände, die ihr Bruder, der Götterschmied, hergestellt hat. Da ein guter Handel ohne funktionierendes Handwerk nicht möglich ist verehren Maphr-Gläubige oftmals auch Beresol. Zitate von Maphr-Gläubigen "Maphr allein vermag es meine Geschäfte gut verlaufen zu lassen, ich opfere der Göttin täglich eine Münze!" Galladucci - Händler in Giran "Möge Maphr euch allen Reichtum und Wohlstand zuteilwerden lassen! Spendet täglich eine Münze um euch ihren Segen zu sichern!" Maphrpriester "Möge Maphr diesen dicken Händlern einen satten Gewinn abfallen lassen...dann bleibt auch etwas für mich!" Taschendieb Glaube an Beresol - den Götterschmied: Allgemeines: Beresol, der Bruder der Maphrs, ist der Gott des Handwerks, der harten Arbeit und ebenso der Gott der Erde. Seine Gläubigen sind der Meinung, dass Beresol in der großen Schmiede der Götter seinen mächtigen Hammer schwingt um von Waffen bis hin zu Schmuck alles zu fertigen, was die Götter benötigen, ebenso sind sie davon überzeugt, dass Beresol gemeinsam mit seiner Schwester Maphr über das Volk der Zwerge wacht. Glaubensthesen: Beresol ist der Gott des Handwerks und der Erde. Er steht für die Erde, der er all jene Minerale entnimmt die er zur Fertigung göttlicher Waffen und anderer Gegenstände benötigt. Beresol steht für das Handwerk, denn er allein hat es perfektioniert. Er ist der Schutzgott der Handwerkszünfte und wird auch besonders von diesen verehrt. Der Glaube an Beresol ist sehr mit dem Glauben an Maphr verknüpft, denn kein Handwerk vermag ohne Handel zu erblühen. Gemeinsam wachen die Zwillingsgötter über das Volk der Zwerge. Weltanschauung und Beziehungen zu anderen Glaubensformen: Die Gläubigen des Beresol stehen der Welt offen gegenüber: Sie erkennen viele andere Gottheit an und verehren teilweise neben Beresol noch Maphr und andere Götter. Beresol selbst fertigt, nach dem Bild seiner Gläubigen, in seiner Götterschmiede viele immer neu von ihm erfundene Gegenstände. Durch Anbetung des Gottes versprechen sich seine Gläubigen Perfektion und Geschick in ihrem Handwerk, denn Beresol allein entscheidet wem wie viel Talent und Können gegeben sind. Erscheinungsform des Beresol: In den Büchern seiner Gläubigen wird Beresol immer als kräftiger und breiter Mann beschrieben. Seine mittelgroße Körpergröße macht er in den Beschreibungen stets durch seinen muskelbeladenen Körper und den erfinderischen Geist wett, dem er immer neue Ideen für Gegenstände entnimmt. Boten des Beresol: Dernold der Otter - Sendbote Beresols: Vielen alten Sagen und Geschichten über diesen Gott ist zu entnehmen, dass ein sprechender Otter - Dernold mit Namen - mit Sterblichen in Kontakt tritt um diesen das Geschenk einer Idee des Gottes zukommen zu lassen. Einer Legende nach traf der zwergische Handwerker und Schmied Siger einst auf diesen Otter. Seither gilt Siger mit einem gewitzten Erfindergeist gesegnet und hat schon so manch eine durchdachte Maschine gebaut. Somit gilt Dernold der Otter als Sendbote des Beresols, durch den der Gott seine Gläubigen mit Ideen und Geschenken belohnt. Die Götterschmiede: Beschrieben wird die Götterschmiede in zahlreichen alten Volksliedern der Zwerge. Es handelt sich angeblich um eine gigantische Halle in der die heißesten Essen Glühen, die je gebrannt haben. Diese, angeblich mit Drachenfeuer beheizte, Esse nennen Beresols Gläubige die Götteresse. Desweiteren ist in der Götterschmiede schier alles zu finden was Beresol für sein Handwerk braucht: von mechanisch betriebenen Schleifsteinen über Ambosse bis hin zu einer Drechselbank. Ebenso soll es in der Götterschmiede von Maschinen, die Beresol ersonnen hat, und vom Gott selbst geschmiedete Waffen, Rüstungen und Gebrauchsgegenständen nur so wimmeln. Beresol als Gott der Erde: Beresol wird von vielen seiner Gläubigen auch als Gott der Erde angerufen. Er steht somit auch für die Erde, der er all jene Materialien entnimmt, die er für die Herstellung seiner göttlichen Gegenstände benötigt. Unter Minenarbeitern ist Beresol als der Gott der Erde ein stets zu verehrender Gott, denn er allein lässt seine Gläubigen wertvolle Metalle finden und sorgt dafür das die gebauten Tunnel stabil sind. Wenn Minen und Tunnel einstürzten wird dies oft als Tat des Gottes angesehen, der sich an den Gläubigen rächen will die ihm nicht genug Ehre zuteil werden lassen. Beziehung zum Glauben an Maphr: Der Glaube an Beresol ist stark mit dem Glauben an Maphr, der Göttin des Handels, verbunden. Beresol soll, seinen Gläubigern nach, der Bruder von Maphr sein. So stellt Beresol stets nützliche Dinge her und seine Schwester verkauft diese mit Hilfe ihres Handelsgeschicks. Da Handwerker zu einem gewissen Grad auch Händler sind verehren viele Gläubige beide Gottheiten im selben Maß. Zitate von Beresol-Gläubigen: "In den tiefen der Erde auf Gold, Eisen oder Kupfer zu stoßen ist allein ein Geschenk des Götterschmiedes!" – Minenarbeiter der Zwerge "Möge Beresol meinen Schmiedehammer führen auf das diese Axt nie an Schärfe verliere!" – Schmied der Zwerge "Möge Beresol's Segen in Form des Otters auch mir zuteil werden, damit ich etwas noch nie da gewesenes erschaffe!"- Siger, zwergischer Handwerker und Erfinder Magie: Es geschieht nur alle paar Jahrtausende, dass dem Volke ein magisch begabter Zwerg entspringt. Es sorgt unter den anderen, den magisch begabten, Rassen für viel Gesprächsstoff, dass die Zwerge weniger Magisch begabt sind und es gibt mehrere Erklärungsversuche dieses Phänomens. Zwergische Priester beispielsweise sind davon überzeugt, das Maphr und Beresol den Zwergen ebi deren Schöpfung schlichtweg keine Magie mit auf den Weg gaben, da die Gottheiten gesehen haben, was die Giganten mit Magie alles anrichten konnten. Somit sollten die Zwerge lediglich mit ihrem erfindungsreichen Geist und ihren robusten Körpern und nicht mit magischen Begabungen ihr Leben meistern. Auf einen menschlichen Erfinder geht die These zurück, die Zwerge hätten keine magische Begabung, da diese zu viel mit Metallen, insbesondere mit Eisen in Kontakt stünden. Eisen und andere Metalle, so der Mensch, wirken auf Magie dämmend und entzogen dem Volk der Zwerge so über Jahrtausende die Fähigkeit Magie zu wirken. Wie auch immer sich diese Erscheinung erklären lässt, sie führte über Jahrhunderte hinweg bei den Zwergen zu einem gewissen Misstrauen der Magie gegenüber, da sie für die Zwerge nicht zu wirken und nicht zu verstehen war. Zusammenleben: Zusammenleben der Zwerge: Zwerge leben in einer im Allgemeinen familienbezogenen Gesellschaft. Es kommt oftmals vor, dass Zwergen in Familiengefügen, von ihnen „Clans“ genannt, zusammenleben. Diese Familien leben gemeinsam in Dörfern und Städten. Das Oberhaupt dieser Familie ist zumeist der älteste Zwerg. Dieses „Amt“ wird von Generation zu Generation weitergegeben. Das Familienoberhaupt hat zumeist in allen Fragen das letzte Wort und entscheidet zum Wohle der gesamten Verwandtschaft. Die Jüngsten Zwerge einer Familie werden von den älteren Mitgliedern (meist vom Vater) unterrichtet und erhalten durch die gesamte Familie eine grundlegende Erziehung und Ausbildung. So werden die Erfahrungen der Älteren stets weitergegeben und das Wissen der Zwerge bleibt erhalten. Lebensabschnitte eines Zwergs: Es gilt als allseits bekannt, dass ein Zwergenleben länger wärt als ein Menschenleben. Durch diese längere Lebensspanne und die gesellschaftliche Entwicklung des Volkes der Zwerge ist auch die Unterteilung der Altersabschnitte nicht mit den menschlichen Abschnitten zu vergleichen. Grundsätzlich lässt sich das Leben eines Zwergs grob in folgende Abschnitte gliedern: 0 - 20 Jahre : Kindesalter eines Zwergen In diesem Alter durchläuft der junge Zwerg innerhalb seiner Familie ( meist vom Vater unterrichtet ) eine grundsätzliche Erziehung. 20 - 50 Jahre : Jünglingsalter eines Zwergen, Übergang ins Erwachsenenalter In diesem Alter entscheidet sich im allgemeinen der junge Zwerg für die Ausbildung in einem Handwerk. Ab 50 Jahre : Erwachsenenalter Der Zwerg gilt nun als erwachsen und als volles Mitglied der zwergischen Gesellschaft. Ab 450 : ein Zwerg der älter als 450 Jahre ist gilt als Senior Der Zwerg gilt nun als älteres Mitglied der zwergischen Gesellschaft. Sprache und Namen: Das Zwergische ist eine aus tiefen Lauten und Wörtern bestehende Sprache, die sich – so vermuten die meisten Geschichtsschreiber - über Jahrhunderte hinweg von der Gemeinsprache entwickelt hat. Eine Vielzahl von Worten besteht aus einsilbigen kurzen kehligen Lauten. Vielen anderen Völkern, wie beispielsweise den Elfen, ist es nahezu unmöglich derartige Laute von sich zu geben und somit gilt das Erlernen des Zwergischen als eine Lebensaufgabe. Auch deswegen ist beinahe jeder Zwerg der allgemeinen Handelssprache ( der Sprache der Menschen ) mächtig um sich unter anderem beim Handeln verständlich machen zu können. Zwerge pflegen es für gewöhnlich untereinander laute und ausgelassene Gespräche zu führen. Man kann annehmen, dass es sich um etwas geschäftliches oder persönliches handeln muss, wenn man Zwerge leise Unterhaltungen führen sieht. Um das Spielen als Zwerg zu erleichtern und nicht immer ein Wörterbuch voraussetzen zu müssen wird es jedoch lieber gesehen, eine Sprache lediglich durch ein passendes Emote ( wie hier :„*Spricht Zwergisch*“ oder „*spricht auf Zwergisch weiter*“ ) anzudeuten. So verstehen auch nicht zwergische Mitspieler ( oder auch neue Zwerge ) immer sofort was gemeint ist, ohne etwas nachschlagen zu müssen. Für all jene, die dennoch einige zwergische Wörter kennen und nutzen wollen findet sich hier ein kurzer Einblick: Wichtige Wörter des Zwergischen: • Mahal - Seid Gegrüßt! • Kal Maerdh - Auf Bald! • mosk - aber • akhbal - danke • Dormark - Amboss • Lin - Arbeit • Mar - Berg • kaglem - bezahlen • lu - Erde • aur - Gold Namensbeispiele aus dem Zwergischen: • Dahrdon • Berthurn • Albreene • Athnole • Hamwal • Jourdal • Thelmur • Enalda • Quorda • Muthiniel Besonderheiten der Zwerge: Verhältnis zu Wasser: Auch hier gibt es vielerlei Geschichten über das Zwergenvolk. Die Menschen und Elfen erzählen sich die Zwerge seien Wasserscheu und könnten nicht schwimmen. All dies sind lediglich Geschichten. Beinahe jeder Zwerg kann schwimmen, einige besser als andere. Die Abneigung der Zwergen gegen größere Gewässer hat somit nicht den Hintergrund, das selbige nicht schwimmen könnten. Vielmehr liegen die Gründe für diese Abneigung in der Lebensweise der Zwerge: das Volk der Zwerge lebt in der Nähe oder gar in Bergen, das einzige große Gewässer in ihrer Heimat ist das ewige Eismeer, das schon vielerlei mutigen Zwergen die Leben genommen hat. Somit gilt das Eismeer als Todesfalle für ungeübte Schwimmer und es wird jedem jungen Zwerg geraten sich davon fern zu halten. Durch diese Erziehung geprägt, entsteht bei den Zwergen ein gewisses Misstrauen größeren Gewässern gegenüber. Um einer weiteren Erzählung entgegen zu wirken sollte erwähnt werden, dass das Volk der Zwerge sehr viel wert auf Hygiene legt. Jeder Zwerg wäscht sich mehrfach am Tag um Schmutz und Schweiß von seinem Körper zu waschen. Verhältnis zum Alkohol: Unter den Menschen und anderen Völkern gehen vielerlei Gerüchte und Geschichten über Zwerge und Alkohol um. Angefangen vom starken Zwergenbier über den Zwerg, der sein Leben lang nur selbiges trinkt, bis zum Alkoholismus erzählt man sich viel über das Verhältnis der Zwerge zum Alkohol. Es lässt sich leicht erklären, wieso beispielsweise das Bier der Zwerge so wesentlich stärker ist als das des Menschenvolkes: durch ihren Körperbau und ihre Lebensweise vertragen die Körper der Zwerge wesentlich mehr Alkohol als andere Völker, da dies jedoch mit der kleinen Körpergröße im Wiederspruch steht entstehen immer wieder derartige Gerüchte über das kleine Volk. Entgegen den Geschichten ist unter den Zwergen ein gutes Bier zwar immer willkommen, es werden aber auch Wasser, Wein und Säfte zum Essen gereicht und getrunken. Handwerk: Nicht zuletzt ist das Volk der Zwerge berühmt für die großen Handwerker, die aus ihm hervorgehen. Große Architekten, Bildhauer, Steinmetze, Edelsteinschleifer, Erfinder und nicht zuletzt Waffen- und Rüstungsschmiede entstammten diesem Volk, in dem das Handwerk stets hoch geachtet und gewürdigt wird, nicht zuletzt, weil ein jeder Zwerg für gewöhnlich eines dieser Handwerke im Zuge seiner Ausbildung erlernt. Die meisten Handwerke haben sich in Gilden organisiert, die neben dem Austausch von Wissen und der Ausbildung von jungen Zwergen auch Einfluss auf die Preise jeweiliger Güter ausüben. Staaten, Städte und Regionen: Im hohen Norden Imoriaths, dem Land bekannt als Elmor, von der Küste des ewigen Eismeeres, im Norden, bis hin zum großen Fluss Ostrach, im Süden Schuttgards, erstreckt sich das Land des Zwergenvolkes. Es wird im Westen sowie im Osten von unüberwindlichen Gebirgen eingeschlossen, die das gesamte Land durchkreuzen. In diesen Bergen befinden sich unter anderem die Kohle- und Mithrilminen des kleinen Volkes, in denen sie der Erde ihre Schätze entreißen. Im Süden dieses Gebietes wacht Schuttgard, die Hauptstadt der Zwerge, mit dicken steinernen Mauern und einer uneinnehmbar wirkenden Trutzburg über die 3 Brücken, die über den südlichen Grenzfluss Ostrach führen. Nördlich von Schuttgard, kurz vor der Küste des Eismeeres liegt Mirantan- in der Menschensprache „Golderde“. Mirantan ist ein Dorf der Zwerge, in dem unter anderem viele Bergarbeiter leben, die in den nahe gelegenen Minen ihr Tagwerk verrichten. Einst waren Mirantan und Schuttgard durch ein Schienennetzwerk verbunden, das jedoch im Laufe der Jahrhunderte an einigen Stellen verfallen ist und trotz der Bemühungen der Zwerge noch nicht wieder vollkommen in Stand gesetzt wurde. Berühmte Personen: Galladucci, Händler und Besitzer des Luxusgüterladens in Giran: Galladucci gilt als strahlendes Beispiel für einen Händler des Zwergenvolkes. Er leitet den Luxusgüterladen in Giran und man sagt, er kann alle erdenklichen Güter besorgen, die seine Kunden verlangen. Siger, Erfinder und Handwerker: Siger ist ein Erfinder und Handwerker des Zwergenvolkes. Man sagt ihm nach, dasser Schöpfer so mancher verrückten, aber auch nützlichen Erfindung ist. Er besitzt eine Schmiede in Schuttgard. Einer Legende nach traf Siger einst auf Dernold den Otter und wurde vom Sendboten Beresols gesegnet. König Hamwal, dem Sohn des großen Hamdal: König Hamwal gebot die Anlegung des großen Archives, in dem die Geschichtsschreiber und Historiker ihre Werke sammeln konnten. Seit dem ist jeder historische Text zeitlich auf Hamwal bezogen. Das Volk im Spiel: Beziehungen zu anderen Völkern: Im Wesentlichen verhalten sich der Zwerge zu den meisten Völkern Imoriaths neutral, um Handelsverbindungen und Geschäfte nicht zu beeinflussen. Durch mehrere Kriege in der Vergangenheit begegnen die Zwerge jedoch dem Volk der Orks allgemein mit größtem Misstrauen. Ähnlich verhält es sich mit den Dunkel- und Lichtelfen: das Volk der Zwerge zeigt zwar keinerlei offene Feindschaften, jedoch tiefgründiges Misstrauen gegen die von ihnen, gelegentlich im Bösen genannten, „Spitzohren“. Dieses Misstrauen gegen beide Elfenvölker rührt wohl zumeist von Unverständnis der Völker. Dem Volk der Menschen sind Zwerge für gewöhnlich neutral gegenüber eingestellt. So, hier ein paar Gedanken zu den obigen Punkten: Bergbau und Jagd Ob ein Zwerg Jäger, Schürfer oder Handwerker wird, richtet sich meist nach dem Beruf des Vaters. So hat innerhalb einer Familie der Großteil den selben Beruf. Auf diese Weise erlernt ein Zwerg von Kleinauf die Kenntnisse über ddas jeweilige Handwerk. Man könnte sagen ihm liegt der Beruf im Blut. Auf diese Weise werden die Kenntnisse über Jahrhunderte weitergegeben und immer weiterentwickelt. In einigen Fällen kommt es vor, dass ein Zwerg sich weigerte seinen vorbestimmten Beruf auszuüben. Dies führt oft zu großen Streitereien innerhalb der Familie und endet nicht selten in einem Ausschluss aus der Sippe, bzw in einem freiwilligen Verlassen (oder auch Flucht) der Familiengemeinschaft. Eine Rückkehr ist erst möglich wenn der Familienstolz weiderhergestellt ist, indem z.B. eine eine Große Tat vollbracht wurde. Bergbau: Zwerge sind begnadete Schürfer. Aufgrund ihrer handwerklichen Fähigkeiten können sie einzigartige Werkzeuge herstellen. Mit diesen sind sie in der Lage, sichere Stollen bis tief in die Erde zu graben, vorgefundene Erz-, Kristall-, Edelmetall- und Edelsteinvorkommen bis ins Letzte auszubeuten und die abgebauten Materialien an die Erdoberfläche zu födern. Auch unter den Schürfern hat es sich eingebürgert, für einen erfolgreichen Tag in den Minen eine Opfergabe zu bringen. Damit Beresol den Schürfern einen ertragreichen Tag beschert, wird der Gott üblicherweise vor betreten der Mine mit einem kleinen Edelmetallsplitter beschenkt. Anmerkung: Noch heute erzählt man sich unter den Minenarbeitern die Sage von dem Schüfer Garband, der sich mit einer handvoll Zwerge bis zum Mittelpunkt der Welt vorgegraben haben soll. Und dass demjenigen, der den verborgenen Stollen findet, unermesslicher Reichtum zuteil wird. Jagdverhalten: Zwerge jagen nicht nur zur Freude, sondern vor allem auch, um ihren persönlichen Reichtum zu mehren. Einige Zwerge haben hierbei besondere Fähigkeiten entwickelt, die erlegte Jagdbeute nahezu vollständig zu verwerten. Der Zwerg jagt in erster Linie entweder alleine oder in Gemeinschaft mit anderen Zwergen. Jagdgemeinschaften mit Angehörigen anderer Völker werden meist erst nach langen Verhandlungen über das aufteilen der Beute eingegangen. Handel Zwerge sind äußerst geschickte, ausdauernde und berechnende Händler. Wenn ein Zwerg etwas zu Gold/Adena machen kann, wird er das größtenteils ohne zu zögern tun. Er wird einen fairen Handel immer akzeptieren, dabei aber niemals eine Ware unter Wert verkaufen, ausgenommen vielleicht innerhalb der Sippe oder der Gemeinschaft, der er angehört. Ein Zwerg handelt notfalls auch Stunden, um ein für ihn akzeptables Ergebnis zu erzielen. Wichtige und große Geschäfte verhandelt ein Zwerg am liebsten in gewohnter Umgebung: Ein abgeschiedener, ruhiger Raum mit einem grossen Tisch. Während der Verhandlungsrunden werden erlesene Speisen, Getränke und Tabakwaren gereicht. Ein Zwerg handelt vom Grundsatz her mit Angehörigen aller Völker, solange ihm diese nicht feindselig gegenübertreten. Es ist für jeden Zwerg ehrenvoll und es steigert sein Ansehen in der Gemeinschaft, wenn er einen guten Handel abschließt. Streng gläubige Zwerge bringen Maphyr eine Opfergabe in Form einer Münze dar, in der Hoffnung Maphyr möge auch weiterhin ihre Geschäfte segnen. Zwerge pralen zudem gerne mit Ihren Leistungen. Nicht nur wenn ein besonders guter Handel abgeschlossen wurde, sondern auch bei herausragenden handwerklichen Leistungen, oder besonderen Funden. Dies geschieht meist in Form von üppig ausgeschmückten Geschichten, welche gerne in gemütlichen Runden erzählt werden. Je mehr Geschichten über einen Zwerg in Umlauf sind, desto höher ist natürlich auch sein Ansehen. Auch sind diese Geschichten niemals frei erfunden, sondern haben stets einen Kern der der Wahrheit entspricht. Ehe Üblicherweise gibt es Ehen nur innerhalb der Zwergengemeinschaft. Eine Ehen mit Angehörigen anderer Rassen ist nahezu ausgeschlossen. Zwerge die dem zuwider handeln, müssen sogar damit rechnen, ihr Ansehen zu verlieren, oder sogar aus der Sippe oder der Gemeinschaft ausgeschlossen zu werden. Zwerge heiraten nicht ohne Bedacht. Meistens geht der Hochzeit eine lange Verlobungszeit voraus, die durchaus mehrere Monate oder gar Jahre dauert. Ein Zusammenleben vor der Hochzeit wird jedoch nicht toleriert. Die Hochzeitsfeier ansich dauert üblicherweise mehrere Tage. Am 1. Tag wird das Hochzeitspaar den geladenen Gästen vorstellt, zu denen selbstverständlich die Angehörigen der Sippen, als auch Freunde und Bekannte gehören. Je nach Stand auch wichtige Personen des öffentlichen Lebens. Zu den Gästen können in Ausnahmefällen auch Angehörige anderer Rassen geladen werden. Vornehmlich handelt sich hierbei um wichtige Handelspartner. Am 2. Tag wird von den Gästen die gemeinsame Wohnung des Brautpaars eingerichtet. Zur Hochzeit schenkt man daher üblicherweise selbst hergestellte Möbel, Hausrat, sowie zu Schmuck verarbeitete seltene Mineralien und Edelsteine. Am 3. Tag findet die Trauung statt. Vollzogen wird diese durch einen Priester der Maphyr, oder Beresols. Das Brautpaar überreicht dem Priester nach der Zeremonie als Opfergabe für die jeweilige Gottheit einen verschlossenen und kunstvoll gefertigten Krug, in welchem sich jeweils ein ganz persönlicher Gegenstand der Braut und des Bräutigams befindet. Je wohlhabender die Sippen, desto wertvoller und aufwendiger verarbeitet ist das Material dieses "Hochzeitskrugs". Ziel ist es, mit dieser Opfergabe, die jeweilige Gottheit um Wohstand und reichlich Nachwuchs zu bitten. Die weitere Dauer der Feier richtet sich nach Reichtum der beteiligten Sippen. Selbstverständlich wird vom 1. Tag an ausgiebig gefeiert, gegessen und getrunken. |