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Kamael - Guide V1.0
#1
<table align="center" width="90%" border="0">
<tr><td>
<center>I N H A L T</center><br>
  • Vorwort
  • Die Geschichte der Kamael
  • Mythen und Legenden
  • Wesen, Kultur und Lebensweise
  • Magie
  • Zusammenleben, Familienstatus
  • Feste und Traditionen
  • Sprache und Namen
  • Besonderheiten der Kamael
  • Kulturen und Völker
  • Staaten, Städte und Regionen
  • Berühmte Personen
  • Das Volk im Spiel

<br><br><br><br><small>Mit freundlichem Dank an Aadieson & das Imo-Konzept-Team für Idee, Texterstellung und Konzept</small>
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#2
<table width="90%" align="center" border="0">
<tr>
<td style="text-align:justify">Vorwort<br>
Was wir in unseren Gedanken bei der Erstellung einer Spielewelt nie in Betracht gezogen haben, ist die Erstellung einer neuen Rasse. Das NCSoft mal auf den Gedanken kommt, eine einflügelige Rasse namens Kamael zu spendieren, hat uns einfach überfahren. <br>
Wir standen vor dem Problem, eine Entscheidung zu treffen. Werfen wir wieder mal das bisher erarbeitete Konzept über den Haufen und fangen noch mal von vorn an? <br> Oder versuchen wir die Herkunft und Ausbreitung der neuen Rasse weitgehend losgelöst vom bisherigen Geschehen zu interpretieren?<br><br>
Wie entschieden uns für Letzteres. Daher spielt auch der Faktor Zeit bei dieser Rasse eine gewichtige Rolle.<br>
Es war geradezu selbsterklärend, den Faktor Zeit mit in die göttliche Lenkung aufzunehmen. Es soll Spielern die Möglichkeit geben, auf relativ unabhängige Weise Kamael-Charaktere mitten ins Geschehen zu rufen.
Was uns aber auch wichtig war, ist es, dass die Kamael eine anspruchsvolle Rolle im RP spielen. Es ist zwar auch möglich, einen Kamael als Einsteiger zu spielen. Doch sollte man hier beachten, dass man sich damit schnell in eine Position manövrieren kann, die im RP den Charakter in die Einsamkeit drängt. Wer eine Abneigung zu Konflikt-RP (dem Kampf im Rollenspiel) hat, sollte diese Rasse meiden.<br>
Die Kamael sind von der Grundausrichtung rechtschaffend böse angelegt und sollen im Regelfall auch so ausgespielt werden. <br>
Rechtschaffend böse bedeutet, dass der Spieler getreu seiner, sich selbst und der Rasse auferlegten Regeln, handelt und fühlt, er also rechtschaffend handelt. Dabei wird er sich aber Mittel bedienen, die im Auge eines menschlichen Betrachters bösartig und hinterhältig erscheinen. Ein Beispiel wäre, dass ein Kamael es getreu seinem Glauben als hohe Tugend und ehrenvoll betrachtet, seinem Feind die Seele nehmen zu dürfen. Menschlich gesehen ist natürlich so etwas widerwärtig und einfach nur abstoßend gruselig.<br><br>
Je nachdem also, welche Ziele der Spieler mit seinem neuen Kamael-Charakter verfolgt, kann er sich auf neutralem Wege in das RP einbinden oder auch mit dem Wissen, was er sich erspielt, für Intrigen und hinterhältige Aktionen einsetzen. Die Zeitenlehre der drei Kulturen dient hier als Strohhalm, um den Char in bestehende RP-Plots zu positionieren und "aus dem Nebel" treten zu lassen.
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#3
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Die Geschichte der Kamael<br>
Die Liste der Begebenheiten, die aus der Vergangenheit der Kamael bekannt sind, ist fast so lang wie das Haar eines Turak Bugbears*. Was sich allerdings aus allen bekannten Fakten zitieren lässt, ist der Faktor Zeit.
Zeit ist etwas sehr Variables und Undefinierbares bei dem Volk der Kamael. So kann man manchmal nicht genau sagen, was wann geschehen ist. Eindeutig ist jedoch, dass der Herrscher der Zeit, Sestempros, die Kamael erschuf. Er ließ sich auch im wahrsten Sinne des Wortes Zeit damit, seine Kinder in diese Welt vor die Augen der Anderen zu setzen. Einer der vielen Gründe, warum die Existenz der Kamael bisher unbekannt blieb.<br><br>

Was für die Alteingesessenen in KamHa spricht, sind die Geschichten, die die Geistlichen in ihrer Stadt erzählen. Da sie niemals die Stadt verlassen, sind es die Krieger und deren Kinder, die diese Neuigkeiten ins Land bringen.
Und so vielfältig die Möglichkeiten der Zeit sind, so vielfältig ist auch die Abfolge dieser Geschichten, die man sich über die Kamael erzählt. Sie entstanden zu einer uns unbekannten Zeit und waren auf ihr eigenes Stück Land beschränkt. <br>
Nun begab es sich, dass Kam’Ha, die Insel im Westen Imoriaths in der Zeit der anderen fünf Völker aus dem Nebel erschien. Der Zugang zu Imoriath war nun gewährt, doch nicht alle Kamael sahen dies als ein positives Ereignis, vor allem die „Vergänglichen“.
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... wird ergänzt
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*<small>ein Turak Bugbear hat eine Glatze</small>

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#4
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<td style="text-align:justify">
Mythen und Legenden<br>
Es heißt, dass die Kamael durchaus in einer der früheren Zeitalter Kontakt zur Welt Imoriaths gehabt haben. Als der Menschenmagier Zel seine Macht im Turm der Anmaßung ausrief und fortan für einige Zeit gnadenlos über das Land herrschte, munkelt man, dass er in geheimen arkanen Experimenten versuchte, einer kriegerische, alles überragende Kampfmaschine zu erschaffen. Noch heute kann man diesen Kriegsengeln als herrenlos umherstreifende Kreaturen in diesem Gebäude begegnen. Sie sollen Vorfahren der Kamael sein. Anhänger der Göttin Einhasad bestreiten dies jedoch vehement.<br>
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Weitere Vorfahren sind in dem Kloster der tödlichen Ruhe (Monastery of Silence) beobachtet worden. Die dort lebenden Priester sind eine unheilige Allianz mit der Eiskönigin im Frostigen Irrgarten eingegangen. Überbleibsel der dämonischen Experimente sind noch nordwestlich von MoS in dem Archarischen Laboratorium zu begegnen. Von dunkler Macht getrieben, streifen dort Maschinen umher, die bei der Erschaffung einer neuen Rasse dienen sollten. Das Ergebnis dessen kann man heutzutage im stillen Kellergewölbe des Klosters erleben.<br>
<br>
Es soll aber auch schon geschehen sein, dass die Kamael nicht nur Leben nehmen sondern auch Leben geben können. Da sie in der Lage sind, das Allerheiligste eines denkenden Wesens, die Seele, zu stehlen, nehmen sie diese in sich auf und zehren davon. Jedoch sind sie auch in der Lage, diese wie einen Vorrat zu speichern und an einen anderen toten und seelenlosen Körper wieder abzugeben.<br>
Doch die meisten, die davon gehört haben, sind einhelliger Meinung, dass dieses Gerücht nur einem kranken Hirn eines Anbeters von Sestempros entsprungen sein kann.
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#5
<table width="90%" align="center">
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<td style="text-align:justify">
Wesen, Kultur und Lebensweise<br>
Kommen wir noch mal zu Sestempros. Wir haben diesen Gott im März 2008 ins Spiel gebracht und in der Ausgabe Imogramm03 näher beschrieben. Er bildet die Vorgaben für das Wesen dieser Rasse. <br>
Hier noch mal die wichtigsten Merkmale dieses Gottes:<br>
Aspekte: Spontanität, Unruhe, Verspieltheit, Bosheit<br>
Verbreitung: Die neue Insel KamHa, Aden<br>
Feiertage: Tag des Sestempros<br>
Sternbild: Dasparion<br>
Sinnbilder: Modell einer Sonnenuhr<br>
Sendboten: Große Sanduhren<br>
Heilige Farben: Violett<br>
Heiliger Stein: Opal<br>
Typische Opfergaben: Treibsandzeremonie<br>
Feindbilder: alles, was gleichsam stetig voranschreitet<br>
Lehre: Wissenschaft der Ungleichheit, Spontanlehre<br>
Ziele des Kultes: biegsamer Pol im gleichmäßigen Fortschritt<br>
Jenseitsbild: Einfahren in einen Treibsand, gleichsam mit Opfergabe, Rückgabe an den "Endlosen Ort"<br>
Weltbild: Rechtschaffen böse<br>
Stärkstes Argument: Weder das Wer noch das Wo ist wichtig, es gilt das WANN!<br>
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Hier wird also deutlich, dass für die Kamael der Faktor Zeit eine wesentliche Rolle spielt. Durchaus ist es möglich, dass schon seit Äonen die Kamael in isolierter Form gehaust haben, aber durch Irritationen im Raum-Zeit-Gefüge bisher von dem bisher existierenden Weltbild nicht wahrgenommen wurden.
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Ihre Kultur ist vorwiegend kriegerischer Natur. Sie ist noch einfacher und geradliniger strukturiert als bei den Orks. Wo bei den Orks noch Strukuren wie auf Nahkampf getrimmte Orkkrieger und im Hintergrund agierende Shamanen erkennbar sind, so sind bei den Kamael über alle Ebenen hinweg eine stetig kampfbereite Einstellung mit Schild, Schwert oder vornehmlich Bogen zu finden. Ein Kamael zeichnet sich dadurch aus, dass er sich dem einen Gott verschrieben hat und sich für eine der beiden Laufbahnen entscheiden muss – entweder als Krieger mit der Waffe in der Hand zu Ruhm und Ehre zu gelangen oder sich als Wächter der Heimat den Respekt der Gleichgesinnten zu verschaffen.<br><br>
Das sind also die zwei hauptsächlichen Laufbahnen:<br>
1. Jäger (heilige Farbe: Blutrot)<br>
2. Wächter (heilige Farbe: Blau)<br>
Die Mischung dieser beiden Kulturen ergeben letztendlich die heilige Farbe des Sestempros: Violett.<br>
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Es ist nicht bekannt, dass die Kamael irgendwelche berühmten Literaten, Wissenschaftler oder gar Priester jedweder Form hervorgebracht haben. Ihre Einstellung zu kultureller Verausgabung ist minimal bis gar nicht vorhanden. <br>
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Hat sich in der Lebensweise bei den meisten Rassen in Imoriath ein Mindestmaß an Glückseligkeit, Frohsinn oder wenigstens Aufgeschlossenheit gezeigt, so sind jene Flügelträger nicht im Mindesten dazu geboren, eine friedvolle und ruhige Zukunft zu beschreiten. Ihr ganzes Streben innerhalb eines Lebenszyklus bedeutet Kampf, Auseinandersetzung und Zwietracht. Nicht unbedingt, um einem Mitglied einer anderen Rasse Böses antun zu wollen. Sie wollen eher damit ihrem spontanen Handeln Ausdruck verleihen. Es gibt keinen Moment, in denen ein Kamael nicht für eine unvorhergesehene Wendung sorgen kann. In dem einen Moment noch mit gespielt salbungsvollen Worten einem Menschen begegnend, so kann im nächsten Moment der Pfeil sich von des Kamaels Armbrust auf sein Gegenüber lösen.<br>
Kamael leben sehr zurückgezogen auf ihren Inseln KamHa mit ihrer gleichnamigen Hauptstadt.<br>
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Es gibt mittlerweile in vielen größeren Städten eine ständige Vertretung der Flügelträger. Die Präsenz der Niederlassungen gibt einigen Wagemutigen den Stolz und die Kraft, sich in den Straßen unter die anderen Rassen zu mischen, obwohl ihnen von allen Seiten mehr oder minder der Hass und die Abneigung entgegen schlagen. <br>
Weniger von den Dunkelelfen, die in den Kamael eine Form von verwandter Gesinnung sehen. Das hatte sich jedoch mehr als einmal schon widerlegen lassen, indem auch von toten Dunkelelfen die Rede war, deren Seelen von einem Kamael gestohlen wurden.
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#6
<table width="90%" align="center">
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Magie<br>
Magie ist nur in sehr geringem Maße bei den Flügelträgern ausgeprägt. Die wenige Magie, die sie sich zu Eigen machen, dient lediglich der Verstärkung ihrer Eigenschaften im Kampf, einiger weniger Schutzzauber und eben jenen Kräften, das Land zu formen oder gar zu brechen. Jedoch ist letztere Form von Magieanwendung nur in einer größeren Gruppe beobachtet wurden. Ein einzelner Kamael vermag das bisher nicht anzustellen.
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