09.12.2006, 16:40
Ich war im Gespräch mit einem unsrer Rasse (an dieser Stelle Grüße an Morkar *winkt*) und da fiel mir ein, dass es ja gar keinen Klassenguide gibt, der Neulingen aufzeigt, was sie eigentlich RP-technisch erwartet, wenn sie sich für eine der Klassen entscheiden. Dem muss natürlich schleunigst nachgegangen werden.
Also, wer erwartet hier etwas zu Skills und Tipps und Tricks zu finden ist schon mal an der falschen Adresse. Es geht viel mehr darum welche Verantwortungen man evtl als Spieler übernehmen kann / muss oder welche Erwartungen von anderen Spielern an einen gestellt werden. In den folgenden Texten ist das meiste an Hand der Engine begründbar, wa sich aber aus Platz- und Übersichtlichkeitsgründen gelassen habe. Das mag alles etwas RP-fern klingen, ist es aber durchaus nicht, denn an der Art und Weise wie jemand kämpft kann man seinen Charakter ausmachen. Mal abgesehen davon, dass man während des Jagens nicht auf RP verzichten muss!
Der erste Schritt: Kämpfer oder Magier?
Zuallererst sei gesagt, dass es in der Gesellschaft der Orks eigentlich nur Kämpfer gibt. Die Orks definieren sich durch den Kampf. Es liegt ihnen in den Genen, das ist nicht zuletzt an deren Statur zu erkennen, die von allen Rassen die robusteste ist. Die Orks unterscheiden sich lediglich darin WIE sie kämpfen. Bei „Fightern“ sind es konventionelle Waffen, bei „Mystics“ ist es die Magie, welche vor allem aber das Kämpfen mit Waffen erleichtern soll.
Der Weg des Raider
Der Raider ist der moderne Ork. Er folgt wie jeder andere Ork dem Ruf des Kampfes. Jedoch beschränken sich sein Handeln und Denken auf das Rationale und Greifbare in seinem Leben. So streift er nun plündernd und brandschatzend durch die Lande. Eignet sich Macht und Besitztümer an und macht sich neue Waffen zu seinen Werkzeugen. Er schreckt nicht davor zurück Schwerter, Lanzen oder Dolche zu verwenden. Sie sind für ihn Mittel die durch den Zweck geheiligt werden, schließlich will er durch seine Plünderungen die Orks zu der Herrscherrasse machen.
Der Weg des Monks
Der Monk ist ein traditionsbewusster Ork. Er will seinen Ahnen in jeder Hinsicht nahe kommen, denn er weiss aus Sagen und Legenden, dass sie mächtiger und größer waren als die heutigen Orks. Aus diesem Grunde betet er zu seinen Ahnen und schöpft aus den Totemgeistern existierender und längst ausgestorbener Stämme die nötige Kraft , um seine Feinde mit bloßen Fäusten niederzustrecken, so wie es die ersten Orks taten. Sein handeln macht in zum Spiritualisten, der seiner Religion näher steht als dem rationaler denkendem Raider. Allerdings ist der Monk genau wie der Raider in der Regel ein einzelgänger. Er gewinnt aus den Geistern für sich Stärke, andere können höchstens durch sein Handeln profitieren oder eines schnellen Todes sterben.
Der Weg des Schamanen
Der Schamane ist direkt in die Gesellschaft der Orks eingebunden. Seine Rolle steht quasi mit der Ernennung zum Schamanen fest. Er ist Ansprechpartner für alle Sorgen und Bedürfnisse der Orks und Wegweiser in schweren Nöten. Der Schamane beschäftigt sich so innig mit dem Wesen der Orks und derer Religion wie kein andres Wesen auf der Welt. Seine Gedanken kreisen stets um die Gesellschaft und so wirken auch seine Zauber, welche immer ein Gefolge von Leuten betreffen. Auf diese Weise stützt er seine Leute und belohnt sie zugleich.
Der Aufstieg: (ab Stufe 40)
Ab einem gewissen Zeitpunkt hat jedes Mitglied der Orkgesellschaft einen Grad an Reife erreicht, der ihn bemächtigt weitere Entscheidungen zu fällen oder sich in alten Entscheidungen aufs neue zu bestärken, um sein Werk mit noch mehr konsequentem Handeln und Elan voranzutreiben.
Der Destroyer:
Wieso nur plündern, wenn man auch vernichten kann?! Diese simple Philosophie macht sich der Destroyer zu Nutze. Ein Feind kann wieder aufstehen, wenn er am Boden liegt. Wenn der Destroyer den Frieden für seine Rasse erreichen will, muss er also seine Feinde gänzlich auslöschen, um jegliche Reaktionen so im Nachhinein direkt unterbunden zu wissen. Selbst für orkische Verhältnisse ist das eine sehr strenge Ansichtsweise, die seine Verfechter berühmt, berüchtigt und vor allem gefürchtet macht. Destroyer neigen dazu schnell zu urteilen und noch schneller zu handeln. Das macht sie zu einem sehr gefährlichen Feind, dessen Schritte zwar vorhersehbar, aber nicht zu verhindern sind (ohne dass jemand dabei ums Leben kommt).
Der Tyrant:
Er wird mehr und mehr zur Verkörperung der Ahnen. Die jungen Orks bewundern sein Erscheinungsbild und sein gelassenes Auftreten, das nur im Kampf erbarmungsloser Wut und Hingabe weicht. Er ist so sehr mit den Ahnen und Totemgeistern in Verbindung, dass er ihre Denkweisen versteht und adaptiert und so auch oft auf seine Bindung angesprochen wird. Weniger aus Eigeninteresse, sondern viel mehr weil sich die Leute an ihm interessieren, wird er automatisch zu einer Art Korrespondent zwischen Ahnen und den Orks aus seiner Gesellschaft. Obgleich ihm meist die Fähigkeit fehlt das Handeln seiner Ahnen zu deuten, was allerdings nicht weiter wichtig ist, da er bereits selber zu einem lebendigen Vorbild bzw fleischgewordenem Ahnen geworden ist.
Der Overlord:
Nur ein geeintes Orkvolk kann seine Macht als Herrscherrasse erringen. Der Overlord sieht es als seine Aufgabe an das orkische Volk zu einen und setzt sich dabei an seine Spitze. Ihr Einfluss als Schamanen verbreitet ihre Lehren schnell und ermöglicht es ihnen über weite Strecken hinweg noch zu wirken. Manch ein Ork wird den Namen eines Overlords kennen, ihn aber nie zu sehen bekommen haben und ihn trotz allem bewundern oder fürchten. Denn ähnlich den Destroyern, besitzen auch sie sehr strenge Ansichten und sind Meister darin ihre Feinde in jeder Hinsicht zu schwächen und sie zu geistigen oder körperlichen Krüppel zu machen, während die pure Präsenz eines Overlords seine Gefolgsleute bereits zu Heldentaten veranlassen kann. Der Overlord selber ergötzt sich an Kämpfen allerdings lieber aus zweiter Reihe und versucht von dort aus das Kampfgeschehen sowohl auf Freundes- als auch auf Feindesseite zu beeinflussen. Er geniesst seine Unantastbarkeit, ist aber im Umgang mit der Waffe so weit geschult, dass er auch unangetastet bleibt.
Der Warcryer:
Die Overlords mögen die Kämpfe leiten, doch die Warcryer sind es, die die Moral der Truppen aufrechterhalten und ihre Kampfeswut ins unermessliche steigern. Sie sind Schamanen, die es gelernt haben nicht nur in der Gesellschaft der Orks sondern auch im Kampfe ihre Arbeit zu verrichten. Sie sind bewandert in der Geschichte und Philosophie der Orks und wissen wie sie ihre Mitstreiter in Tat und Emotion bewegen können, sei es nun durch Reden oder Lieder. Warcryer sind vor allem an Orten, an denen Große Not herrscht in aller Munde, denn es ist bekannt, dass ein einzelner Warcryer dazu fähig ist blitzartig aus einfachen Bauern eine furchterregende Truppe von scheinbar kampferprobten Streitern zu machen. Diese Tatsache macht sie bereits zu Legenden, von denen noch Generationen später gesprochen wird.
Der Aufstieg II: (ab Stufe 76)
Ob nun Titan, Grand Khavatari, Dominator oder Doom Cryer, alle haben sie die höchstmögliche Stufe ihrer Klasse erreicht, die für einen Normalsterblichen erreichbar ist. All jene die es so weit gebracht haben besitzen gottgleiche Fähigkeiten, welche nur schwer zu verbessern sind. Diese Klassen sollten auch als solche behandelt werden. Einige Orks haben nicht einmal einen Tyranten kennen gelernt und sehen sie als Legenden an, wie schaut es erst bei einem Grand Khavatari aus?! Solche elitären Personen halten sich auch vor allem in elitären Kreisen auf. Nur unter Gleichgesinnten fühlen sie sich wirklich bestätigt und zu größeren gemeinsamen Taten angespornt. In einfacher Gesellschaft geniessen sie zwar hohes Ansehen, werden aber träge und vermissen die großen Abenteuer für die sie leben, wenn sie sich nicht gerade von ihnen erholen. Das sondert sie auf gewisse Weise ab und macht sie zu einsamen Personen. Daher kommt es oft vor, dass sie ihre Bünde vor allem unter sich eingehen. Ein Khavatari heiratet nur selten eine einfache Frau, es sei denn er entscheidet sich für das einfache Leben eines Familienvaters und setzt sich zur Ruhe.
All dies sind Richtlinien. Jede Klasse hat bereits bestimmte Charakteristika, welche sich durch deren Taten (auch deren Skills) definieren. Jedem ist selbst überlassen, wie er das Handeln seines Charakters begründet. Solange es stimmig ist und äußere Faktoren, wie zB der Orkgesellschaft, nicht außer Acht lässt ist jede mögliche Kombination eine große Bereicherung für das RP. Ein Destroyer muss nicht gänzlich verbittert sein. Er kann seine Wut genauso gut nur gegen bestimmte Ziele richten und in Gesellschaft anderer Personen ein herzensguter Schmuseork sein. Alles ist schön, so fern es realitätsnah ist. Die Realität der Orks ist eine Geschichte voller Krieg und Kämpfe. Der pazifistische Ork ist auch nicht undenkbar, allerdings wird er mit großer Warscheinlichkeit ein Ausgestoßener und Ehrloser sein.
*setzt die Unterschrift "Lia" unter den text*
Also, wer erwartet hier etwas zu Skills und Tipps und Tricks zu finden ist schon mal an der falschen Adresse. Es geht viel mehr darum welche Verantwortungen man evtl als Spieler übernehmen kann / muss oder welche Erwartungen von anderen Spielern an einen gestellt werden. In den folgenden Texten ist das meiste an Hand der Engine begründbar, wa sich aber aus Platz- und Übersichtlichkeitsgründen gelassen habe. Das mag alles etwas RP-fern klingen, ist es aber durchaus nicht, denn an der Art und Weise wie jemand kämpft kann man seinen Charakter ausmachen. Mal abgesehen davon, dass man während des Jagens nicht auf RP verzichten muss!
Der erste Schritt: Kämpfer oder Magier?
Zuallererst sei gesagt, dass es in der Gesellschaft der Orks eigentlich nur Kämpfer gibt. Die Orks definieren sich durch den Kampf. Es liegt ihnen in den Genen, das ist nicht zuletzt an deren Statur zu erkennen, die von allen Rassen die robusteste ist. Die Orks unterscheiden sich lediglich darin WIE sie kämpfen. Bei „Fightern“ sind es konventionelle Waffen, bei „Mystics“ ist es die Magie, welche vor allem aber das Kämpfen mit Waffen erleichtern soll.
Der Weg des Raider
Der Raider ist der moderne Ork. Er folgt wie jeder andere Ork dem Ruf des Kampfes. Jedoch beschränken sich sein Handeln und Denken auf das Rationale und Greifbare in seinem Leben. So streift er nun plündernd und brandschatzend durch die Lande. Eignet sich Macht und Besitztümer an und macht sich neue Waffen zu seinen Werkzeugen. Er schreckt nicht davor zurück Schwerter, Lanzen oder Dolche zu verwenden. Sie sind für ihn Mittel die durch den Zweck geheiligt werden, schließlich will er durch seine Plünderungen die Orks zu der Herrscherrasse machen.
Der Weg des Monks
Der Monk ist ein traditionsbewusster Ork. Er will seinen Ahnen in jeder Hinsicht nahe kommen, denn er weiss aus Sagen und Legenden, dass sie mächtiger und größer waren als die heutigen Orks. Aus diesem Grunde betet er zu seinen Ahnen und schöpft aus den Totemgeistern existierender und längst ausgestorbener Stämme die nötige Kraft , um seine Feinde mit bloßen Fäusten niederzustrecken, so wie es die ersten Orks taten. Sein handeln macht in zum Spiritualisten, der seiner Religion näher steht als dem rationaler denkendem Raider. Allerdings ist der Monk genau wie der Raider in der Regel ein einzelgänger. Er gewinnt aus den Geistern für sich Stärke, andere können höchstens durch sein Handeln profitieren oder eines schnellen Todes sterben.
Der Weg des Schamanen
Der Schamane ist direkt in die Gesellschaft der Orks eingebunden. Seine Rolle steht quasi mit der Ernennung zum Schamanen fest. Er ist Ansprechpartner für alle Sorgen und Bedürfnisse der Orks und Wegweiser in schweren Nöten. Der Schamane beschäftigt sich so innig mit dem Wesen der Orks und derer Religion wie kein andres Wesen auf der Welt. Seine Gedanken kreisen stets um die Gesellschaft und so wirken auch seine Zauber, welche immer ein Gefolge von Leuten betreffen. Auf diese Weise stützt er seine Leute und belohnt sie zugleich.
Der Aufstieg: (ab Stufe 40)
Ab einem gewissen Zeitpunkt hat jedes Mitglied der Orkgesellschaft einen Grad an Reife erreicht, der ihn bemächtigt weitere Entscheidungen zu fällen oder sich in alten Entscheidungen aufs neue zu bestärken, um sein Werk mit noch mehr konsequentem Handeln und Elan voranzutreiben.
Der Destroyer:
Wieso nur plündern, wenn man auch vernichten kann?! Diese simple Philosophie macht sich der Destroyer zu Nutze. Ein Feind kann wieder aufstehen, wenn er am Boden liegt. Wenn der Destroyer den Frieden für seine Rasse erreichen will, muss er also seine Feinde gänzlich auslöschen, um jegliche Reaktionen so im Nachhinein direkt unterbunden zu wissen. Selbst für orkische Verhältnisse ist das eine sehr strenge Ansichtsweise, die seine Verfechter berühmt, berüchtigt und vor allem gefürchtet macht. Destroyer neigen dazu schnell zu urteilen und noch schneller zu handeln. Das macht sie zu einem sehr gefährlichen Feind, dessen Schritte zwar vorhersehbar, aber nicht zu verhindern sind (ohne dass jemand dabei ums Leben kommt).
Der Tyrant:
Er wird mehr und mehr zur Verkörperung der Ahnen. Die jungen Orks bewundern sein Erscheinungsbild und sein gelassenes Auftreten, das nur im Kampf erbarmungsloser Wut und Hingabe weicht. Er ist so sehr mit den Ahnen und Totemgeistern in Verbindung, dass er ihre Denkweisen versteht und adaptiert und so auch oft auf seine Bindung angesprochen wird. Weniger aus Eigeninteresse, sondern viel mehr weil sich die Leute an ihm interessieren, wird er automatisch zu einer Art Korrespondent zwischen Ahnen und den Orks aus seiner Gesellschaft. Obgleich ihm meist die Fähigkeit fehlt das Handeln seiner Ahnen zu deuten, was allerdings nicht weiter wichtig ist, da er bereits selber zu einem lebendigen Vorbild bzw fleischgewordenem Ahnen geworden ist.
Der Overlord:
Nur ein geeintes Orkvolk kann seine Macht als Herrscherrasse erringen. Der Overlord sieht es als seine Aufgabe an das orkische Volk zu einen und setzt sich dabei an seine Spitze. Ihr Einfluss als Schamanen verbreitet ihre Lehren schnell und ermöglicht es ihnen über weite Strecken hinweg noch zu wirken. Manch ein Ork wird den Namen eines Overlords kennen, ihn aber nie zu sehen bekommen haben und ihn trotz allem bewundern oder fürchten. Denn ähnlich den Destroyern, besitzen auch sie sehr strenge Ansichten und sind Meister darin ihre Feinde in jeder Hinsicht zu schwächen und sie zu geistigen oder körperlichen Krüppel zu machen, während die pure Präsenz eines Overlords seine Gefolgsleute bereits zu Heldentaten veranlassen kann. Der Overlord selber ergötzt sich an Kämpfen allerdings lieber aus zweiter Reihe und versucht von dort aus das Kampfgeschehen sowohl auf Freundes- als auch auf Feindesseite zu beeinflussen. Er geniesst seine Unantastbarkeit, ist aber im Umgang mit der Waffe so weit geschult, dass er auch unangetastet bleibt.
Der Warcryer:
Die Overlords mögen die Kämpfe leiten, doch die Warcryer sind es, die die Moral der Truppen aufrechterhalten und ihre Kampfeswut ins unermessliche steigern. Sie sind Schamanen, die es gelernt haben nicht nur in der Gesellschaft der Orks sondern auch im Kampfe ihre Arbeit zu verrichten. Sie sind bewandert in der Geschichte und Philosophie der Orks und wissen wie sie ihre Mitstreiter in Tat und Emotion bewegen können, sei es nun durch Reden oder Lieder. Warcryer sind vor allem an Orten, an denen Große Not herrscht in aller Munde, denn es ist bekannt, dass ein einzelner Warcryer dazu fähig ist blitzartig aus einfachen Bauern eine furchterregende Truppe von scheinbar kampferprobten Streitern zu machen. Diese Tatsache macht sie bereits zu Legenden, von denen noch Generationen später gesprochen wird.
Der Aufstieg II: (ab Stufe 76)
Ob nun Titan, Grand Khavatari, Dominator oder Doom Cryer, alle haben sie die höchstmögliche Stufe ihrer Klasse erreicht, die für einen Normalsterblichen erreichbar ist. All jene die es so weit gebracht haben besitzen gottgleiche Fähigkeiten, welche nur schwer zu verbessern sind. Diese Klassen sollten auch als solche behandelt werden. Einige Orks haben nicht einmal einen Tyranten kennen gelernt und sehen sie als Legenden an, wie schaut es erst bei einem Grand Khavatari aus?! Solche elitären Personen halten sich auch vor allem in elitären Kreisen auf. Nur unter Gleichgesinnten fühlen sie sich wirklich bestätigt und zu größeren gemeinsamen Taten angespornt. In einfacher Gesellschaft geniessen sie zwar hohes Ansehen, werden aber träge und vermissen die großen Abenteuer für die sie leben, wenn sie sich nicht gerade von ihnen erholen. Das sondert sie auf gewisse Weise ab und macht sie zu einsamen Personen. Daher kommt es oft vor, dass sie ihre Bünde vor allem unter sich eingehen. Ein Khavatari heiratet nur selten eine einfache Frau, es sei denn er entscheidet sich für das einfache Leben eines Familienvaters und setzt sich zur Ruhe.
All dies sind Richtlinien. Jede Klasse hat bereits bestimmte Charakteristika, welche sich durch deren Taten (auch deren Skills) definieren. Jedem ist selbst überlassen, wie er das Handeln seines Charakters begründet. Solange es stimmig ist und äußere Faktoren, wie zB der Orkgesellschaft, nicht außer Acht lässt ist jede mögliche Kombination eine große Bereicherung für das RP. Ein Destroyer muss nicht gänzlich verbittert sein. Er kann seine Wut genauso gut nur gegen bestimmte Ziele richten und in Gesellschaft anderer Personen ein herzensguter Schmuseork sein. Alles ist schön, so fern es realitätsnah ist. Die Realität der Orks ist eine Geschichte voller Krieg und Kämpfe. Der pazifistische Ork ist auch nicht undenkbar, allerdings wird er mit großer Warscheinlichkeit ein Ausgestoßener und Ehrloser sein.
*setzt die Unterschrift "Lia" unter den text*
Oghtaqa, Varasha-thaq, Urutu-ekk
urgh-na paash Paagrio-thaq
Thaarmakk, Oghtaqa-thaq, ?-ekk
Rorrth, Gorgh-thaq, Neruga-ekk
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Rorrth, Gorgh-thaq, Neruga-ekk