Erstmal Respekt vor den Ideen die bisher gesammelt wurden
Ich finde das alles aber arg kompliziert und kann mich immer nur schwer mit solchen Baukästen anfreunden. Aber bei diesen sind dann auch immer Kämpfer und Handwerksfertigkeiten erfasst, ja manchmal sogar wieviel Geld der Charakter hat. Dann wird das ganze in Prioritäten eingeteilt wonach gewichtet wird wie stark man ist, oder aber man bekommt pauschal Punkte und kauft mit denen ein.
Und so darf ein reiner Magier dann mehr Schulen / Aspekte / Riten usw. kaufen als ein Barde. Ein Vollmagier höherwertige. Und jemand der Cocking 3 und Leatherwork 4 hat kann sich eben nur noch Tackle 2 leisten.
Ich möchte so ein System aber nicht. Ich möchte mich auch nicht auf nur X Schulen festlegen. Und ich mag auch nicht im RP diskutieren ob die Magie die nun gewirkt ist wirklich zu den gewählten Schulen passt.
Bevor das RP nun also in solch ein Schema und Punktesystem eingeklemmt wird, wofür aus meiner Sicht eigentlich kein Bedarf besteht und was auch nicht gegen Chars hilft die zu mächtig sind, mag ich nun ein paar Ansätze nennen, die ich beachten würde.
1) Die Kernthese:
Woher stammt die Kraft des Magieanwenders:
Wer sich bisher schwer damit getan hat für seinen Schwarzmagier einen Grund zu finden böse zu sein oder überlegt hat ob Dunkelelfen andere Spitzohren nur aus Spass opfern oder noch mehr dahinter steckt. Warum Jungfrauen immer so begehrt sind? Lasst dies doch eine Quelle sein: Lebensenergie anderer. Je reiner desto begehrter.
Man zapft sie ab (genauso wie Kamael Seelen abzapfen) man bedient sich gewaltsam an anderen und muss dafür selbst nicht soviel investieren. "Der leichtere Weg".
Denn auch ein Dunkelelf kann heilen: Er saugt ein bis zwei Sklaven aus um damit jemand würdigeres zu stärken. (Was ihn auch anstrengt, die Sklaven wehren sich, daher braucht er auch immer möglichst viele. Blut für die Blutgruben! Falls jemand Warhammer 40k kennt^^)
Der gute Magier dagegen gibt von sich selbst Kraft ab. Selbstaufopferung als etwas positives, uneigennütziges, "für andere da sein" ist dann wortwörtlich geworden.
Ich finde Magie mit moralischen Ansätzen und Ideen zu verbinden jedenfalls lebendiger und individueller bespielbar als sie in Schulen zu pressen. Wie ein Charakter das lernt meine ich damit nicht, denn dies kann man weiter ausspielen. Aber ich würde hier eher die Grundansätze bennen von denen man heraus an die Sache herangeht.
Priester dagegen wirken ihre Magie indem sie auf ihre Götter zurückgreifen. Wobei bei ihnen dann im besonderen der Ort wichtig ist. An einem heiligen Platz (aus eigener Sicht) ist die Verbindung besonders gut, an unheiligen (aus eigener Sicht) dagegen ist sie schlechter. Und wieviel Energie der Gott dem Priester gewährt, wieviel der Priester als Energieleitung verträgt ohne durchzubrennen hängt eben davon ab wie gut (oder wie böse) er ist.
Wobei die Übergänge auch ein wenig fliesend sind, ein Priester kann auch "von sich geben" was ein guter Gott sicher fein findet und daher bereit ist nächstes mal mehr Hilfe zu gewähren. Und Shilen findet Blutopfer vermutlich auch Klasse.
Und ein Totengott wie Kain könnte es vielleicht auch sehr gut finden, wenn man ihm zu Ehren etwas opfert was eigentlich nicht in sein Reich eingehen würde.
Ich meine damit nun nicht dass jeder Schwarzmagier rund um die Uhr ein Opfer braucht, aber für sehr mächtige Dinge (wie Füsse und Felder zu zerstören zerstören oder sich selbst verjüngen). Für den Rest läd man sich im Vorraus auf.
Kamael können Seelen z.b. auch einlagern scheint mir.
Damit wäre dann auch mal erfasst warum gewisse Magiequellen bei manchen unerwünscht / verboten sind.
In der Engine gibt es dazu ja auch paralellen, Zauber die aus eigener HP MP machen, Lifeleech
Auch Schamanen würden nach einem solchen Schema funktionieren. Erstmal dadurch, dass man Dinge tut die dem Totem gefällig sind. Der Glauben der Mitglieder des Stammes läd das Totem womöglich auf und die Schamen zapfen diese Energie wenn es benötigt wird an. Wer sich damit schwer tut, oder generell damit dass auf Imoriath Götter existieren: Es gibt soviele Charaktere die mit Mana Begleiter herbeizaubern und es wird regelmässig darum gestritten ob man gewinnt wenn dieses Tier noch lebt aber der Beschörer tot ist
Diese Begleiter haben also was auf dem Kasten.
Und nun glaubt ein ganzes Volk an einen Gott, oder ein ganzer Stamm an ein Totem, in einer magischen Welt reicht dieser kollektive Wunsch aus, behaupte ich einfach mal. Und der Schamane kanalisiert die Energie seines Stammes. Auch in dem er ganz greifbar seinen Stamm aufruft ein Trauerlied für einen Kranken zu singen, an das Mitglied des Kollektiv zu denken. Kriegstänze vor der Schlacht könnte man ebenfalls so interpretieren. Und natürlich kann auch ein Schame mit direkter Magie Kraft von sich nehmen, oder von Kriegsgefangenen die er in einem rituel opfert, entweder um die Lebenskraft direkt für einen Zweck zu nutzen oder eben das Kollektiv "aufzuladen".
In gewisser Weise sind die Übergänge also fliessend, aber dennoch würde ich sie im Hinterkopf behalten wenn man sich mit Magiern beschäftigt (und damit wenn man ehrlich ist auch der Frage wer im Augenblick stärker ist.)
2) Wäre dann:
Was macht man damit?
Ich finde das kann man schlecht festlegen. Und selbst wenn man es festlegt würden sich Wege finden wie man mit seiner Schule Dinge aus einer anderen vollbringt. Nicht mal aus bösem Willen weil man "tricksen" mag. Es gehört ja durchaus zu Magie möglichst kreativ zu sein.
Am Ende sollte man lieber im RP schauen ob der Charakter passt, wie er ins Gefüge hineinkommt. Macht man andere Spieler unnötig?
Ein Krieger der sich selbst heilen kann zwingt Heiler, die eines draufsetzen müssen dazu das per Fingerschnipsen und sofort zu machen oder sogar beleben zu können. Ein Wasser & Feuer & Erd & Luftmagier macht den Luftmagier und den Feuermagier womöglich arbeitslos.
Dennoch könnte es im RP passen, dass man mehre Richtung einschlägt, es wäre also nicht per se Unfug.
Genauso wie ein Priester gelernt haben kann wie er sich selbst verteidigt. Sich nicht sofort KO schlagen lassen müssen kann den Gegenüber im RP fordern und die Szene spannender machen. Selbst aber zur Nahkampfsau zu mutieren macht die eigenen Templer überflüssig und sorgt sowohl bei diesen als auch beim Angreifer für Frust.
Und wenn ein Krieger seine Rüstung reinigt damit sie nicht rostet ist das ok, aber sie ständig ausbeulen ohne dass ihre Qualität leidet, macht Schmiede zu Obdachlosen.
Und wenn ein kräftiger Handwerker meint mit einer Eisenstange und Maphers Gunst, da er ihre Priester so respektvoll behandelt und für seine Mitarbeit an den Tempelsäulen gesegnet wurde, sein Gegenüber vermöbel zu können und dabei selbst einige ordentliche Hiebe zu vertragen, dann ist das sicher in Ordnung. Wenn er aber stark ist und agil wie eine Elfe und Zauber wirkt wie ein Vollblutfeuerelementarist, dann sorgt er eben für unmut.
Fazit:
Ich finde als Magier sollte man sich eher damit befassen woher die eigene Kraft kommt und wie man selbst im Spielgefüge steht. Dann weiß man "wie" man Dinge kann. Und "was" man kann muss dann zu den restlichen Aspekten des eigenen Charakters passen genauso wie es in die Spielgemeinschaft passen sollte.
Das dann in eine Schule zu packen (oder auch mehrere) die der Charakter gelernt hat, ist ein schönes Ausschmücken der Details. Ich bin also nicht ganz gegen Schulen, nur würde ich nicht darin einkaufen gehen.