Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Rassen und ihre Magie
#1
Es gibt im RP ja auch viele Magier.

Da wir bezüglich Magie kein festes Konzept haben, sollten wir alle gemeinsam vielleicht ein paar grundlegende Dinge, einfach mal ausdiskutieren, an die man sich grob halten kann.

Welches Volk beherrscht welche Magie?

Es ist sicher logisch, dass keiner ALLE Arten beherrscht,

Ich dachte dass man sich da ein wenig an den Engine Vorgaben orientieren kann:

Dunkelelfen: Blut-, Wind-, Schwarze Magie, Schattenmagie (dabei denke ich an die Summoner, die Schatten zu einer festen Gestalt formen, einige haben ja ihren "schattendiener" auch im RP)
Menschen: Feuer, schwarze Magie
Elfen: Wasser, Licht
Orks: Feuer und Blut
Kamael: Schwarze Magie..

in etwa auf diese Art

Wie ist Eure Meinung dazu?
Ich habe kein Inventar, ich habe einen Quadratmeter Bermudadreieck mit etwas Stoff drum herum. (Terala, Spoilerin)



Der moderne Satzbau: Subjekt - Prädikat - Beleidigung - Alter !
Zitieren
#2
Schöner Gedanke an sich.

Die Orientierung an der Engine macht meines Erachtens auch den meisten Sinn, da viele das so oder so bereits machen.
Ich persönlich finde jedoch, dass die DEs damit etwas zu umfassend aufgestellt wären (4 Disziplinen zu 2 pro Volk, bzw. nur einer einzigen). Da sollten 1 bis 2 rausfallen oder als "unterentwickelt" dargestellt werden, evtl auch als eine Art Spezialisierung aus diesem "Pool" unter Vernachlässigung anderer Disziplinen. Diese Spezialisierung läge dann in der Char-Entwicklung begründet.
Beispiel:
Ein DE-Mage kommt eher aus einem Hintergrund der Magie-Theorie und -Forschung, und wendet sich daher primär der Elementar-Magie zu (Wind). Ein anderer DE hat vielleicht eine grausame Kindheit durchlebt (und ich rede hier von den L2-Dunkelelfe, nicht den Drow von Salvatore; da ist alles grausam, wenn wir reale Maßstäbe zum Vergleich nehmen) und wendet sich damit eher der Blut- und schwarzen Magie zu. Dadurch entsteht eine individuelle Gewichtung, die sich m.E. wunderbar ausspielen lässt und Raum lässt für Grundkenntnisse der anderen Spielarten.

Was wir in dem Zusammenhang auch betrachten sollten, sind die Spielarten der einzelnen Disziplinen, die vielleicht Priester-spezifisch sind und bleiben sollten.

In meinen Augen spricht auch kaum etwas dagegen, dass man übergreifende Kenntnisse ausspielt, dabei jedoch eine Art "natürliche Begabung" für die eigenen Disziplinen einbringt und entsprechende Erschwerungen für fremde.
Wieder als Beispiel:
Ein LE wird niemals gleichziehen können mit einem DE hinsichtlich Schattenbeherrschung, genausowenig wird ein DE jemals so gut mit Feuer oder Wasser umgehen können wie Menschen bzw. LEs.
Ich orientiere mich dabei, zugegebenermaßen, ein wenig am Pen&Paper-System "Das Schwarze Auge". Dort bestand in der 3. Edition (wie es in der aktuellen ist weiß ich nicht), die Möglichkeit, unter erhöhtem Aufwand von Punkten und mit erschwerten Würfelproben auch fremde Zauber zu erlernen (den Akademie-Magier mit den Hexen-Sprüchen finde ich immer noch zum kaputtlachen). Aber es ging...

Ich will hier nun kein Regelwerk in dem Umfang wie DSA aufstellen, aber die Möglichkeiten sollten wir uns schon offen halten.
Natürlich kann man auch sagen "die Fehde zwischen LE und DE ist so alt und tief, die können gar nicht die Disziplinen der anderen lernen", wie es in der Engine mit den Sub-Classes bereits umgesetzt ist. Aber ich sehe hinter der Mischbarkeit einiges an Potential für RP.

Lasst was hören, wie ihr das seht...
Qualität braucht keine Signatur.
Zitieren
#3
an sich klasse idee würde nur beim elfen noch Eis hinzufügen Wink
Zitieren
#4
Wohey!^^
Interressantes Thema. Nur würde ich sagen das Eis und Wasser praktisch das gleiche ist - ist ja nur Wasser in verschiedenen Aggregatzuständen. Ich stimme Trak zu das ein Char maximal 2x "Domänen" haben sollte, insgesamt für ein Volk mehr als 4x wählbare Magieformen ebenfalls nicht so das wahre wäre.
Aber die Aufzählung Peppis weist meinr Meinung zwar einen Anfang auf, hat aber noch deutliche Lücken.

Als elfischer Schmied nutzte ich auch mal gerne für das Handwerk nützliche Magie. Ich kanns nicht so recht umschreiben... mhm... nya, belassen wirs mal bei Handwerksmagie.
Dabei lehne ich mich an Herr der Ringe sowie Eragon an. Vorallem in letzterem schmiedet die schon legendäre Schmiedin öfter mal mit Magie um die Arbeitsgeschwindigkeit positiv zu beeinflussen oder gar um durch zauber die Waffe zu stärken oder aber wie es ala HdR auch vorkommen kann während dem Schmiedevorgang mit einem zauber zu versehen der für den Nutzter recht praktisch ist.

Erstere Magie"art" könnte man als neutral bezeichnen, letztere (Zauber einweben für Träger) zu einer Mischung aus Handwerksmagie und einer Domäne des Herstellers oder eines Anwesenden.
So das eben ein DE-Schmied durch Handwerksmagie und dunkle einen dunklen Zauber einwegebn kann.
Ein LE solches aber nicht, sondern eher Lichtmagie oder sowas.
Oder aber man bindet beim herstellen einen externen magier mit ein... ich schweife ab xD.
Zwerge kann man wohl von der Magie wohl zur gänze ausschließen, außer Ausnahmen..?
Handwerksmagie sollte wohl im groben vorallem unter Kamael, DE, sowie LE üblich sein, bei Menschen oder Orks jedoch eher unüblich. Da stehen ja eher nicht magische in der Werkstatt. Außer in Ausnahmefällen wie Technomagiern (Technikermagiern) oder wenn der Mensch oder Ork der castet nebendrann steht.

Subs könnten zwar ev. nicht rassische Magien erlauben... Ausnahmen bestätigen die Regle, sollten aber keinen absoluten Widerspruch dastellen ala DE<->LE, Ork<->alles andere, Kamael<->alles andere,

Btw.... ich verstehe Schattenmagie nicht so ganz. Falls du sleep und co meinst, so ist dies wohl jedem zugänglich^^.

Wie wäre es also hiermit:

Elfen:
Licht (Heilung oder bloses Licht), Wasser (Nebel, Wasser, Eis), Handwerksmagie

Dunkelelfen:
Blut (Heilung?), Wind, schwarze Magie, Handwerksmagie

Menschen:
Licht (Heilung oder bloses Licht), Feuer, schwarze Magie, Handerwerksmagie

Orks:
Feuer, Blut (Heilung), Handwerksmagie

Kamael:
schwarze Magie, Handwerksmagie

Zitieren
#5
Ein sehr feiner Post über ein Interessantes Thema. So wie die Magischen Fähigkeiten auf die Rassen verteilt sind ists es "logisch" und auch als Hintergrund der Rassen gut nachvollziehbar. Ich fände es auch gut wenn die Magischen Fähigkeiten der Magier als Oberbegriff vielleicht im Typus einen Namen bekommen. Ich finde Schwarzmagier zum Beispiel ist ein sehr sehr dehnbarer Begriff. Ich werf einfach mal ein paar Bezeichnungen hier rein.

Elementarlisten (alle Rassen aber in Vorzügen bedacht)

Sturmrufer - Wind / Sturm / Elektrizität
Pyromant - Feuer / Glut
Wasserformer - Wasser / Eis
Terranist - Erde / Felsen

Weiß Magier und Naturmagier (meist nur Lichtelfen, Menschen, Zwerge)

Illuminus -Licht, Heilung, Stärkung, Leben
Kleriker -Licht, Heilung, Stärkung, Wille
Druide -Wachstum, Pflanzen und Tiere, Leben, Formwandlung

Seher/Shamane (alle Rassen) - Zukunft und Vergangenheit, Heilung, Stärkung

Schwarz Magier (alle Rassen ausser Lichtelfen)

Nekromant -Unleben, Tod, Verfall, Jenseits, Vampirismus
Schattenlord -Dunkelheit, Grauen, Antimaterie, Tod
Draconier -Dämonen, Grauen, Blut
Seelenesser (Kamael) -Tilgung, Zeit, Antimaterie

Chaos Magier (Menschen, Oroka, Dunkelelfen)

Schlachtrufer (Oroka) -Krieg, Wahnsinn, Mut, Stärkung, Heilung (begrenzt)
Blutlord -Tod, Wahnsinn, Mutation
Pestbringer -Krankheit, Verfall, Mutation
Hexer -Schatten, Wille, Stärkung, Formwandlung





so erstmal alles was mir so einfallen würde. Ich hoffe man koennte damit was anfangen.

LG
[Bild: falasignatur.jpg]
Wahre Macht bedeutet nicht einfach nur ein Herrscher zu sein...Wahre Macht ist die Herrscher zu beherrschen! - Kaan der Hetzer
Zitieren
#6
Nette Aufteilung... nur wird das beim raussuchen meiner Ansicht nach leicht Chaotisch. ^^

Um die bisherigen Ideen zu verbinden, also zwei Domänen und weitere nicht verbotene "Schulen" die aber weit aus weniger stark nutzbar sind - in Form einfacher oder schwacher zauber.

Domänen:
Eis, Licht<->Stärkung (Handwerk...?)

schwächer ausgeprägte Schulen:
Wasser, aber eher untergeordnet, etwas Elekrizität( ein schwacher Blitz der geringen oder durchschnitlichen Schaden erzeugt),

etwas Licht, etwas Wind (windstrike o.ä.), ein ganz kleinwenig Glut (ebenfalls einfach zauber um eben glut zu erzeugen)


Als Beispiel meines Elfen. ^^ Mhmmm was meint ihr? So müsste mans eig lassen können.

Zitieren
#7
Magier / Zauber und ihre Kräfte im RP

Inhaltverzeichnis (kommt noch – ganz zum Schluss)

Wie werde ich auf einer Magierschule / Akademie aufgenommen?
Bevor man sich an einer Magierschule / Akademie einschreibt sollte man sich diese zu vor genau anschauen und offene Fragen klären. Bietet mir die Schule wirklich dass was ich möchte? Bin ich bei der richtigen Schule? Erfülle ich die Grundvorraussetzung? Was brauch ich um eine vollständige Bewerbung abzugeben?

A- Anmelden
Eine schriftliche Bewerbung an einer Magierschule oder Akademie abgeben.
Wenn man in die nähere Auswahl kommt.
Wird ein Gespräch statt finden.

B- Vitamin B
Dies kann man nutzen, wenn man einen kennt der einen kennt der in der Akademie oder in einer Magierschule ein Lehrer ist oder eine höhere Position hat.

C- Empfehlungen
Eine Empfehlung kann man von hohen Mitgliedern eines Hauses oder einer Gemeinschaft erlangen, wenn man diesen eine weile gute Dienste erwiesen hat ohne dass man in einem Haus oder Gemeinschaft angehört.

D- Häuser
Wer ein Mitglied des Hauses ist, hat ein Vorrang und gute Chancen in einer Akademie oder Magierschule aufgenommen zu werden. Um so besser der Ruf des Hauses um so höher die Chance aufgenommen zu werden. Da sich alte Akademien an den Häusern Orientieren.

E- Gemeinschaften
Wer Mitglied in der Gemeinschaft ist hat ebenfalls Vorrang und gute Chancen in einer Akademie oder Magierschule aufgenommen zu werden. Um so besser der Ruf der Gemeinschaft um so höher die Chancen.

Welche Magierschulen gibt es und worauf berufen sie?
Wo gibt es welche Magierschule?

· Orks: Tagadha-rak - Orc Village
· Dunkelelfen: Orthae Eairthin - Dark Elven Village
· Elfen: Baracas - Elven Village
· Menschen: Lomeria - Talking Island Village
· Kamael: Kam'Ha - Kamael Village
· Zwerge: Mirantan - Dwarven Village (keine Magieschule)

Wie heissen die Schulen und was lernen Sie?

Tagadha-rak (Orks): Das Lager der Schamanen
Naturzauber, Feuerzauber

Orthae Eairthin (Dunkelelfen): Magthere d' Dar Llounen (Die Schule der dunklen Künste)
Schattenmagie (Schwarze Magie), Windmagie

Baracas (Lichtelfen): Die Schule der hellen Künste
Lichtmagie, Wassermagie

Lomeria (Menschen): Die Akademie der Magier
Allgemeine Lehre der Elementarmagie, Feuermagie, Schwarze Magie

Kam’Ha (Kamael): Die Akademie der Seelen
Die Lehre von ein besonderen Art der Schwarzen Magie

z.B.: Schwarze Magie - welche sich auf die Sammlung von Seelen bezieht und diese erlöst/befreit/gefangen nimmt um besondere magische Zauber auszulösen

Worauf berufen sie?

(Rasse – Götter / Zauber)

Orks – Paágrio / Feuerzauber
Lichtelfen – Eva und Corax / Licht- und Wassermagie
Menschen – Gott / Tricks mit Täuschung und Schwarzemagie, Feuermagie und Heilmagie
Kamael – / Seelenmagie und Seelensammlung
Dunkelelfen - Shilien / Schwarze- und Luftmagie

Gebets- oder Segenszauber hat jedes Volk auf seine art und weise.

Der Ursprung von Magie

Magie existiert innerhalb und außerhalb von Lebewesen. Sie umgibt alles Leben. So findet sie sich in Wind, Wasser, Feuer und Erde wieder, aber auch in einem einzelnen Grashalm könnte man sie antreffen. Magie ist Energie. Man kann keine neue Magie schaffen, sondern bedient sich der bereits vorhandenen. Mit Zaubern fokussiert und nutzt man sie. Doch nur magisch begabte Wesen sind in der Lage, diese Fokussierung durchzuführen. Jene, die ohne magische Begabung geboren wurden, können Magie nur durch Hilfsmittel benutzen

Welche Ränge kann ich erlangen?
Orks:
Lichtelfen;
Kamael:
Menschen:

Dunkelelfen
1. Zwy'il (Anwärter):
Anwärter haben sich bei der Schule der dunklen Künste beworben. Sie leben bereits an der Schule und werden von den obersten Magiern beobachtet und beurteilt.

2. Sel'uss (Novize):
Novizen wurden von der Schule der dunklen Künste angenommen und befinden sich in der Grundausbildung der Magie.

3. Keer (Gelehrte):
Gelehrte haben das Grundstudium der Magie abgeschlossen und befinden sich im Aufbaustudium.

4. M'elzar (Magus):
Magi haben die erste Ausbildung in den magischen Künsten abgeschlossen und können die Schule der dunklen Künste entweder verlassen oder sich auf eine Magieform in einem weiteren Studium spezialisieren.

5. Sui'aerl Keer (Arkane Gelehrte):
Arkane Gelehrte spezialisieren sich auf eine Magieform.

6. Sui'aerl Veldruk/Veldress (Arkane Meister/ Meisterinnen):
Arkane Meister/Meisterinnen haben die Spezialisierung erfolgreich abgeschlossen.

7. E'spdon (Erzmagier):
Zu den Erzmagiern gehören die Lehrmeister an der Schule der dunklen Künste.

Wie steig ich den Titel und Rängen auf?

Erlangung der Titel durch regelmäßige Teilnahme am Unterricht und Bestehen von Prüfungen vor einer Kommission. Je höher der zu erwerbende Titel desto hochrangiger sollten die Mitglieder der Kommission sein. Beim Studierten ist die Prüfung leichter und der Prüfer kann ein Gelehrter sein, bei der Erwerbung des Magistertitel sitzen ein Magier und ein Erzmagier in der Kommission, bei der Prüfung zum Erzmagier sitzen drei Erzmagier drin.

Problem: Wie bringt man die bereits verschiedene Klassen (Spellsinger, Elven Elder etc.) unter einen Hut?

Gibt es dann auch unterschiedliche Prüfungen?
Ja sollte es geben.

Zum Beispiel:
Will ein Magister die Fähigkeit eines Spellsingers dazu erlangen, muss er wie oben erklärt, ein Magister und ein Magier bei der Prüfung dabei sein. Doch sollte zusätzlich ein gelernter Spellsinger die Prüfung begleiten.

Findet allgemeiner Unterricht statt oder für jede Klasse getrennt?

Es findet ein allgemein Unterricht statt. Der Anfangs für jeden gleich ist und sich später trennt je nach dem für welche Richtung man sich entscheidet. Natürlich kann jeder neben her eine andere Klasse dazu lernen.

Wie sieht der Unterricht aus?

Der Unterricht an sich sollte sich nicht groß von den anderen Rassen unterscheiden, weil es doch irgendwo auf einer gleichen Grundlage basiert.

Vor ab Lesen und Schreiben können
1. Theorie und Praxis

2. Heilkunde

3. Schutzzauber

4. Kampfmagie

5. Zweige der Magie
(Unterschiede zwischen weißer und schwarzer Magie in der Theorie, Beschwörungen, usw.)

Ein Einblick in das Volk der Dunkelelfen:
Schon im frühen Kindesalter besuchen dunkle Magier die Schule der dunklen Künste, um den Umgang mit ihrer Magie zu lernen. Dort erlernen sie, die Magie des Windes und des Schattens zu fokussieren und anzuwenden. Ebenso lernen sie den Umgang mit Magierstäben, die einerseits dem Nahkampf dienen, andererseits eine Verstärkung der eigenen magischen Fähigkeiten mit sich bringen.

Die Ausbildung an der Schule der dunklen Künste:
Sobald ein Dunkler an der Schule der dunklen Künste aufgenommen wird, ist diese fortan sein Aufenthaltsort. Den Umgang und das Wirken von Magie wird dort im Klassenverband und auch in Einzelstunden unterrichtet – je nach Begabung des Dunklen.
Die Ausbildung an der Schule der dunklen Künste dauert unterschiedlich lang. Zu jedem Themengebiet gibt es Prüfungen. Erst wenn diese Prüfungen bestand sind, kann ein Dunkler das nächste Thema lernen.
Die Prüfungen unterscheiden sich in praktische und theoretische Prüfungen und reichen von einfachen Aufsätzen über Kräuterkunde bis hin zur praktischen Anwendung von Magie.

Welche Kleidung trägt ein Magier / Zauberer und Wieso?

Magier, Lehrlinge und Zauberer haben meist eine leichte Robe mit magischen Zeichen, Siegeln oder Fäden kleiden den Körper eines dunklen Magiers. Der weiche Stoff einer Robe fühlt sich beinahe wie eine zweite Haut an, so dass ein Magier nicht vom unbequemen Sitz seiner Kleidung beim Wirken von Magie abgelenkt wird. Magische Eigenschaften des Materials können die Magie des Zaubernden verstärken.
Da Konzentration Kraft kostet kann man nicht in schwerer Rüstung oder Platten herum laufen. Auch sind Magier und Zauberer keine aktiven Kämpfer in einem Kampf. Sie stehen weiter hinten im Kampfgeschehen und müssen im Notfall schnell zu Füß sein. Da sie von grund auf eh keine schnellen Läufer und stark sind. Würde sie eine schwere Rüstung behindern. Manche sind auch in dem glauben dass das schwere Metal die Kraft des Zaubers aufhebt oder so gar unterbricht. Auch tragen die meisten Bücher oder Stäbe mit sich herum.

Woher kommt der Zauber / die Magie? Sich für eins evtl. entscheiden A-D

A)
Wie die Magie gesehen wird (oder: Was ist eigentlich Magie?) ist eine komplizierte Sache.
Die meisten Spieler, deren Charakter ein Magier ist, haben sich darüber ihre Gedanken gemacht. Die einen vielleicht weniger intensiv als die anderen, aber zumindest grob hat es jeder. Ich glaube, dass es sehr schwer wäre, diese vielen einzelnen Ideen miteinander zu verknüpfen und hätte es nur ungern, wenn jemand eingeschränkt werden würde. Ich selbst verfolge die Idee, dass jede Person außer Zwerge (denen ich allerdings auch eine recht hohe Resistenz gegen Magie zuschreiben würde) mit einem mehr oder weniger (bis gar keinem)Talent der Magie geboren sind.
Je nachdem, ob dieses Talent entdeckt und gefördert wird, oder die Person überhaupt die Möglichkeit hat dieses Talent zu schulen und es tut, oder wie stark sie talentiert ist, wird aus ihr ein Magier, oder nicht. Ich finde jedoch, dass es eine Kraft braucht, die die Zauber mit ihrer Energie versorgt. Ob diese Kraft aus einem Amulett kommt, geistige Kraft ist, Lebensenergie, oder was – weiß - ich, ist dabei eher unwichtig, jedoch sollte diese Kraft irgendwann für eine Weile erschöpft sein und erst eine Regenerationsphase brauchen. Hier sollte man eher hart zu seinem Charakter sein und ihn je nach Spielaktivität eine Anzahl von Tagen (ich denke hier an 1 bis 7) gar keine bis schwache Magie anwenden lassen.

Priestermagie würde ich hingegen auf eine andere Ebene stellen. Priester sind Werkzeuge einer Gottheit und werden zu diesem Zweck mit Magie "ausgestattet". Sie sollten diese nur zu dem Wohl ihres Gottes verwenden können und um anderen (gleichgesinnten) zu helfen und sie zu unterstützen. Zauber, die darauf aus sind einer anderen Person Schaden zuzufügen finde ich hierbei fehl am Platz.
Kleinere (!) Heilzauber, im Sinne dass sich nach einer Behandlung mit schönem, ausführlichen Emote (nicht: *wirkt einen Heilzauber auf XYZ*), mit deren Hilfe Wunden schneller heilen, gesäubert werden oder aufhören zu bluten sind ein gutes Beispiel hierfür.

B)
Es geht also um geistige Kontrolle. Wie lernt man das? Tja, das Geheimnis der Magie. Man lernt als Magier zuerst einmal, dass jeder Mensch "Magie" in sich trägt. Jede Klasse hat ein Manabalken, selbst der letzte Orc. Mana = Geistige Kraft. Energie, nennt es wie ihr wollt...Mana halt. Man muss also lernen diese Macht einzusetzen um Elemente zu kontrollieren. Dafür die Studien.

Wozu Sprüche wenn es eigentlich so einfach wäre? Sprüche helfen dem Magier sich zu konzentrieren. Ein Spruch steigert den Willen, es puscht ihn quasi in seiner Konzentration. Je stärker die Konzentration, desto mächtiger das Ergebnis. Deshalb gehen bei Anfängern auch Zauber schief, weil ihnen noch die Konzentration fehlt.

C)
Magie:
Nach meiner Idee, könnte man Magie als ein Kraftfeld betrachten, welches alle Dinge
miteinander verbindet.
Somit könnte Magie als ein Werkzeug gesehen werden und dieses erlaubt es dem „Anwender“ seine Umgebung zu manipulieren, aufgrund eben jener Verbindungen.
Ich finde, dies würde es erlauben, Magie auch „hinsichtlich“ der Physik besser zu erklären und erlaubt es vielleicht auch die in oder andere „Wissenschaftliche Studie über Magie“ anzufertigen… was auch für nicht direkt begabte Wesen einleuchtender macht. Wenn ich so drüber nachdenke, meine ich doch, dass sich dieser Gedanke kaum mit anderen Vorstellungen kollidiert, oder?

Mana:
Das sogenannte Mana stellt in meinem Model das Bindeglied zwischen Anwender und Magie dar. Mana ist eine Substanz, welches grundsätzlich in allen Lebewesen existiert und auch von diesen in Maßen nachgebildet werden kann, sollte sich ihr natürlicher Speicher daran erschöpfen. In diesem Sinne fällt mir der Gedanke an Manatränken auch leichter.
Mana kann dann dafür genutzt werden auf die Magie zuzugreifen um Manipulationen
In der Umgebung vorzunehmen, hierbei verlässt Mana dann den Körper um eben in Kontakt mit den Verbindungen zu kommen. Die Regeneration würde ich an zwei Dinge koppeln, Rasse und Affinität zu Mana. Man könnte Mana auch als Lebenskraft bezeichnen, z.B:

Überstrapaziert man seine Manareserven über das vorhandene Mana und dessen Regeneration hinaus, würde das zum Beispiel den Alterungsprozess beschleunigen.

Kontrolle:
Aber wie kontrolliert man das Ganze nun? Hier kommt für mich dann die geistige Kraft, die mentale Energie, ins Spiel. Durch diese kann das Mana dann eingesetzt werden um Kontrolle auszuüben. Dies wäre dann auch der Teil, welcher eine gewisse Lehre des Anwenders verlangt. Einfache Manipulationen könnten vielleicht schon durch Konzentration und Gedankenkraft erfolgen, größere Manipulationen erfordern evtl. zusätzlich Gesten oder sogar Vorbereitungen die dann ineinander greifen.
Hierbei bleiben die bekannten magischen Sprüche bestehen als, wie bereits von dir genannt, fördernd für die Konzentration und die mentale Einstellung.

D)
Da Magie jeden umgibt, entsteht ein Zauber durch eine Fokussierung der Energie. Dazu muss der Magier sich auf die von der Magie entstehende Energie konzentrieren. Dabei ist es nicht nötig, eine Handbewegung oder dergleichen zu vollführen, doch viele Magier nutzen diese, um den Fluss der Energie effektiver lenken zu können. Hat sich der Magier soweit auf die Energie der Magie konzentriert, kann er sie bündeln und ihr eine „Form“ geben. So sammelt z.B. ein Dunkler die Energie um sich herum, um einen Windstoß zu verursachen.
Durch die Kontrolle der Magie bestimmt der Zaubernde Gestalt und Wirkungsrichtung des Zaubers. Ist er dabei nicht vollkommen auf sein Tun konzentriert, kann dies negative Folgen mit sich bringen. Nachdem der Magier die fokussierte Energie freigelassen hat, hat er keinen Einfluss mehr auf diese, außer er versucht, sie erneut zu fokussieren.

Wie wird er Magie/Zauber gewirkt und praktiziert?
Es gibt keine feste Richtlinie daher einfach einmal ein paar Ideen.

1. Aus den Büchern <<Die Elfen>> <<Elfenwinter>> <<Elfenlicht>> von Bernhard Hennen

Die ganze Welt ist von einem Netz aus Pfaden durchzogen. Das sind eine Art Magieströme, auf die magiebegabte Elfen zugreifen und Zauber weben können. Diese Ströme ermöglichen es den Elfen auch, sich schnell auf den Pfaden fortzubewegen.

2. Aus dem Buch <<Eragon>> von Christopher Paolini

Um Magie wirken zu können, muss man mit machtvollen Worten eine Macht heraufbeschwören und sie nach dem eigenen Willen formen. Dabei verliert man einen Teil der eigenen Lebensenergie. Wirkt man einen zu starken Zauber, vergeht der Körper und zurückbleibt nur eine tote Hülle.

3. Aus den Büchern <<Die Rebellin>> <<Die Novizin>> <<Die Meisterin>> von Trudi Canavan

Die eigene magische Stärke ist je nach Magier unterschiedlich. Die Kraft regeneriert sich von selbst. Sie ist mit einer leuchtenden Kugel zu vergleichen, der man ein wenig Kraft entziehen kann und sie in andere Gegenstände geben kann, oder sie in Form von verschiedenen Angriffszaubern auf Gegner loslassen. Wenn ein Magier stirbt, wird die Energie freigesetzt und der Körper vergeht. Mithilfe schwarzer Magie kann man von anderen Lebewesen Kraft rauben um sich selbst zu stärken.

4. Die <<Harry Potter Methode>>

Ein paar magische Worte, ein wenig Gefuchtel mit dem Zauberstab und man hat einen Zauber geschaffen.

Wann kann ich die einzelne Zauber wirken?
Es sollte Orte festgelegt werden wo es untersagt ist Kampfmagie anzuwenden.
Wie z.B.: in Tavernen, Kirchen, Tempel, Heilige Orte.

Sind welche angeboren?
Sollte es keine geben. Jeder Zauber sollte erlernt werden. Natürlich gibt es Begabtere die dann auch schneller Lernen als andere. Daher ist dies ganz gut ausgeglichen.

Welche Rasse kann welchen Zauber?
Eine Rasseneinteilung ist nicht wirklich nötig, ergibt sich durch den Katalog von Zaubern für jede Rasse automatisch.

Sind Engine Skills gleich Zauber im RP?
Eine der ersten Dinge, die ich gelernt habe, als ich anfing auf dem Server zu spielen, war dass die Engine Skills nicht ins RP übersetzbar sind. Ich kann einen Spell haben, der sich "Hurricane" nennt, deswegen kann ich noch lange nicht auch im RP einen Tornado heraufbeschwören. Ich finde das auch sinnvoll, vor allem da nicht jeder Zauber, der im RP einen Sinn hat, diesen auch in der Engine hat und er deswegen einfach nicht in ihr existiert.

Zum Beispiel wäre nichts dagegen einzuwenden, wenn ein Magier aus dem Nichts eine Rose erschafft, um sie der eleganten Dame, der er nun schon seit Tagen den Hof macht, und sie ihr reicht. Jedoch gibt es keinen Skill namens "Summon Rose" oder ähnlich, da er beim sogenannten Moshen keinen Sinn hat.

Also löst man sich von der Engine.

Wie spiel ich Zauberer / Magier im RP aus? Vielleicht zusammen fassen zu einem kurzen Text
Es gibt keine feste Richtlinie daher einfach einmal ein paar Ideen.

Die Dunklen können auch Angriffsmagie und sogar Weiße Magie verwenden.
Die Spielweise: Die Spielweise eines dunklen Magiers ist mit der eines menschlichen Zauberers vergleichbar. Die stärkeren Angriffszauber werden durch eine schlechtere Managregeneration ausgeglichen

A)
Der Zauberer beginnt mit den Vorbereitungen zum Zaubern. Damit meine ich Gestiken, Zauberformeln, und ähnliche Dinge.

Beispiel:
*breitet die Arme von sich und lässt die Hände am Armgelenk schnell wirbelnd, beginnt leise Worte zu flüstern, die an das Wispern des Windes erinnern*
oder
*sieht konzentriert zu der Person vor sich, der Griff um den Dolch in seiner Rechten wird stärker; er hebt die linke Hand und rammt den Dolch in den Handrücken, woraufhin Blut auf die Erde tropft, während er laut brüllt* ...

Je nachdem, wie groß und intensiv, oder kompliziert (kurz gesagt: mächtig) ein Zauber sein und Wirken soll, desto länger sollte man vorher Emoten. Dies schafft einen Ausgleich zwischen Wirkungszeit und der Kraft des Zaubers. UND es gibt dem Kontrahenten die Möglichkeit zu versuchen den Zauber zu unterbrechen. Endergebnis davon ist weniger Frust auf beiden Seiten.

B)
1. Anblicken des Ziels
2. Konzentration
3. Wirken eines Magiespruchs
4. Bewegung zum Wirken eines Zaubers (wenn die Situation passt)
5. gegebenenfalls halten der Konzentration (bei einem längeren Zauber)
6. Erschöpfung bei schweren Zaubern oder mehreren Zaubern hintereinander

C)
Zusammenfassend. Magie = Manipulation von Teilchen mittels geistiger Kraft. Ich finde, da alle Dingliche auf Atomen beruht, passt das schon recht gut.

Natürlich gibt es Nachteile....Wie schon erwähnt, kostet Magie Kraft. Geistige Kraft allein ist schon ein Handicap, aber Magier die Machtgeil sind und mehr haben wollen, verausgaben sich natürlich. Ihr kennt das sicher ...Blut aus der Nase und so ...diese Art der Verausgabung. Das Resultat ist, dass der Körper schlapp macht. Die Zellen müssen mehr Energie bereitstellen, die bei Überansprechung nicht erneuert werden kann. Eine Art Overkill sozusagen. Ein krasses Resultat wäre das hier:

Ein Magier, mitte 20 mit schwarzem Haar zaubert etwas, was enorm viel Kraft kostet ...er verausgabt sich, er führt das weiter und weiter, Wochen ...er überschreitet sein körperliches Limit also permanent, Tag für Tag. Sein Haar wird schlagartig Grau, er bekommt Falten. Die Zellen werden ausgelaugt, der Körper altert.

Schwarze Magie wird immer mit bösen Charakteren verbunden. Also sind hier Emotionen ausschlaggebend. Emotionen wie Wut und Hass verfälschen den geistigen Willen und befruchten ihn , was in schwarzer Magie resultiert.
Schwarze Magie ist wie die Emotionen des Magiers einerseits sehr mächtig, weil sie unberechenbar ist. Aber sie kostet auch enorme Kraft. Schwarzmagier wandeln also auf dem schmalen Grad zwischen Selbst -und Fremdzerstörung. Lassen sie sich gehen, denn Macht berauscht, enden sie vielleicht im Chaos. Und dann ist körperlicher Zerfall nicht mehr weit.
Da das Wirken von Magie an Geist und Körper zerrt bzw. ihm etwas abverlangen, können Emotionen natürlich eine wichtige Rolle spielen. Schwarze Magie wird ja häufig als Magie gesehen, welche sich mit verbotenen Sachen beschäftigt bzw. sehr unmoralisch ist.

D)
Magier sind im RP sehr starke Klassen. Starke Klassen sind schwer zu spielen, wenn man nicht jedem ans Bein pissen will. Deshalb überlegt euch für euren Char doch einfach mal:

Was tut mein Char?
Wie weit ist er in seinem magischen Werdegang?
Wie ist er wohl körperlich wenn er immer nur Bücher wälzt und den Geist einsetzt?
Wie sieht es mit der Konzentration aus?
Wenn ich die Teilchen manipulieren will, damit jemand 10 Meter in die Luft fliegt, muss ich mich konzentrieren oder geht das einfach so?

E)
Was die Zauber angeht, denke ich dass da eigentlich alle Zauber denkbar wären, wenn diese Möglichst "schön" ausgespielt werden und möglichst viele der oberen Punkte beachtet werden. Auch halte ich es für wichtig die Wirkung des Zaubers genauer zu beschreiben, da so der Gegenspieler sich besser darauf einstellen kann und gegebenenfalls darauf abwehrend reagieren kann.

F)
Zu den Zaubersprüchen allgemein:
Speziell im elfisches RP ist zu sagen, dass es da bezüglich der Sprache zwei Möglichkeiten gibt. Entweder man benutzt einen Spruch in Sindarin oder Quenja und übersetzt diesen dann im "Partychan" oder man benutzt einen Spruch in Deutsch und setzt ein "*elfisch*" dahinter.
Dieses hat den Vorteil, dass auch der Sinn des Spruches für alle ersichtlich ist. Also auch für diejenigen die vielleicht nicht in der Party sind.
Ich persönlich finde es auch schön wenn man da seiner Kreativität freien Lauf lässt... poetisch klingende Zaubersprüche find ich am "schönsten"

G)
Bei RP kämpfen sollte man dann aber auch noch einige andere Dinge beachten:
Man sollte dem "Gegner" auf jeden Fall die Möglichkeit geben einem Zauber auszuweichen oder ihm durch ein Ablenkungsmanöver zu entgehen.
Vielleicht hat der "Gegner" auch einen Starken Willen und wiedersteht einem Zauber.
Fällt dem Spieler nichts ein sollte man ihm einen Lösungsvorschläge geben wie man dem Zauber abwehren oder ausweichen kann.

Also nicht: *wirft einen Feuerball trifft XYZ, XYZ sinkt zu boden und ist tot*
dies wäre ein klassisches Beispiel für Power RP.

Im allgemeinen finde ich auch einen Kampf spannender, wenn man auch den einen oder anderen Schlag einsteckt. Das bereitet dann auch dem "Gegenspieler" Freude. Man sollte auf jeden Fall auch einstecken können.
Wird die Konzentration beim Zaubern unterbrochen oder das Ziel verschwindet aus dem Blickfeld, spiele ich es so aus, dass die meisten Zauber unterbrochen sind und die Wirkung verschwindet. Ist ein Zauber beendet oder wirkt nicht mehr sollte man dies dem "Gegenspieler" mitteilen damit er darauf reagieren kann.
Wichtig finde ich auch, dass man nicht gegeneinander spielt sondern miteinender. Rp soll allen Beteiligten Spaß machen denn es geht nicht darum zu zeigen welcher Charakter nun stärker ist.
Deswegen ist es manchmal auch gut vorher abzusprechen wer den Kampf gewinnt. Das hat den Vorteil, dass wenn man weiß wer gewinnt, man bereit ist viel mehr ein zu stecken. Das macht einem Kampf für alle Zuhörer noch spannender denn diese kennen ja den Ausgang nicht.

H)
Allgemein zum Heilen:
Hier kann man im allgemeinen auch die Liste vom Anfang verwenden. Was ich noch "schön" finde ist , wenn man eine Wunde trotzdem verbindet und noch vielerlei Tinkturen verwendet.
Ich denke dass nur die Priester im Stande sind vollständig zu heilen ohne etwas zu hinterlassen.

I)
Poweremote:
1)
*wirkt einen Schlafzauber auf XYZ* ist meiner Meinung nach ebenso ein Poweremote wie *fesselt XYZ* (davon ausgehend, dass der arme XYZ vorher noch völlige Bewegungsfreiheit hat). Zudem finde ich es unstimmig im RP.

2)
Also so sollte es nicht sein...hier ein Beispiel :
*murmelt, schnippst und eine Feuerwand entsteht*
Das ist für meinen Geschmack ein bisschen wenig.

J)
Im Abschluss ist zu sagen:
Wir sind alle keine "Übermagier", spielt miteinander und gebt euch Mühe beim ausspielen von Zaubern.

Welche Events gibt es?
- Magierwettbewerbe
- Forschungsausflüge zu alten Stätten
- Markt der Magie
- Feiertage der Dunklen (offen für alle Dunklen)
- usw.



Ihre Zauber: (wird ich mit der Zeit noch ausarbeiten )
1. Gedanken lesen und kontrollieren
2. Dämonen beschwören und bekämpfen
3. Gegenstände schweben lassen
4. Gegenstände verschwinden lassen
5. Gegenstände herbeirufen
6. Rituale
7. Schutzzauber
8. Seelenbinden in Kristallen
9. Element Zauber
a) Feuer
- Feuer erschaffen und löschen
- Feuerbälle
- Feuerkreis
b) Wasser
- erschaffen und verschwinden lassen
- Regnen lassen
- Wasser formen an einem See oder Meer
c) Erde
- Sandstürme
-
d) Licht
- Licht erschaffen und verschwinden lassen
-
e) Wind
-
f) Schatten
-

10. Tränke brauen
a) Heiltränke
b) Manatränke
c) Magietränke
11. Gifte brauen
a) Schlangengift
b) Betäubungsgift
c)
12. Buffs
13. Blutmagie (Vampire )
14. Illusionszauber
Wenn du einer Person voll und ganz vertraust,
bekommst du entweder einen Freund fürs Leben
oder eine Lektion fürs Leben.



Zitieren
#8
Mhm... ich würd sagen zuallererst sollte man sich auf ein Magie-Modell einigen.

Ich persönlich finde die ganzen Modelle aus den Büchern zwar schon cool, aber eine Kombination finde ich am besten.
Hierbei würde ich es vorziehen das Magie in allem und jedem exestiert, in Form von Mana - was ja übersetzt Lebenskraft oder Energie heißt.
Hinzukommt dann noch "freies" Mana an Orten die ähnlich wie in den Elfenbüchern Mana zu sammeln scheinen.
Ala Portpunkte in der Engine, einige heilige Stätten o.ä.

In der Reichweite solcher Manapunkte sollte es einem Magier recht leicht fallen zu Zauber, er muss ja nicht an seine Reserven. ^^
Weiter davon weg oder in normalen Gebiet muss er halt mit Konzentration, eigener Kraft (nicht zwingend die Lebenskraft als solche - zuerst strengt es ja nur an, wenn mans übetreibt wirds dann erst happig) oder Hilfsmitten wie Tränken etc arbeiten.
Klar sollte man daher in normalen Gebieten nicht jeden Tag voll megamäßig zaubern - wird ungesund. Aber ich finde bis zu eine Woche Ruhe dann doch etwas übertrieben. Außer wenns was wirklich übles war oder sehr, sehr viel.

Die Kraft des Körpers sozusagen sollte sich dann doch einigermaßen regenerieren. Gegebenenfalls durch schlafen, Nahrungsaufnahme etc. Bei mittelmäßiger bsi leichter Beanspruchung sollte man also doch täglich zaubern können.
Bei den genannten speziellen Punkten sollte man sich noch um einiges besser erholen können als anderswo.
Natürlich kann man auch auf die Kraft der Umgebung zurückgreifen, was man aber eher als schwarzmagisch sehen sollte - desweiteren auch erschwert sein sollte. Bzw. sollte es zumindest verwerflich sein und nur in notfällen angewandt werden wenns denn lichte oder neutrale Magier wirken.

Dies alles schränkt den zaubernden dann doch etwas ein. Ne Litanei muss ja nicht zwingend sein. Wenn man eine Melodie summt reichts ja auch schon. Oder gedanklich etwas rezitiert, wobei ausgesprochene und gefuchtelte Zauber auch etwas für sich haben. Solange alle beteligten die Chance haben sich jenachdem zu wehren ist ja alles in Ordenung. Dies gilt aber auch für normale Kämpfe ^^ und sollte somit selbstverständlich sein.


Im groben stimmen wir ja schon überein das man sich auf Domänen festlegen sollte, max 2 Magieschulen. Der Rest der lernbaren Magie sofern diese denn gelernt wird aber eher schwach o. einfach ist.
Faladors Schema fand ich bisher am flächentechnisch abdekensten.

Achja zum Körperbau *g*.
Nur als Beispiel wieder mein Elf... der ist ja Schmied, zaubert also nicht durchgehend und hat einen demensprechenden Körperbau, dafür kann er ja schlecht den ganzen tag über nem Buch brüten und wäre demnach eher, um bei Salis Magierrangliste zu bleiben etwa zwische dem Grad eines DE-Sui'aerl Keer (Arkane Gelehrten) u. des M'elzar (Magus) sein, wird wohl aber auch nie, es sei denn er gibt die Arbeit als Schmied auf, Erzmagier werden. Höchstens durch sehr lange Übung neben dem schmieden, wäre der Arkaner Meister denkbar. Aber auch eher unwarscheinlich. Solche hohen Ämter sollte man dann doch den Vollblumagiern überlassen^^.
Sonst hat man n Arni-Erzmagier der einem mit einem "hasta la vista" mit Fäusten oder Zaubern ins Jenseitz befördert.

Da er ja aber auch beim schmieden Zaubert, mal etwas den Werkstoff manipuliert, ein Zauber hier um die Waffe zu verstärken oder aber mal Eis bzw. Wasser Magie zum abschrecken des heißen Stahls, kann man ihm also doch einen gewissen Grad der Magie zusprechen.
Um bei meinem oberen Beispiel zu bleiben
(Domänen:
Licht<->Stärkung (Handwerk...?), Eis

schwächer ausgeprägte Schulen:
Wasser, aber eher untergeordnet, etwas Elekrizität( ein schwacher Blitz der geringen oder durchschnitlichen Schaden erzeugt),

etwas Licht, etwas Wind (windstrike o.ä.), ein ganz kleinwenig Glut (ebenfalls einfach zauber um eben glut zu erzeugen))
sollte man Licht<->Stärkung als eine sehr spezielle Mischform sehen, da er ja kein Leute bufft, sondern mit neutralen oder lichten Zaubern ein Werkstück verstärkt oder bearbeitet.


Das Zwerge in der Regel magisch ungegabt, dafür aber resistenter sind, finde ich recht fair. Schließlich sind Orks und Zwerge ja die "härtesten Brocken" und Con-Meister der Statuswerte. ^^
Ein menschlicher Bücherwurm kann dann zwar gut zaubern, aber nicht so viel einstecken, wenn ein Schutzzauber o.ä. fehl schlägt und ihn dann wirklich trifft.
Detarion - Haruk'En und Sanitöter*

Okrim - Dwar - Floran
Naurell - Peredhil- ?
Alligdras - Peredhil- Heine

Serath - Krewen - ?

*Giran ...?
*² ...?
Zitieren
#9
Mhmm.. devor irgendwelche dinge in stein gehauen werden...

Ich wäre gegen eine absolute definition wie Magie Funktioniert. Jeder hat da seine eigenen Vorstellungen. Und auch die Esoteriker in der realen welt streiten sich mit genuß darüber.

Wenn "Grade" für magier festgelegt werden dann sind die für das jeweilige Volk / die Schule nicht für die anderen.

Wenn wir die Völker betrachten dann haben diese ihre Stärken, und schwächen.

Am stärksten vertreten sind gleube ich die Elementaristen, da Menschen LEs und DEs Elementarzauber verwenden.

Eine Einstufung "schwarze Magie" als grundprinzip würde ich eher ablehnen da es ansonsten auch eine "weiße Magie" geben müßte.

Die Magieformen der Kamael so wie sie bisher im RP verwendet wurden sind Schattenmagie und Seelenmagie:

Auch die Zwerge verfügen über ihre Form der Magie, die Runen bzw Schmiedemagie, immerhin benötigt man einen Zwergen um sein schwert zu verzaubern (enchanten). Sie müßen sich diese Magie allerdings nicht bewußt sein.
Mirath - Oberfeldwebel
Ikarosch - Schussseliger Kriegsschmied

---------------------------------------------------------------
Wir sind das Kollektiv! Wiederstand ist Zwecklos!


Lebe Lang, Liebe süß, Stirb FLUFFIG!!!!!
Zitieren
#10
Hmm


Zitat:Eine Einstufung "schwarze Magie" als grundprinzip würde ich eher ablehnen da es ansonsten auch eine "weiße Magie" geben müßte.


Aber gibt es nicht immer Weiße / Schwarze Magie ? Ich meine - Elemente ganz gut und schön aber dazu gehören nicht heilen , Licht , verzaubern etc.

Desweiteren finde ich eine "Grad" Einstufung auch blödsinn. Jeder Magier hat einfach seine Stärken/Schwächen
[Bild: falasignatur.jpg]
Wahre Macht bedeutet nicht einfach nur ein Herrscher zu sein...Wahre Macht ist die Herrscher zu beherrschen! - Kaan der Hetzer
Zitieren


Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste