09.03.2009, 11:02
Ich trage hier mal einfach die Dinge ein, welche vom Test- auf den Liveserver übertragen wurden, bei denen ich mir nicht sicher bin ob sie auch so gewollt sind. Einige stammen auch auch dem Feedback-Thread:
- Daggerskills: Angriffs-Skills wirken soweit normal, allerdings wurde der Schaden um gut 30% reduziert (Der schaden bei Dolchskills ist ja stets ein Critical, hinzu kommt ein zufallsbedingter Mutiplikator. Zum Vergleich, waren es ebi einem normalen Treffer vor dem Update ~2300 Punkte, sind es nur in etwa 1700).
- Lethal Strike: Suchte ich auf dem Testserver vergebens und auch auf dem Liveserver habe ich ihn bisher nicht mehr gesehen.
Was statt dessen auftaucht ist "Half Kill", macht in etwa was der Name sagt (Wurde Lethal gegen Half Kill ausgetauscht?).
Hier würde ich dringend nachbessern, vor dem Update waren Dolchklassen schon weit entfernt davon es mit ihrem Gegenstück auf Magierseite aufnehmen zu können (An einen Nuker kommt der Dolcher höchstens in Punkto MP-Verbrauch heran und selbst dann ist er gegen einzelne Mobs allenfalls gleich gut, AoE besitzt er ja nicht), selbst gegen andere Kämpferklassen sieht es schlecht aus (Sowas wie einen low HP-Skill besitzt er nicht). Einzig ihre Fähigkeiten zum Öffnen von Türen und Truhen könnten dies noch ausgleichen, aber die Features wurden auf Imo ja entfernt/geleert.
Soll der Dolcher seiner Rolle als Schadensausteiler mit wenig P Def/Hp gerecht werden, sollte man ihn hier allenfalls verstärken und nciht noch abschwächen.
-Dash: Die Reusezeit wurde angehoben, zudem ist sie an den Attackspeed gekoppelt, so dass man ihn nun ohne Greater Haste nicht mehr Aufrecht erhalten kann.
- Final Fortress (Paladin ua): Final Fortress wirkt erst bei knapp 20% verbleibender HP (Wirkung ca 200 P Def.), allerdings gibt es einen Konflikt mit dem Skill Majesty. Wird FF aktiv, hebt es die Wirkung von Majesty (ca 200 P Def.) auf, man gewinnt also keinen zusätzlichen Schutz. Erst wenn man Majesty erneut aktiviert, sind beide Boni aktiv. in Notfall, für den FF gedacht ist, ist dies jedoch nicht effektiv einzusetzen. Mein Rat FF früher starten lassen, wie in der Textbeschreibung und die Skills aufeinander abstimmen.
- Range: Im Fenster für Skills taucht nun der Skill "Range lvl 1" auf. Er besitzt kein eigenes Symbol und ist je nach Char unter Aktiv/Passiv eingeordnet. Er kann jedoch nicht verwendet werden.
- Itemskills: Wurden in der Reuse stark angehoben, in ihrer Wirkdauer (bei Buffs) jedoch stark abgesenkt (Ehemals Dauer 20Min, Reuse 10 Sek., nun Dauer 2Min, Reuse 5Min). Die Stärke wurde, soweit ich es sagen kann halbiert (z.B.: Passiv: Shield vorher ~360, nun 183). Dafür überschreiben aktive Itemskills nicht länger die entsprechenden Spielerbuffs (Empower ...).
Soweit die Liste, wenn mir noch etwas auffällt trage ich es nach.
PS: Kurzes Statement zu Dolchklassen und Itemskills wäre prima, damit man weiss woran man ist und was die Änderungen genau bewirken/verhindern sollen.
- Daggerskills: Angriffs-Skills wirken soweit normal, allerdings wurde der Schaden um gut 30% reduziert (Der schaden bei Dolchskills ist ja stets ein Critical, hinzu kommt ein zufallsbedingter Mutiplikator. Zum Vergleich, waren es ebi einem normalen Treffer vor dem Update ~2300 Punkte, sind es nur in etwa 1700).
- Lethal Strike: Suchte ich auf dem Testserver vergebens und auch auf dem Liveserver habe ich ihn bisher nicht mehr gesehen.
Was statt dessen auftaucht ist "Half Kill", macht in etwa was der Name sagt (Wurde Lethal gegen Half Kill ausgetauscht?).
Hier würde ich dringend nachbessern, vor dem Update waren Dolchklassen schon weit entfernt davon es mit ihrem Gegenstück auf Magierseite aufnehmen zu können (An einen Nuker kommt der Dolcher höchstens in Punkto MP-Verbrauch heran und selbst dann ist er gegen einzelne Mobs allenfalls gleich gut, AoE besitzt er ja nicht), selbst gegen andere Kämpferklassen sieht es schlecht aus (Sowas wie einen low HP-Skill besitzt er nicht). Einzig ihre Fähigkeiten zum Öffnen von Türen und Truhen könnten dies noch ausgleichen, aber die Features wurden auf Imo ja entfernt/geleert.
Soll der Dolcher seiner Rolle als Schadensausteiler mit wenig P Def/Hp gerecht werden, sollte man ihn hier allenfalls verstärken und nciht noch abschwächen.
-Dash: Die Reusezeit wurde angehoben, zudem ist sie an den Attackspeed gekoppelt, so dass man ihn nun ohne Greater Haste nicht mehr Aufrecht erhalten kann.
- Final Fortress (Paladin ua): Final Fortress wirkt erst bei knapp 20% verbleibender HP (Wirkung ca 200 P Def.), allerdings gibt es einen Konflikt mit dem Skill Majesty. Wird FF aktiv, hebt es die Wirkung von Majesty (ca 200 P Def.) auf, man gewinnt also keinen zusätzlichen Schutz. Erst wenn man Majesty erneut aktiviert, sind beide Boni aktiv. in Notfall, für den FF gedacht ist, ist dies jedoch nicht effektiv einzusetzen. Mein Rat FF früher starten lassen, wie in der Textbeschreibung und die Skills aufeinander abstimmen.
- Range: Im Fenster für Skills taucht nun der Skill "Range lvl 1" auf. Er besitzt kein eigenes Symbol und ist je nach Char unter Aktiv/Passiv eingeordnet. Er kann jedoch nicht verwendet werden.
- Itemskills: Wurden in der Reuse stark angehoben, in ihrer Wirkdauer (bei Buffs) jedoch stark abgesenkt (Ehemals Dauer 20Min, Reuse 10 Sek., nun Dauer 2Min, Reuse 5Min). Die Stärke wurde, soweit ich es sagen kann halbiert (z.B.: Passiv: Shield vorher ~360, nun 183). Dafür überschreiben aktive Itemskills nicht länger die entsprechenden Spielerbuffs (Empower ...).
Soweit die Liste, wenn mir noch etwas auffällt trage ich es nach.
PS: Kurzes Statement zu Dolchklassen und Itemskills wäre prima, damit man weiss woran man ist und was die Änderungen genau bewirken/verhindern sollen.