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Computerspielsucht und Onlinespielsucht
#33
Es gibt sehr viele Ansätze, eine potentielle Onlinesucht möglichst einzudämmen. Selbst die Entwickler befassen sich zunehmens mit dieser Problematik und bauen mitunter Tools ein, die die Onlinezeiten begrenzen, Ruhe-XP verteilen oder die XP-Rate stagnieren lassen etc. Trotzdem bleibt es ein liebloser Drahtseilakt, zumal man sich sein Geschäftsmodell nicht ruinieren möchte.

Aber es ist zudem schwerlich "nur" von einer Onlinesucht per se zu sprechen. Und genau das meinte ich vor allem mit Grundlagen für eine sachliche Diskussion: Man zeigt erstmal auf, wie man da überhaupt differenzieren kann und muß.

Onlinesucht z.B. umfasst neben MMORPGs auch Foren, Messenger und Chats.

Bei Spielsucht hat man neben MMORPGs auch Glücksspiele oder sämtliche Genres, die auch in e-Sports Anwendung finden.

Dann kann man sich mal beschauen, welche unterschiedlichen Nutzer-Typen es überhaupt so geben kann: In MMORPGs teilt man ja schon in diversen teils unterschiedlichen Modellen die Spieler grob in Achiever, Explorer, Killer, Socializer uvm. ein, von denen jeder seine eigene Odyssee der Sucht durchlaufen kann. Ähnliche Typisierungen gibt es aber auch bei Foren-Nutzern, Glücksspielern, Chat-Usern etc.

Dann beginnt man vielleicht damit, sich auch mal den länderspezifischen sozio-ökonomischen Rahmen anzuschauen. Onlinespiel-Sucht in Asien hat nicht nur einen anderen Stellenwert als z.B. in Deutschland, sie hat mitunter ganz andere Ausmaße und auch Auswirkungen.

Hinzu kämen aus meiner Sicht auch der ethische Ansatz, ob man eigentlich das Recht hat, einen Süchtigen von seiner Sucht befreien zu müssen. Sicher, primär fällt die Antwort leicht, aber gerade hier gibt es auch haufenweise Graubereiche, die zu beleuchten zumindest ein vorschnelles Urteil anders gewichten könnten. Für manch eine arme Seele mag diese Sucht für einige Zeit wirklich einem Labsahl gleichkommen und die sich ggf. nach einiger Zeit wie von selbst auflöst.
Jeder hat einen anderen Hintergrund und somit auch eine individuelle Vorbedingung, die eine Sucht erst erzeugen könnte.

Psychologisch - und für viele somit die eigentliche Grundlage - müßte man dann die Mechanik und Dynamik einer solchen Sucht betrachten. Das geht von Geltungsdrang über Belohnung über ein sehr sehr breites Spektrum und Pauschalisierungen helfen da Null. Hier sind auch am ehesten die Ansätze für eine Behandlung zu finden. Für den einen ist die Onlinewelt ein Ersatz, andere kompensieren Ängste oder Schmerz dadurch und weitere haben an sich schon eine psychologische Störung, die eben in der Onlinewelt so nie aneckt bzw. nicht abgefragt wird.

Tja, Anfänge sind angeblich schnell zu erkennen, aber eigentlich sind sie manchmal zu schnell erkannt. Insbesondere, wenn man selbst mit den Onlinemedien nicht ganz so vertraut ist. Hier bugsiert sich ein nervendes Elternteil ziemlich sicher in Aus und schafft nichts als Widerstand - die Situation verschlimmert sich ggf. jetzt unbemerkt. Sicher sind Interventionen einer besorgten Bekannt- und Verwandtschaft irgendwann angebracht, aber überdies muß auch ein möglichst neutrales Alternativ-Netzwerk geschaffen werden. Je nach Grad der Sucht führt das oft nicht an sowas wie einen Klinik-Aufenthalt herum oder eine regelmäßige Therapie. Hier muß erstmal der Alltags-Kontext aufgebrochen werden und erst danach folgt eine Art Einsicht, die aber noch weit von einer Heilung entfernt ist.


In meinen Augen viel Potential um es nur halbgar in einem vorschnellen Thread abzufertigen. Ich empfehle dem Interessierten da wirklich, sich nach entsprechenden Foren für Online- und/oder Spiel-Sucht umzusehen. Neben Fallschilderungen kommen vereinzelt auch Psychologen oder Pädagogen zu Wort.
Ein weiser Mann ist nichts anderes, als ein Trottel mit einem guten Gedächtnis.

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