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Rassen und ihre Magie
#7
Magier / Zauber und ihre Kräfte im RP

Inhaltverzeichnis (kommt noch – ganz zum Schluss)

Wie werde ich auf einer Magierschule / Akademie aufgenommen?
Bevor man sich an einer Magierschule / Akademie einschreibt sollte man sich diese zu vor genau anschauen und offene Fragen klären. Bietet mir die Schule wirklich dass was ich möchte? Bin ich bei der richtigen Schule? Erfülle ich die Grundvorraussetzung? Was brauch ich um eine vollständige Bewerbung abzugeben?

A- Anmelden
Eine schriftliche Bewerbung an einer Magierschule oder Akademie abgeben.
Wenn man in die nähere Auswahl kommt.
Wird ein Gespräch statt finden.

B- Vitamin B
Dies kann man nutzen, wenn man einen kennt der einen kennt der in der Akademie oder in einer Magierschule ein Lehrer ist oder eine höhere Position hat.

C- Empfehlungen
Eine Empfehlung kann man von hohen Mitgliedern eines Hauses oder einer Gemeinschaft erlangen, wenn man diesen eine weile gute Dienste erwiesen hat ohne dass man in einem Haus oder Gemeinschaft angehört.

D- Häuser
Wer ein Mitglied des Hauses ist, hat ein Vorrang und gute Chancen in einer Akademie oder Magierschule aufgenommen zu werden. Um so besser der Ruf des Hauses um so höher die Chance aufgenommen zu werden. Da sich alte Akademien an den Häusern Orientieren.

E- Gemeinschaften
Wer Mitglied in der Gemeinschaft ist hat ebenfalls Vorrang und gute Chancen in einer Akademie oder Magierschule aufgenommen zu werden. Um so besser der Ruf der Gemeinschaft um so höher die Chancen.

Welche Magierschulen gibt es und worauf berufen sie?
Wo gibt es welche Magierschule?

· Orks: Tagadha-rak - Orc Village
· Dunkelelfen: Orthae Eairthin - Dark Elven Village
· Elfen: Baracas - Elven Village
· Menschen: Lomeria - Talking Island Village
· Kamael: Kam'Ha - Kamael Village
· Zwerge: Mirantan - Dwarven Village (keine Magieschule)

Wie heissen die Schulen und was lernen Sie?

Tagadha-rak (Orks): Das Lager der Schamanen
Naturzauber, Feuerzauber

Orthae Eairthin (Dunkelelfen): Magthere d' Dar Llounen (Die Schule der dunklen Künste)
Schattenmagie (Schwarze Magie), Windmagie

Baracas (Lichtelfen): Die Schule der hellen Künste
Lichtmagie, Wassermagie

Lomeria (Menschen): Die Akademie der Magier
Allgemeine Lehre der Elementarmagie, Feuermagie, Schwarze Magie

Kam’Ha (Kamael): Die Akademie der Seelen
Die Lehre von ein besonderen Art der Schwarzen Magie

z.B.: Schwarze Magie - welche sich auf die Sammlung von Seelen bezieht und diese erlöst/befreit/gefangen nimmt um besondere magische Zauber auszulösen

Worauf berufen sie?

(Rasse – Götter / Zauber)

Orks – Paágrio / Feuerzauber
Lichtelfen – Eva und Corax / Licht- und Wassermagie
Menschen – Gott / Tricks mit Täuschung und Schwarzemagie, Feuermagie und Heilmagie
Kamael – / Seelenmagie und Seelensammlung
Dunkelelfen - Shilien / Schwarze- und Luftmagie

Gebets- oder Segenszauber hat jedes Volk auf seine art und weise.

Der Ursprung von Magie

Magie existiert innerhalb und außerhalb von Lebewesen. Sie umgibt alles Leben. So findet sie sich in Wind, Wasser, Feuer und Erde wieder, aber auch in einem einzelnen Grashalm könnte man sie antreffen. Magie ist Energie. Man kann keine neue Magie schaffen, sondern bedient sich der bereits vorhandenen. Mit Zaubern fokussiert und nutzt man sie. Doch nur magisch begabte Wesen sind in der Lage, diese Fokussierung durchzuführen. Jene, die ohne magische Begabung geboren wurden, können Magie nur durch Hilfsmittel benutzen

Welche Ränge kann ich erlangen?
Orks:
Lichtelfen;
Kamael:
Menschen:

Dunkelelfen
1. Zwy'il (Anwärter):
Anwärter haben sich bei der Schule der dunklen Künste beworben. Sie leben bereits an der Schule und werden von den obersten Magiern beobachtet und beurteilt.

2. Sel'uss (Novize):
Novizen wurden von der Schule der dunklen Künste angenommen und befinden sich in der Grundausbildung der Magie.

3. Keer (Gelehrte):
Gelehrte haben das Grundstudium der Magie abgeschlossen und befinden sich im Aufbaustudium.

4. M'elzar (Magus):
Magi haben die erste Ausbildung in den magischen Künsten abgeschlossen und können die Schule der dunklen Künste entweder verlassen oder sich auf eine Magieform in einem weiteren Studium spezialisieren.

5. Sui'aerl Keer (Arkane Gelehrte):
Arkane Gelehrte spezialisieren sich auf eine Magieform.

6. Sui'aerl Veldruk/Veldress (Arkane Meister/ Meisterinnen):
Arkane Meister/Meisterinnen haben die Spezialisierung erfolgreich abgeschlossen.

7. E'spdon (Erzmagier):
Zu den Erzmagiern gehören die Lehrmeister an der Schule der dunklen Künste.

Wie steig ich den Titel und Rängen auf?

Erlangung der Titel durch regelmäßige Teilnahme am Unterricht und Bestehen von Prüfungen vor einer Kommission. Je höher der zu erwerbende Titel desto hochrangiger sollten die Mitglieder der Kommission sein. Beim Studierten ist die Prüfung leichter und der Prüfer kann ein Gelehrter sein, bei der Erwerbung des Magistertitel sitzen ein Magier und ein Erzmagier in der Kommission, bei der Prüfung zum Erzmagier sitzen drei Erzmagier drin.

Problem: Wie bringt man die bereits verschiedene Klassen (Spellsinger, Elven Elder etc.) unter einen Hut?

Gibt es dann auch unterschiedliche Prüfungen?
Ja sollte es geben.

Zum Beispiel:
Will ein Magister die Fähigkeit eines Spellsingers dazu erlangen, muss er wie oben erklärt, ein Magister und ein Magier bei der Prüfung dabei sein. Doch sollte zusätzlich ein gelernter Spellsinger die Prüfung begleiten.

Findet allgemeiner Unterricht statt oder für jede Klasse getrennt?

Es findet ein allgemein Unterricht statt. Der Anfangs für jeden gleich ist und sich später trennt je nach dem für welche Richtung man sich entscheidet. Natürlich kann jeder neben her eine andere Klasse dazu lernen.

Wie sieht der Unterricht aus?

Der Unterricht an sich sollte sich nicht groß von den anderen Rassen unterscheiden, weil es doch irgendwo auf einer gleichen Grundlage basiert.

Vor ab Lesen und Schreiben können
1. Theorie und Praxis

2. Heilkunde

3. Schutzzauber

4. Kampfmagie

5. Zweige der Magie
(Unterschiede zwischen weißer und schwarzer Magie in der Theorie, Beschwörungen, usw.)

Ein Einblick in das Volk der Dunkelelfen:
Schon im frühen Kindesalter besuchen dunkle Magier die Schule der dunklen Künste, um den Umgang mit ihrer Magie zu lernen. Dort erlernen sie, die Magie des Windes und des Schattens zu fokussieren und anzuwenden. Ebenso lernen sie den Umgang mit Magierstäben, die einerseits dem Nahkampf dienen, andererseits eine Verstärkung der eigenen magischen Fähigkeiten mit sich bringen.

Die Ausbildung an der Schule der dunklen Künste:
Sobald ein Dunkler an der Schule der dunklen Künste aufgenommen wird, ist diese fortan sein Aufenthaltsort. Den Umgang und das Wirken von Magie wird dort im Klassenverband und auch in Einzelstunden unterrichtet – je nach Begabung des Dunklen.
Die Ausbildung an der Schule der dunklen Künste dauert unterschiedlich lang. Zu jedem Themengebiet gibt es Prüfungen. Erst wenn diese Prüfungen bestand sind, kann ein Dunkler das nächste Thema lernen.
Die Prüfungen unterscheiden sich in praktische und theoretische Prüfungen und reichen von einfachen Aufsätzen über Kräuterkunde bis hin zur praktischen Anwendung von Magie.

Welche Kleidung trägt ein Magier / Zauberer und Wieso?

Magier, Lehrlinge und Zauberer haben meist eine leichte Robe mit magischen Zeichen, Siegeln oder Fäden kleiden den Körper eines dunklen Magiers. Der weiche Stoff einer Robe fühlt sich beinahe wie eine zweite Haut an, so dass ein Magier nicht vom unbequemen Sitz seiner Kleidung beim Wirken von Magie abgelenkt wird. Magische Eigenschaften des Materials können die Magie des Zaubernden verstärken.
Da Konzentration Kraft kostet kann man nicht in schwerer Rüstung oder Platten herum laufen. Auch sind Magier und Zauberer keine aktiven Kämpfer in einem Kampf. Sie stehen weiter hinten im Kampfgeschehen und müssen im Notfall schnell zu Füß sein. Da sie von grund auf eh keine schnellen Läufer und stark sind. Würde sie eine schwere Rüstung behindern. Manche sind auch in dem glauben dass das schwere Metal die Kraft des Zaubers aufhebt oder so gar unterbricht. Auch tragen die meisten Bücher oder Stäbe mit sich herum.

Woher kommt der Zauber / die Magie? Sich für eins evtl. entscheiden A-D

A)
Wie die Magie gesehen wird (oder: Was ist eigentlich Magie?) ist eine komplizierte Sache.
Die meisten Spieler, deren Charakter ein Magier ist, haben sich darüber ihre Gedanken gemacht. Die einen vielleicht weniger intensiv als die anderen, aber zumindest grob hat es jeder. Ich glaube, dass es sehr schwer wäre, diese vielen einzelnen Ideen miteinander zu verknüpfen und hätte es nur ungern, wenn jemand eingeschränkt werden würde. Ich selbst verfolge die Idee, dass jede Person außer Zwerge (denen ich allerdings auch eine recht hohe Resistenz gegen Magie zuschreiben würde) mit einem mehr oder weniger (bis gar keinem)Talent der Magie geboren sind.
Je nachdem, ob dieses Talent entdeckt und gefördert wird, oder die Person überhaupt die Möglichkeit hat dieses Talent zu schulen und es tut, oder wie stark sie talentiert ist, wird aus ihr ein Magier, oder nicht. Ich finde jedoch, dass es eine Kraft braucht, die die Zauber mit ihrer Energie versorgt. Ob diese Kraft aus einem Amulett kommt, geistige Kraft ist, Lebensenergie, oder was – weiß - ich, ist dabei eher unwichtig, jedoch sollte diese Kraft irgendwann für eine Weile erschöpft sein und erst eine Regenerationsphase brauchen. Hier sollte man eher hart zu seinem Charakter sein und ihn je nach Spielaktivität eine Anzahl von Tagen (ich denke hier an 1 bis 7) gar keine bis schwache Magie anwenden lassen.

Priestermagie würde ich hingegen auf eine andere Ebene stellen. Priester sind Werkzeuge einer Gottheit und werden zu diesem Zweck mit Magie "ausgestattet". Sie sollten diese nur zu dem Wohl ihres Gottes verwenden können und um anderen (gleichgesinnten) zu helfen und sie zu unterstützen. Zauber, die darauf aus sind einer anderen Person Schaden zuzufügen finde ich hierbei fehl am Platz.
Kleinere (!) Heilzauber, im Sinne dass sich nach einer Behandlung mit schönem, ausführlichen Emote (nicht: *wirkt einen Heilzauber auf XYZ*), mit deren Hilfe Wunden schneller heilen, gesäubert werden oder aufhören zu bluten sind ein gutes Beispiel hierfür.

B)
Es geht also um geistige Kontrolle. Wie lernt man das? Tja, das Geheimnis der Magie. Man lernt als Magier zuerst einmal, dass jeder Mensch "Magie" in sich trägt. Jede Klasse hat ein Manabalken, selbst der letzte Orc. Mana = Geistige Kraft. Energie, nennt es wie ihr wollt...Mana halt. Man muss also lernen diese Macht einzusetzen um Elemente zu kontrollieren. Dafür die Studien.

Wozu Sprüche wenn es eigentlich so einfach wäre? Sprüche helfen dem Magier sich zu konzentrieren. Ein Spruch steigert den Willen, es puscht ihn quasi in seiner Konzentration. Je stärker die Konzentration, desto mächtiger das Ergebnis. Deshalb gehen bei Anfängern auch Zauber schief, weil ihnen noch die Konzentration fehlt.

C)
Magie:
Nach meiner Idee, könnte man Magie als ein Kraftfeld betrachten, welches alle Dinge
miteinander verbindet.
Somit könnte Magie als ein Werkzeug gesehen werden und dieses erlaubt es dem „Anwender“ seine Umgebung zu manipulieren, aufgrund eben jener Verbindungen.
Ich finde, dies würde es erlauben, Magie auch „hinsichtlich“ der Physik besser zu erklären und erlaubt es vielleicht auch die in oder andere „Wissenschaftliche Studie über Magie“ anzufertigen… was auch für nicht direkt begabte Wesen einleuchtender macht. Wenn ich so drüber nachdenke, meine ich doch, dass sich dieser Gedanke kaum mit anderen Vorstellungen kollidiert, oder?

Mana:
Das sogenannte Mana stellt in meinem Model das Bindeglied zwischen Anwender und Magie dar. Mana ist eine Substanz, welches grundsätzlich in allen Lebewesen existiert und auch von diesen in Maßen nachgebildet werden kann, sollte sich ihr natürlicher Speicher daran erschöpfen. In diesem Sinne fällt mir der Gedanke an Manatränken auch leichter.
Mana kann dann dafür genutzt werden auf die Magie zuzugreifen um Manipulationen
In der Umgebung vorzunehmen, hierbei verlässt Mana dann den Körper um eben in Kontakt mit den Verbindungen zu kommen. Die Regeneration würde ich an zwei Dinge koppeln, Rasse und Affinität zu Mana. Man könnte Mana auch als Lebenskraft bezeichnen, z.B:

Überstrapaziert man seine Manareserven über das vorhandene Mana und dessen Regeneration hinaus, würde das zum Beispiel den Alterungsprozess beschleunigen.

Kontrolle:
Aber wie kontrolliert man das Ganze nun? Hier kommt für mich dann die geistige Kraft, die mentale Energie, ins Spiel. Durch diese kann das Mana dann eingesetzt werden um Kontrolle auszuüben. Dies wäre dann auch der Teil, welcher eine gewisse Lehre des Anwenders verlangt. Einfache Manipulationen könnten vielleicht schon durch Konzentration und Gedankenkraft erfolgen, größere Manipulationen erfordern evtl. zusätzlich Gesten oder sogar Vorbereitungen die dann ineinander greifen.
Hierbei bleiben die bekannten magischen Sprüche bestehen als, wie bereits von dir genannt, fördernd für die Konzentration und die mentale Einstellung.

D)
Da Magie jeden umgibt, entsteht ein Zauber durch eine Fokussierung der Energie. Dazu muss der Magier sich auf die von der Magie entstehende Energie konzentrieren. Dabei ist es nicht nötig, eine Handbewegung oder dergleichen zu vollführen, doch viele Magier nutzen diese, um den Fluss der Energie effektiver lenken zu können. Hat sich der Magier soweit auf die Energie der Magie konzentriert, kann er sie bündeln und ihr eine „Form“ geben. So sammelt z.B. ein Dunkler die Energie um sich herum, um einen Windstoß zu verursachen.
Durch die Kontrolle der Magie bestimmt der Zaubernde Gestalt und Wirkungsrichtung des Zaubers. Ist er dabei nicht vollkommen auf sein Tun konzentriert, kann dies negative Folgen mit sich bringen. Nachdem der Magier die fokussierte Energie freigelassen hat, hat er keinen Einfluss mehr auf diese, außer er versucht, sie erneut zu fokussieren.

Wie wird er Magie/Zauber gewirkt und praktiziert?
Es gibt keine feste Richtlinie daher einfach einmal ein paar Ideen.

1. Aus den Büchern <<Die Elfen>> <<Elfenwinter>> <<Elfenlicht>> von Bernhard Hennen

Die ganze Welt ist von einem Netz aus Pfaden durchzogen. Das sind eine Art Magieströme, auf die magiebegabte Elfen zugreifen und Zauber weben können. Diese Ströme ermöglichen es den Elfen auch, sich schnell auf den Pfaden fortzubewegen.

2. Aus dem Buch <<Eragon>> von Christopher Paolini

Um Magie wirken zu können, muss man mit machtvollen Worten eine Macht heraufbeschwören und sie nach dem eigenen Willen formen. Dabei verliert man einen Teil der eigenen Lebensenergie. Wirkt man einen zu starken Zauber, vergeht der Körper und zurückbleibt nur eine tote Hülle.

3. Aus den Büchern <<Die Rebellin>> <<Die Novizin>> <<Die Meisterin>> von Trudi Canavan

Die eigene magische Stärke ist je nach Magier unterschiedlich. Die Kraft regeneriert sich von selbst. Sie ist mit einer leuchtenden Kugel zu vergleichen, der man ein wenig Kraft entziehen kann und sie in andere Gegenstände geben kann, oder sie in Form von verschiedenen Angriffszaubern auf Gegner loslassen. Wenn ein Magier stirbt, wird die Energie freigesetzt und der Körper vergeht. Mithilfe schwarzer Magie kann man von anderen Lebewesen Kraft rauben um sich selbst zu stärken.

4. Die <<Harry Potter Methode>>

Ein paar magische Worte, ein wenig Gefuchtel mit dem Zauberstab und man hat einen Zauber geschaffen.

Wann kann ich die einzelne Zauber wirken?
Es sollte Orte festgelegt werden wo es untersagt ist Kampfmagie anzuwenden.
Wie z.B.: in Tavernen, Kirchen, Tempel, Heilige Orte.

Sind welche angeboren?
Sollte es keine geben. Jeder Zauber sollte erlernt werden. Natürlich gibt es Begabtere die dann auch schneller Lernen als andere. Daher ist dies ganz gut ausgeglichen.

Welche Rasse kann welchen Zauber?
Eine Rasseneinteilung ist nicht wirklich nötig, ergibt sich durch den Katalog von Zaubern für jede Rasse automatisch.

Sind Engine Skills gleich Zauber im RP?
Eine der ersten Dinge, die ich gelernt habe, als ich anfing auf dem Server zu spielen, war dass die Engine Skills nicht ins RP übersetzbar sind. Ich kann einen Spell haben, der sich "Hurricane" nennt, deswegen kann ich noch lange nicht auch im RP einen Tornado heraufbeschwören. Ich finde das auch sinnvoll, vor allem da nicht jeder Zauber, der im RP einen Sinn hat, diesen auch in der Engine hat und er deswegen einfach nicht in ihr existiert.

Zum Beispiel wäre nichts dagegen einzuwenden, wenn ein Magier aus dem Nichts eine Rose erschafft, um sie der eleganten Dame, der er nun schon seit Tagen den Hof macht, und sie ihr reicht. Jedoch gibt es keinen Skill namens "Summon Rose" oder ähnlich, da er beim sogenannten Moshen keinen Sinn hat.

Also löst man sich von der Engine.

Wie spiel ich Zauberer / Magier im RP aus? Vielleicht zusammen fassen zu einem kurzen Text
Es gibt keine feste Richtlinie daher einfach einmal ein paar Ideen.

Die Dunklen können auch Angriffsmagie und sogar Weiße Magie verwenden.
Die Spielweise: Die Spielweise eines dunklen Magiers ist mit der eines menschlichen Zauberers vergleichbar. Die stärkeren Angriffszauber werden durch eine schlechtere Managregeneration ausgeglichen

A)
Der Zauberer beginnt mit den Vorbereitungen zum Zaubern. Damit meine ich Gestiken, Zauberformeln, und ähnliche Dinge.

Beispiel:
*breitet die Arme von sich und lässt die Hände am Armgelenk schnell wirbelnd, beginnt leise Worte zu flüstern, die an das Wispern des Windes erinnern*
oder
*sieht konzentriert zu der Person vor sich, der Griff um den Dolch in seiner Rechten wird stärker; er hebt die linke Hand und rammt den Dolch in den Handrücken, woraufhin Blut auf die Erde tropft, während er laut brüllt* ...

Je nachdem, wie groß und intensiv, oder kompliziert (kurz gesagt: mächtig) ein Zauber sein und Wirken soll, desto länger sollte man vorher Emoten. Dies schafft einen Ausgleich zwischen Wirkungszeit und der Kraft des Zaubers. UND es gibt dem Kontrahenten die Möglichkeit zu versuchen den Zauber zu unterbrechen. Endergebnis davon ist weniger Frust auf beiden Seiten.

B)
1. Anblicken des Ziels
2. Konzentration
3. Wirken eines Magiespruchs
4. Bewegung zum Wirken eines Zaubers (wenn die Situation passt)
5. gegebenenfalls halten der Konzentration (bei einem längeren Zauber)
6. Erschöpfung bei schweren Zaubern oder mehreren Zaubern hintereinander

C)
Zusammenfassend. Magie = Manipulation von Teilchen mittels geistiger Kraft. Ich finde, da alle Dingliche auf Atomen beruht, passt das schon recht gut.

Natürlich gibt es Nachteile....Wie schon erwähnt, kostet Magie Kraft. Geistige Kraft allein ist schon ein Handicap, aber Magier die Machtgeil sind und mehr haben wollen, verausgaben sich natürlich. Ihr kennt das sicher ...Blut aus der Nase und so ...diese Art der Verausgabung. Das Resultat ist, dass der Körper schlapp macht. Die Zellen müssen mehr Energie bereitstellen, die bei Überansprechung nicht erneuert werden kann. Eine Art Overkill sozusagen. Ein krasses Resultat wäre das hier:

Ein Magier, mitte 20 mit schwarzem Haar zaubert etwas, was enorm viel Kraft kostet ...er verausgabt sich, er führt das weiter und weiter, Wochen ...er überschreitet sein körperliches Limit also permanent, Tag für Tag. Sein Haar wird schlagartig Grau, er bekommt Falten. Die Zellen werden ausgelaugt, der Körper altert.

Schwarze Magie wird immer mit bösen Charakteren verbunden. Also sind hier Emotionen ausschlaggebend. Emotionen wie Wut und Hass verfälschen den geistigen Willen und befruchten ihn , was in schwarzer Magie resultiert.
Schwarze Magie ist wie die Emotionen des Magiers einerseits sehr mächtig, weil sie unberechenbar ist. Aber sie kostet auch enorme Kraft. Schwarzmagier wandeln also auf dem schmalen Grad zwischen Selbst -und Fremdzerstörung. Lassen sie sich gehen, denn Macht berauscht, enden sie vielleicht im Chaos. Und dann ist körperlicher Zerfall nicht mehr weit.
Da das Wirken von Magie an Geist und Körper zerrt bzw. ihm etwas abverlangen, können Emotionen natürlich eine wichtige Rolle spielen. Schwarze Magie wird ja häufig als Magie gesehen, welche sich mit verbotenen Sachen beschäftigt bzw. sehr unmoralisch ist.

D)
Magier sind im RP sehr starke Klassen. Starke Klassen sind schwer zu spielen, wenn man nicht jedem ans Bein pissen will. Deshalb überlegt euch für euren Char doch einfach mal:

Was tut mein Char?
Wie weit ist er in seinem magischen Werdegang?
Wie ist er wohl körperlich wenn er immer nur Bücher wälzt und den Geist einsetzt?
Wie sieht es mit der Konzentration aus?
Wenn ich die Teilchen manipulieren will, damit jemand 10 Meter in die Luft fliegt, muss ich mich konzentrieren oder geht das einfach so?

E)
Was die Zauber angeht, denke ich dass da eigentlich alle Zauber denkbar wären, wenn diese Möglichst "schön" ausgespielt werden und möglichst viele der oberen Punkte beachtet werden. Auch halte ich es für wichtig die Wirkung des Zaubers genauer zu beschreiben, da so der Gegenspieler sich besser darauf einstellen kann und gegebenenfalls darauf abwehrend reagieren kann.

F)
Zu den Zaubersprüchen allgemein:
Speziell im elfisches RP ist zu sagen, dass es da bezüglich der Sprache zwei Möglichkeiten gibt. Entweder man benutzt einen Spruch in Sindarin oder Quenja und übersetzt diesen dann im "Partychan" oder man benutzt einen Spruch in Deutsch und setzt ein "*elfisch*" dahinter.
Dieses hat den Vorteil, dass auch der Sinn des Spruches für alle ersichtlich ist. Also auch für diejenigen die vielleicht nicht in der Party sind.
Ich persönlich finde es auch schön wenn man da seiner Kreativität freien Lauf lässt... poetisch klingende Zaubersprüche find ich am "schönsten"

G)
Bei RP kämpfen sollte man dann aber auch noch einige andere Dinge beachten:
Man sollte dem "Gegner" auf jeden Fall die Möglichkeit geben einem Zauber auszuweichen oder ihm durch ein Ablenkungsmanöver zu entgehen.
Vielleicht hat der "Gegner" auch einen Starken Willen und wiedersteht einem Zauber.
Fällt dem Spieler nichts ein sollte man ihm einen Lösungsvorschläge geben wie man dem Zauber abwehren oder ausweichen kann.

Also nicht: *wirft einen Feuerball trifft XYZ, XYZ sinkt zu boden und ist tot*
dies wäre ein klassisches Beispiel für Power RP.

Im allgemeinen finde ich auch einen Kampf spannender, wenn man auch den einen oder anderen Schlag einsteckt. Das bereitet dann auch dem "Gegenspieler" Freude. Man sollte auf jeden Fall auch einstecken können.
Wird die Konzentration beim Zaubern unterbrochen oder das Ziel verschwindet aus dem Blickfeld, spiele ich es so aus, dass die meisten Zauber unterbrochen sind und die Wirkung verschwindet. Ist ein Zauber beendet oder wirkt nicht mehr sollte man dies dem "Gegenspieler" mitteilen damit er darauf reagieren kann.
Wichtig finde ich auch, dass man nicht gegeneinander spielt sondern miteinender. Rp soll allen Beteiligten Spaß machen denn es geht nicht darum zu zeigen welcher Charakter nun stärker ist.
Deswegen ist es manchmal auch gut vorher abzusprechen wer den Kampf gewinnt. Das hat den Vorteil, dass wenn man weiß wer gewinnt, man bereit ist viel mehr ein zu stecken. Das macht einem Kampf für alle Zuhörer noch spannender denn diese kennen ja den Ausgang nicht.

H)
Allgemein zum Heilen:
Hier kann man im allgemeinen auch die Liste vom Anfang verwenden. Was ich noch "schön" finde ist , wenn man eine Wunde trotzdem verbindet und noch vielerlei Tinkturen verwendet.
Ich denke dass nur die Priester im Stande sind vollständig zu heilen ohne etwas zu hinterlassen.

I)
Poweremote:
1)
*wirkt einen Schlafzauber auf XYZ* ist meiner Meinung nach ebenso ein Poweremote wie *fesselt XYZ* (davon ausgehend, dass der arme XYZ vorher noch völlige Bewegungsfreiheit hat). Zudem finde ich es unstimmig im RP.

2)
Also so sollte es nicht sein...hier ein Beispiel :
*murmelt, schnippst und eine Feuerwand entsteht*
Das ist für meinen Geschmack ein bisschen wenig.

J)
Im Abschluss ist zu sagen:
Wir sind alle keine "Übermagier", spielt miteinander und gebt euch Mühe beim ausspielen von Zaubern.

Welche Events gibt es?
- Magierwettbewerbe
- Forschungsausflüge zu alten Stätten
- Markt der Magie
- Feiertage der Dunklen (offen für alle Dunklen)
- usw.



Ihre Zauber: (wird ich mit der Zeit noch ausarbeiten )
1. Gedanken lesen und kontrollieren
2. Dämonen beschwören und bekämpfen
3. Gegenstände schweben lassen
4. Gegenstände verschwinden lassen
5. Gegenstände herbeirufen
6. Rituale
7. Schutzzauber
8. Seelenbinden in Kristallen
9. Element Zauber
a) Feuer
- Feuer erschaffen und löschen
- Feuerbälle
- Feuerkreis
b) Wasser
- erschaffen und verschwinden lassen
- Regnen lassen
- Wasser formen an einem See oder Meer
c) Erde
- Sandstürme
-
d) Licht
- Licht erschaffen und verschwinden lassen
-
e) Wind
-
f) Schatten
-

10. Tränke brauen
a) Heiltränke
b) Manatränke
c) Magietränke
11. Gifte brauen
a) Schlangengift
b) Betäubungsgift
c)
12. Buffs
13. Blutmagie (Vampire )
14. Illusionszauber
Wenn du einer Person voll und ganz vertraust,
bekommst du entweder einen Freund fürs Leben
oder eine Lektion fürs Leben.



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Rassen und ihre Magie - von Peppina - 09.03.2011, 22:40
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[Kein Betreff] - von Namariel - 11.03.2011, 19:33

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