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Orkguide 1.0
#1
Die Orks:

Vorwort:

Manch einer erinnert sich noch an den Werdegang des Orks aus Romanen und Pen&Paper. Der Ork durchwandelte in der Literatur eine enorme Evolution vom versklavten und willenlosen Kanonenfutter für hyperaktive Elfenbogenschützen in "Der Herr der Ringe" bis hin zum heldenhaften Protagonisten in "Die Orks". Im Pen&Paper wurden sie vom (Pelz-) uniformierten Kanonenfutter zu individuell gestaltbaren und spielbaren Helden. Die Orks sind längst nicht mehr das eindimensionale Kriegsvolk, für das es viele Spieler immer noch halten. Es ist erwachsen geworden. In unsrem Freizeitalltag. In unsrer Fantasie. Und folglich auch auf Imoriath.

Das Volk hat sich selbst im Verlaufe der Zeit tief geprägt. Es hat einen eigenen Charakter erlangt, der Stärken, aber auch Schwächen verdient hat. Das bedeutet Tiefgang im RP, aber es bedeutet auch, dass man sich im Klaren sein muss, dass diese Rasse auch gewisse Grenzen und Regeln kennt, die es von den anderen Völkern unterscheidet. Das bedeutet leider auch, dass jeder, der einen Ork spielen will, gewisse Einschränkungen in seiner Individualität in Kauf nehmen muss. Ein Ork ist eben ein Ork. Sie mögen untereinander alle verschieden sein, doch vieles bleibt nach Außen hin gleich. Auch Meinungen und Sichtweisen färben von einem Ork auf den andren ab. Und mit je mehr Orks es der eigene Ork in seinem Werdegang zu tun hatte, desto tiefer und fülliger färbten diese Meinungen sich auch auf ihn ab.

Mit dem folgenden Konzept werden gewisse Richtlinien gesetzt, die für die Spieler am relevantesten sind, die einen Ork spielen wollen, der innerhalb der orkischen Gesellschaft lebt oder zumindest aufgewachsen ist. Für sie kann man ohne Zweifel sagen, dass die Gesinnung der Orks am ehesten als "rechtschaffen böse" bezeichnet werden kann. Willkür ist für einen Ork ein fremdes Wort, auch wenn es auf Außenstehende oft anders wirken mag. Wieso zu viel brutale Willkür "out" ist, willkürliche Brutalität hingegen vollkommen "o.k." sein kann!? Solche Fragen wollen wir im Folgendem beantworten.


Die Geschichte der Orks:

Die Erschaffung der Orks durch Paagrio:

Vor langer Zeit, als die Götter damit beschäftigt waren Wesen zu formen, war es Paagrio, der den ersten Ork nach seinem Abbild schuf. Aus Asche, Lehm und kalter Erde formte der Gott des Feuers "Ash", den ersten aller Orks, welcher um ein vielfaches größer und stärker war, als die Orks es heute sind. Es war das stärkste Wesen, das im Wettkampf der Götter geschaffen wurde, denn Paagrios Stolz verbat es ihm zuzulassen, dass seine Kinder unterworfen werden könnten. Sie waren die geborenen Herrscher, doch am Ende kam es doch anders als erwartet.

Der Fall und die Besinnung des orkischen Volkes:

Paagrio liess seine Kinder alleine, denn sie sollten lernen selber Verantwortung zu übernehmen. Doch an Stelle des Verantwortungsbewusstseins wuchs die Selbstgefälligkeit in ihren Herzen. Die Orks verloren ihre Bestimmung aus den Augen und verfielen der Willkür ihrer eigener Launen. Sie entfernten sich unwissentlich von den Wurzeln ihres Vaters Paagrio und verkümmerten äußerlich immer mehr zu Wesen, die fast so mickrig und schwächlich waren wie die Kinder der anderen Gottheiten. Erst als es schon nahezu zu spät war packte die Orks die Furcht und damit auch die Erkenntnis, dass sie töricht waren sich von den Tugenden ihres Vaters abgewandt zu haben. Der Dialog mit Paagrio wurde wieder gesucht und seine Lehren in Zukunft strikt befolgt. So entstand das Schamanentum. Nie wieder sollte das Wort Paagrios in Vergessenheit geraten.

Die Eroberung des Kontinents:

Das frisch erlangte Selbstvertrauen der Orks bestärkte das Volk in ihrem Siegeszug über den Kontinent. Lange Zeit lagen die größten Teile unter der Schirmherrschaft der Orks. Dörfer, Städte, ja ganze Völker wurden unterdrückt und zum Teil sogar versklavt. Die Orks waren fürchterliche Machthaber mit wenig Respekt für fremde Rassen. Doch so lange wie man ihnen mit genügend Respekt begegnete (was zu den Zeiten ein dehnbarer Begriff war), waren sie einem Menschen oder Zwergen gegenüber durchaus gönnerhaft eingestellt. Dennoch wurde jedes Land kompromisslos und mit eiserner Hand regiert. Vor weiteren Eroberungen wurde eben so nicht zurückgeschreckt. Über das Ziel waren sich alle einig: Die absolute Herrschaft der orkischen Rasse.

Die Verehrung der Totemtiere:

Schon früher war die Existenz der Totemtiere bekannt, doch mit der Expansion der orkischen Kultur wuchs der Drang nach Individualisierung, einem sozialen Wandel oder gar Säkularisierung. Viele Orks besonnen sich auf ihnen besonders wichtige Tugenden und begannen unterschiedliche Totemtiere zu verehren, die diesen Tugenden am nächsten waren. Es bildete sich eine Vielzahl an Glaubenssippen. Die orkische Philosophie war in ihrer Blütezeit und entfachte hitzige Diskussionen über die Auslegung des Glaubens. Der Eifer liess die Kultur florieren und öffnete dem gesellschaftlichen Fortschritt die Pforten.

Die Zeit der Stammesteilungen:

Die Eigendynamik dieser Entwicklung überforderte die meisten Oroka und schon bald schieden sich die Geister der führenden Persönlichkeiten. Es fand eine große Teilung statt, die das Orkische Volk zunächst in sechs große Stämme trennte: Atuba, Duda-Mara, Hestui, Gandi, Neruga und Urutu. Später folgten noch mehr Stämme, die jedoch nie die Größe dieser sechs erreichten. Die meisten davon waren Ableger aus einem der großen sechs Stämme. Die Beziehungen zwischen diesen Stämmen waren unterschiedlicher Natur, doch vermied man Streit innerhalb des orkischen Volkes, um das gemeinsame Ziel nicht aus den Augen zu verlieren.

Die Dämonenkriege:

Der Unmut innerhalb der orkischen Rasse wuchs, als sich ein neuer Feind fand. Aus den alten Katakomben erhoben sich Horden von Dämonen, die alles und jeden befielen, egal ob Tier, Mensch oder Ork. Der Wahnsinn schlich sich durch die eigenen Reihen. Familienmitglieder mussten ausgestoßen werden, wenn jeglicher Exorzismus keine Früchte trug. Die eigene Paranoia liess den Gegner in Freund und Feind vermuten und der Terror der Dämonen schwächte die angekratzte Einheit der Orks zunehmend. Doch auch den Dämonen sollte es nicht gelingen die Orks zu zerschlagen. Zu einig war man sich über den gemeinsamen Feind, der schon bald für seine Taten büßen sollte.

Die Schlacht am Cruma-Turm:

Nicht nur die Orks hatten die Dämonen zum Feind, sondern alle betroffenen Völker schlossen sich im Kampf gegen dieses Unheil an. Schon bald konnte die Quelle des Übels ausgemacht werden. Das Herz der dämonischen Heere war der Cruma-Turm, welcher nur mit gemeinsamen Kräften belagert werden konnte. Eine Armee aus Elfen, eine Armee aus Menschen und das Heer der Orks marschierten gegen die Dämonen und viele Legenden sollten zu diesem Zeitpunkt geschrieben werden. Es war der Ehrgeiz der Herrscherrasse, die die Orks dazu verleitete sich während dieser Schlacht zu verausgaben. Viele Orks kämpften glorreicher denn je, doch nahmen sie die Glorie noch auf dem gleichen Schlachtfeld mit in den Tod. Die Dämonen konnten geschlagen werden, doch was zurück blieb, war ein zermürbtes und verausgabtes orkisches Heer. Es geschah das Unausweichliche: Die unterdrückten Völker nutzten die Gunst der Stunde für ihre Rebellion.

Das große Exil:

Elfen, Menschen und Zwerge vertrieben die Orks von überall aus dem Kontinent. Die kalte und unwirtliche Halbinsel Elmore blieb die letzte Zufluchtsstätte des gedemütigten Volkes. Der Hass wuchs in den Herzen der Orks, doch waren alle Feinde nun zu entfernt, um ihn gegen sie zu entladen. Stattdessen entbrannten Gefechte innerhalb des Volkes, um das spärliche und nahezu unfruchtbare Land Elmores. Die aufgestaute Wut richtete sich gegeneinander und die Stämme bekriegten sich lange Zeit. Viele Stämme wurden damals von größeren Stämmen verschlungen oder gar vernichtet. Die Einheit des orkisches Volkes war zerschlagen und blieb es bis heute noch... zum Wohle aller fremden Völker.


Aussehen und Charakter:

Aussehen:

"... mindestens drei Schritt sage ich Euch... kleiner kann er nicht gewesen sein! Seine riesigen Fangzähne hatten Überbiss und sein feuchter Atem schlug mir auf Hauslänge entgegen. Ich dachte ich Falle durch den bloßen Geruch in Ohnmacht! Und seine Waffe... mannshoch!!! Wenn er nur ein wenig klüger gewesen wäre hätte ich die Begegnung sicher nicht überlebt."
- Die aufgeregte Erzählung eines Besuchers des Jahrmarkts zu Gludin

...und eine Knoblauchhalskette schützt vor Orkbiss. Nein, Spaß bei Seite. Orks heben sich durch ihren Lebensstil schon rein äußerlich von den andren Rassen ab. Allein die Größe der Orks ist beachtlich. Schon Frauen erreichen Maße von 1,70 bis 2,30 Meter und die Männer sogar 1,90 bis 2,50 Meter, wobei dies von Stamm zu Stamm variieren kann.
Das zweite auffälligste Merkmal ist die Hautfarbe, die verschiedene Grün-, Braun- und Grautöne aufweisen kann.
Der typische Ork besitzt einen sehr kräftigen Körperbau. Gerade die Männer weisen ein sehr starkes Knochengerüst auf, dass die schweren Muskeln tragen kann, über die sie verfügen. Auch die Frauen weisen oft einen eher maskulinen Bau auf. Zumindest ist es bei den Kriegerinnen nicht ungewöhnlich, dass ihre Statur eher fettarme und stramme Formen annimmt. Das weibliche Schönheitsideal ist unter Orks daher sehr vielseitig. Betonte feminine Formen sind nicht zwingend erforderlich, dennoch durchaus reizvoll für einen männlichen Ork. Gesund und überlebensfähig muss sie sein! Das ist das Wichtigste.
Die Kleidung der Orks kann verschiedener gar nicht sein. Von einfacher zweckgemäßer Lederkleidung, bis zu ausgefallenen (auch erbeuteten) Gewändern kann alles von ihnen getragen werden, sofern es denn passt. Getragen wird das was einem gefällt und als komfortabel empfunden wird. Mode spielt dabei keine große Rolle, wobei das nicht bedeutet, dass ein Ork nicht eitel werden kann, was seine Kleidung betrifft oder er gar Geschmack entwickeln könnte.
Narben, Tätowierungen, Brandmale, Knochen- und Federschmuck sind oft verwendete Zierde. Gerade Narben, die aus Kämpfen stammen werden mit Stolz präsentiert, ebenso wie die eigenen Stammes-Symbole, die auf Haut und Kleidung angebracht sein können.

Gesinnung und Charakter:

"Hast Du schon ein mal mit einem Ork geredet?"
"Bist Du verrückt!? Mir ist mein Leben lieb!"

- aus dem Gespräch zweier Menschen in Dion

"Es ist faszinierend wie viel die Sprache über ein Volk verraten kann. Es ist tatsächlich so, dass der Orkmund das Wort "Vielleicht" nicht kennt. Eine solche Vokabel gibt es im Orkischen schlichtweg nicht. Der Ork kennt nur zwei Optionen: Entweder man tut etwas oder man tut es nicht!"
- Magister Kurio von Silberschild, bei einer Vorlesung in der Akademie zu Aden

Orks kann man mit viel gutem Willen als "temperamentvoll" bezeichnen. Sie besitzen eine hohe Begeisterungsfähigkeit für so ziemlich alles, das ihren Interessenbereich abdeckt, doch sind sie genau so leicht in Rage zu versetzen, wenn etwas mal nicht nach ihren Idealvorstellungen verläuft. Von Selbstbeherrschung kann nur selten die Rede sein, sondern bestenfalls von Gleichgültigkeit. Es liegt in der Natur und der Erziehung der Orks sich ihren Gefühlen hinzugeben. Das macht sie zu sehr leidenschaftlichen Persönlichkeiten, sowohl im Alltag, als auch im Kampfe aber oft auch zu unberechenbaren Gesprächspartnern.
Es gibt sicher viele Beschreibungen für Orks, die allesamt diskutiert werden können. Eine davon ist: "Sie sind wie Tiere!" und das ist aus der Sicht vieler gar nicht mal so falsch! Tatsächlich ist das Temperament der Orks sehr auffällig. Doch eines hat die Orks und ihre Kultur ganz besonders geprägt: Eine Affinität für Hierarchie!
Ähnlich wie bei Wölfen, muss es auch bei Orks eine ganz klar definierte Rangfolge geben. Es wird zwar stets eine sehr familiäre Bande sein, die einen zusammen hält, doch wird man innerhalb dieser Bande nie gleichberechtigt sein. Zumeist wird diese Rangfolge über Kämpfe fest gelegt. Bei Schamanen oder Mönchen kann das Kräftemessen ebenso über die Geisterwelt ausgetragen werden. Ältere Greise, die sich verdient gemacht haben, werden aus solchen Raufereien jedoch heraus gehalten und mit großem Respekt geehrt. Sie spielen eine besondere Rolle im sozialen Geflecht, die außerhalb der Hierarchie steht. Es gilt zudem als unehrenhaft seine Eltern zum Kampf heraus zu fordern.
Aus diesem hierarchischem Denken entspringt eine feste Verbundenheit für Kämpfe.
Orks lieben den Kampf und verehren ihn. Einige leben nur um zu kämpfen. Probleme liessen sich so schon immer am besten aus dem Weg schaffen. Orks tun sich schwer demokratischen und freien Gedanken zu folgen. Es ist nicht verwunderlich, dass ein Ork einem andren Wesen, dass körperlich schwächer wirkt mit Prügeln droht, wenn dieser beginnt von Gleichberechtigung zu reden. Immerhin gilt es als Frechheit und Beleidigung, wenn ein deutlich Unterlegener versucht sich mit einem gleich zu stellen. Es ist quasi die Pflicht jedes Orks einen solchen Irrtum mit Gewalt wieder klar zu stellen.
Doch all das bedeutet nicht, dass Orks nicht so etwas wie einen Gerechtigkeitssinn besitzen. Sie haben einen sehr strengen ungeschriebenen Kodex, den sie kurz und prägnant "Ehre" nennen. Er zwingt sie zu wahrhaftigem und ehrlichem Handeln und der Einhaltung gewisser "Höflichkeits-Formen", die unter anderem das Wahren der Hierarchie und das Einhalten gewisser sozialer Strukturen von ihnen verlangt. Respekt untereinander ist wichtig, ebenso wie die Hilfsbereitschaft und der Schutz gegenüber den Schwächeren, die sich ebenfalls an den Kodex halten. Leider fallen Freiheits-Denker und Demokraten nicht in das ehrbare Bild der Orks. Solche "Anarchisten" werden bestenfalls mit Gleichgültigkeit behandelt, meist jedoch als Feindbild gesehen.
Sind Orks dadurch kühl und emotionslos? Nein. Sie sind nur sehr wählerisch, was den Kreis ihrer Lieben an geht. Die Orks sind in Sippen, so genannten Stämmen, organisiert. Die Familien- und Blutsbande ist bei ihnen sehr stark. Auch gegenüber Freunden sind sie sehr offen, herzlich und familiär. Das Leben wird genossen und gefeiert und Freuden werden bereitwillig geteilt. Nach außen hin, gegenüber Fremden können sich Orks zwar gastfreundlich geben, werden aber meist reserviert und kühl agieren. So lange, bis ein gewisses Maß an Vertrauen gewonnen werden konnte.


Die Religion:

Paagrio:

"...hört auf Euch zu streiten, welche Waffe Paagrio bei sich trug. Jedes Kind weiss, dass Paagrio seine Feinde mit bloßer Faust zerschlug oder einfach unter seinem Fuß begrub! Und wenn ihr nicht gleich Ruhe gebt zeig ich Euch wie das aussieht!"
- Präfekt Brukurse, als er sich in den Streit zweier Krieger einmischte.

Unnachgiebige Stärke. Kompromisslose Ehre. Lebendiges Feuer. Ungehemmte Leidenschaft. Göttliche Herrschaft...
Das alles sind Eigenschaften, die dem Flammengott Paagrio zugesprochen werden und somit auch Eigenschaften, die die Orks in sich wieder erkennen, denn es heisst, dass Paagrio alle seine Stärken in das Wesen der Orks übergehen liess, als er diese schuf. Sein Atem entflammte das Feuer, dass in den Körpern der Orks brennt. Dieses Feuer ist die Essenz, die die Seelen der Paagrio-Anhänger am Leben hält und auf ewig erhellt. Kehrt man Paagrio den Rücken zu, so wird auch das Feuer unweigerlich erlöschen und das eigene Wesen stürzt in ewige Depression, Leid und Verfall.
Die Lehren Paagrios sind simpel. Lebe Dein Leben voll und ganz. Sei kompromisslos in allem was Du tust, aber sei in allem was Du tust wahrhaftig und ehrenvoll. Liebe Dich, Deine Familie und Dein Volk und wahre die Rangfolge. Strebe Stärke an und werde der Rolle des Herrschers gerecht.
Das Sinnbild Paagrios ist die Sonne.

Der Kodex:
"Nicht jeder wurde mit dem Zeug geboren, ehrenvoll zu sein. Es erfordert Ausdauer und einen eisernen Willen... nicht zuletzt auch Mut. Was erwartest Du von einem so zerbrechlichem Wesen, wie einem Elf?"
- Feuerwächterin Shela, in einem Gespräch mit einem jungen Schamanen

Immer wieder fällt in Anwesenheit von Orks ein Wort besonders häufig: Ehre.
Nur schwer lässt sich für einen Außenstehenden nachvollziehen, was dieses Wort für einen Ork bedeutet. Die Ehre eines Orks hat wenig mit der Tugendhaftigkeit eines Paladins oder Ritters gemeinsam, sie setzt sich viel mehr aus ungeschriebenen Ork-Gesetzen zusammen.
Ehrenvoll kann nur derjenige sein, der die Rangfolge akzeptiert. In der orksichen Gesellschaft gilt das Recht des Stärkeren, folglich gibt es keinen Platz für absolute Gleichberechtigung. Jemand der solches (demokratisches) Gedankengut verfolgt, kann nicht Ehre besitzen, egal wie ehrbar seine Handlungsweise letzten Endes ist. Damit setzt der Kodex jedoch erst das Fundament für eine Fülle von Verhaltensnormen. Verantwortungsbewusstsein spielt eine große Rolle in diesem Kodex, denn es ist noch nichts damit gewonnen, dass man sich die Position des Stärkeren erkämpft hat. Man muss sie auch annehmen und als Vorbild erfüllen. Der Stärkere (wobei Stärke nicht bloß in reiner Muskelkraft gemessen wird) hat eine gewisse Verantwortung für die Schwächeren. Es ist seine Pflicht für sie einzutreten, sofern sie selber den gleichen Kodex respektieren.
Ehre beinhaltet auch obligatorische Klauseln, wie:
- "Du sollst nicht lügen." (wobei lügen nicht mit betrügen gleich zu setzen ist. List und Tücke sind einem Ork durchaus gestattet, wenn er im Nachhinein zu ihr steht.)
- "Gib nicht vor ein anderer zu sein, als Du bist." (Dieses Gesetz bindet einen nicht gegenüber Ehrlosen.)
- "Du sollst keiner Herausforderung den Rücken zu kehren, es sei den Du akzeptierst die Niederlage und die damit einhergehende Rangfolge im Voraus." (damit sind nur ehrenvolle Herausforderungen gemeint. Solche die von einem Ehrlosen ausgesprochen werden, binden einen nicht an das Gesetz.)
- "Verehre keinen andren Gott neben Paagrio."

Kasha:
"...wie viele Kasha ich schon gesehen habe? Nun, die meisten sieht man nicht, aber es waren unzählige, das kannst Du mir glauben. Aber sprich lieber nicht zu laut über dieses Thema, sonst denken die andren noch Du hättest einen Kasha in deiner Familie!"
- Rukain, zu einem neugierigen Orkmädchen

Kasha bildet den genauen Gegenpart zu Paagrio. Es ist das Ehr- und Seelenlose. Es ist alles Dämonische und jede Untugend, die sich im Geiste eines Orks bilden kann. Er zeigt ihnen die eigenen tiefen Abgründe ihrer Seele. Kasha ist seit Urzeiten ein Wesen, dass nicht zerstört werden kann und die Orks in vielen Formen begegnet. Es ist das einzige, wovor sich jeder Ork fürchtet, ob er es nun zugibt oder nicht. Nur die Wahnsinnigen, jene, die sich selbst längst aufgegeben haben und die Besessenen verehren Kasha. Sie sind Anhänger des Chaos, willkürlicher Zerstörung und des (Seelen-) Todes. Jene Personen werden, so sie nicht exorziert werden können, aus der orkischen Gesellschaft verbannt oder gar hingerichtet.

Die Totem-Tiere:
"Welches Totem-Tier das stärkste ist? Eine Interessante Frage zwar, doch für uns unwichtig. Kein Totem-Tier würde je ein anderes angreifen, denn sie sind alle Kinder Paagrios. Ebenso wenig würden sie denen mit Ehre Schaden zu fügen, so lange man ihre Wut nicht auf sich zieht. Du darfst Dir aber sicher sein, dass die Stärke der Totem-Tiere unsre bei weitem übertrifft."
- Seher Tanapis spontane Antwort auf die Frage eines Schülers

Die Totem-Tiere sind Aspekte Paagrios. Heilige Tiere, die vom Gottvater der Orks höchstpersönlich gesandt wurden und gewisse Eigenschaften Paagrios verkörpern. Jeder Stamm verehrt ein eigenes Totem-Tier, derer es dutzende gibt. Die bekanntesten sind der Bär, das Skelett, das Auge, die Fledermaus, die Spinne und der Geisterwolf. Einige Totem-Tiere wandeln tatsächlich noch auf dem Kontinent und gewinnen ihre Anhänger, doch nur selten hört man von Begegnungen mit einem von ihnen.

Paagrios Reittier:
"Erst auf dem Rücken der Groankhor vermag man zu spüren was wahre Freiheit bedeutet. Ich beneide jene Krieger die ein solches Wesen reiten dürfen."
- Seher Manakia, mit leuchtenden Augen über die orkische Kavallerie

Es hiess Paagrio flog auf einem riesigen Drachen namens "Kar-thaar-thaarak". Der Drache wird von vielen Orks als Gefährte verehrt und so fand die Strider-Zucht (Groankhor-Zucht) bei den Orks große Verbreitung und Anerkennung. Das Verhältnis zu wilden Drachen-Geburten und Wesen wie Antharas oder Valakas bleibt dennoch feindselig oder bestenfalls skeptisch.
Es heisst Kar-thaar-thaarak schläft einen langen Winterschlaf in Elmore. Er soll schon so lange im Nord-Westen liegen und auf den Tag einer großen Schlacht warten, dass seine Gestalt von einem Gebirge überwuchert wurde. "Groankhor-pathukha" ("Die mächtigen Strider-Felsen") werden diese Berge seither genannt.

Das Ahnenreich und die Halle der Helden:
"Streng genommen endet das Ahnenreich nicht im Himmel. Man muss kein Schamane sein, um die Anwesenheit seiner Verstorbenen auch hier auf Erden zu spüren."
- Kakai, in einer seiner Reden nach einer erfolgreichen Schlacht.

Nach dem Tode steigen die ehrenvollen Anhänger Paagrios in das Ahnenreich auf. Dort treffen sie ihre verstorbenen Freunde und Geliebten. Das Ahnenreich kennt viele Darstellungen, doch ist die geläufigste Überlieferung, dass der Himmel selbst das Ahnenreich ist und die Ahnen nachts in Form der Sterne sichtbar werden und als solche auf ihre Nachfahren vom Himmel herunter blicken. Sterndeutung wurde von da an eine anerkannte Form der Ahnen-Kommunikation. Die Ahnen wachen so lange im Himmel über die Orks, bis sie sich entscheiden wieder geboren zu werden.
Wahren Helden und Legenden bleibt hingegen "Die Halle der Helden" und das Anrecht auf Ewigkeit vorenthalten. Die Halle der Helden soll noch über dem Himmel sein und von den Sternen verdeckt werden. Es ist ein Reich ewiger Festlichkeiten und unbeschreiblicher Verlockungen. Es heisst Paagrio selbst würde dort seine Feste feiern.

Geisterkunde:
"Magier?! Ich warne Dich Mensch, ich vollbringe keine Zirkus-Kunsstückchen sondern trete in Kontakt mit Mächten, die weit aus länger existieren, als Deine Urgroßmutter jetzt schon ihre Socken trägt!"
- Ein wütender Schamane zu einem neugierigen Passanten, als dieser ihn für einen Magier hielt.

Die Magie der Orks unterscheidet sich in seiner Tradition weit von der anderer Rassen. Kein Ork schöpft Magie aus eigenen Kräften, sondern nur mit Hilfe der Geisterwelt. Sind ihm die Geister des Feuers gewogen, so vermag er es Feuer zu beschwören. Sind ihm die Geister verstorbener Helden gewogen, so vermag er es Kampfgeist in seinen Gefährten hervor zu rufen usw. Dies hat zu Folge, dass die Magie der Orks auf ihre eigene Mythologie beschränkt ist. Schamanen sind die häufigsten Verfechter der orkischen Magie. Krieger, die sich dem Glauben und einigen Formen der Magie verschrieben haben werden als (Krieger-)Mönche bezeichnet und sind ebenfalls auf dem Gebiet der Geisterkunde bewandert.


Zusammenleben:

Gesellschaftliche Struktur:

Die Orks sind in Familien organisiert, welche wiederum in größere Sippen zusammengefasst werden können, welche dann die jeweiligen Stämme bilden. Diese werden von einem Stammesoberhaupt geleitet. Das karge Land Elmores lässt einen raschen Wachstum von Dörfern nicht zu und so ist die einzige existierende Stadt der Orks, jene die am großen Paagrio-Tempel wacht - "Tagadha-rak" (starke Festung). Sämtliche anderen Ballungsorte der Bevölkerung sind Dörfer (meist Zeltbauten, dann Holz- und Steinhütten) oder Höhlen (besonders bei den Neruga verbreitet). Die angesehensten Orks sind Krieger und Schamanen, welche vor allem in größeren Städten um Anhänger für ihren Stamm werben. Diese stellen jedoch den geringsten Teil der Bevölkerung dar. Die meisten Bewohner widmen sich handwerklichen oder landwirtschaftlichen Arbeiten innerhalb der orkischen Grenzen.

Das Alter:

Orks sind eine langlebige Rasse, doch der extreme Lebensstil verhindert meist, dass ein Ork das hohe Alter erreicht. Der Schnitt stirbt wohl im Alter von 40 bis 50 Jahren, meist im Kampf. Es gibt jedoch einige Orks, die das Alter von 200 bis 220 Jahren erreicht haben.

Kinder (0 bis 7 Jahre): In dieser Zeit lernt ein Ork sein Umfeld kennen. Er erforscht seine eigenen Körperlichen Grenzen und seinen Rang innerhalb des gesellschaftlichen Gefüges. Mit sieben Jahren sollte ein Ork-Kind sein erstes stärkeres Tier getötet haben.

Jugendliche (8 bis 50 Jahre): Die Zeit der Jugend ist die Zeit in der der Ork die wichtigsten Erfahrungen für sein Leben sammelt. Spätetens mit 20 soll er einen Ausbildungsweg abgeschlossen haben und eine Profession bezogen haben.

Erwachsene (51 bis 150 Jahre): Die Blütezeit eines jeden Orks. Erst mit etwa 100 Jahren erscheinen die ersten natürlichen Altersschwächen. In der Regel werden die ersten körperlichen Mängel schon früher auftauchen, was auf etliche schwere Verletzungen in den jüngeren Jahren zurück zu führen ist.

Greise (ab 151 Jahren): Ab diesem Alter wählen die meisten Orks einen etwas ruhigeren und geregelteren Lebensablauf.

Sprache und Namen:

Die Sprache:

Die orkische Sprache besteht aus kräftigen und tiefen Lauten, die meist kurz und prägnant sind. Die meisten Wörter werden aus bekannten Suf- und Präfixen gebildet, die vielfache Verwendung finden und je nach Satzstellung des Prä- oder Suffixes eine neue Bedeutung gewinnen können. So ist es den Orks möglich in kurzen Sätzen bereits viel Aussagegehalt unter zu bringen. Trotz allem ist die Wortstellung im Orkischen immer festgelegt: Subjekt - Objekt - Prädikat.
Die Stämme haben zum Teil eigene Dialekte entwickelt, die neue Wörter verwenden oder Wörter abgeändert haben. Die wenigsten Stämme greifen auch auf altertümliche Dialekte zurück, die ebenfalls die Wortstellung verändert haben.
Die Schrift der Orks besteht aus kantigen Runen-Symbolen, die für jeweils eine Silbe stehen. Über 300 solche Zeichen haben ihre Verbreitung gefunden. Bei einigen Stämmen sind es weit aus mehr.
Die Orks sind stolz auf ihre Sprache und Dialekte, dennoch machen sie keinen Halt davor auch die Handelssprache oder gar andere Sprachen zu lernen. Je nach Tradition des eigenen Stammes fällt die Bereitschaft fremde Sprachen zu lernen jedoch unterschiedlich aus. Einige Orks beherrschen die Handelssprache daher nur recht marginal. Die häufigsten Fehler sind Vokabellücken und Wortstellungsfehler.

Einige orkische Wörter und Redewendungen:
"kha" - Ja
"thok" - Nein
"ash" - Einer, Eins, Einzahl
"kasha" - Dämon
"thaar" - Ehrenkampf
"gorgh" - Ehre
"gorghakk" - Ehrloser
"skagha" - Sklave
"orok" - Ork
"groankhor" - Strider
"gnarrk" - Striderwelpe
"Tejakar oroka!" - Ich grüße Dich! (Wörtlich: Preiset die Orks)
"Rok nah" / "Gor agor" - Auf Wiedersehen

Vorschläge für Namen:
Die meisten orkischen Namen haben eine Bedeutung. Besonders Traditionalisten greifen für ihre Kinder nach Namen, die ihre Eigenschaften umschreiben sollen. Viele Stämme lassen ihre Mitglieder nach Erreichen eines bestimmtes Alters ihren Namen ändern. Je nach Brauch, wird ihnen ein Name zugeordnet oder sie dürfen sich einen eigenen aussuchen.

Männliche Namen:
Aashnar (weise Zunge; Name eines berühmten Paagrioherrn), Agoosh, Arpak, Artosh, Baghnakh (eine Waffe), Bastrav, Bhugaash (Glutzunge), Bhugtupnat (glühende Klinge), Bothlak (Name eines berühmten Paagrioherrn), Ga’arthoq, Gar’dal, Ghroorgg (Lava), Ghrtrommash (Tag des Kampfes), Ghrtnagharr (beständiger Kampf), Gorgh’orrtagh (Blutehre), Hurghaash (Zungensammler), Izgtokh (der, der siegen wird), Karpaash (Flammenträger), Kartokh (Siegträger), Karthial (Ehre-Träger), Kelokash, Khork (Wolf; Totemtier des Atuba- Stammes), Koldarn, Krefkath (Bär; Totem der Hestui und Name eines berühmten Paagrioherrn), Krushash/ Kruschash (eine Faust), Morrak (starkes Geheimnis, Name des ersten Häuptlings der Duda-Mara), Nakthaar (befreiter, freier Kampf), Naktupnat (befreite, freie Klinge), Noharthan ((Axt-) Klingenhass), Oghlak (Name des dritten Häuptlings der Atuba), Pash (Flamme), Rakthaar (starker Kampf), Rommashthaar (Kampftag), Skum’skar, Taqnoharen (Töter der Gegner mit der Hand), Taqko’ashan (der viele mit der Hand tötet), Taaskorr (Name eines berühmten Häuptlings der Hestui), Therkakk (nicht-Aufgebender; Name eines berühmten Häuptlings der Urutu), Thorgk (Name des dritten Häuptlings der Urutu), Thug’naff, Thaarnar (weiser, ehrenvoller Kampf), Ucharak, Ughluk, Vakakk (nicht-Sterbender), Wahda'akorr (weit Sehender), Worgnah, Xathrugg

Weibliche Namen:
Aakha, Amatora (Katzen-Mutter, Name der dritten Anführerin der Neruga), Bhanhattakh, Bhoorsha, Bhuga (Gluten, Name der dritten Anführerin der Duda-Mara), Bhugthaara (Kampfgluten), Dahara (Name der ersten Anführerin der Hestui), Eeraq, Gaatha (Name der zweiten Anführerin der Duda-Mara), Gorghthana (ehrenvolle Klingen), Gorghama (Mutter (der) Ehre), Hachna, Honnziskh (Monsterauge; Totem der Gandi), Karthialmakk (Ehre-Trägerin), Khorkmakk (Wölfin, Name der ersten Anführerin der Atuba), Kreaina/Kreeina (Eisherz), Kruschtaq (die mit der Faust tötet; Name der ersten Anführerin der Neruga), Rashtarra, Suncua, Thaarkasha (Kampfdämon),Thaarmakk (ehrenvolle Kämpferin), Taqevia/Taqvia (listiger Tod durch die Hand), Thursha, Tirzthaar (Kampfschwester), Tokhtora (Katze des Sieges), Tokhvia (listenreicher Sieg, Name der dritten Anführerin der Hestui), Ulwai/ Ulwaimakk (Spinne; Totem der Duda-Mara), Xintha, Zokharag


Die bekanntesten sechs Stämme der Orks:

Die Atuba:

Landschaftsbild:
- Vor allem Küstenland (40%), meist mit steil abfallenden Klippen
- küstennahes Gebirge (30%)
- Küstennahes Flachland (30%)

Bevölkerungszahl: ~ 15.000

Äußeres Erscheinungsbild:
Die Atuba legen viel Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Ihre Körper wirken durch Ihr Training, für einen Oroka, sehr anmutig und beweglich. Ihr Hautton wirkt im Vergleich zu den andren Oroka viel dunkler, was auf den Generationen alten Einfluss der Küstensonne zurück zu führen ist. Die sportlichen Körper werden gerne zur Schau gestellt und die Kleidung ist eher praktisch gewählt, doch meist fein verziert und mit Schmuck-Knochen oder -Steinen veredelt.

Derzeitige Führung: Varkees, Sohn des Orgolash

Politik:
Die Atuba gelten als sehr freundlicher und vor allem gastfreundlicher Stamm. Konflikten wird in der Regel aus dem Weg gegangen, doch der Missbrauch der Gastfreundschaft der Atuba hat in der Vergangenheit schon den ein oder anderen Krieg zu Folge gehabt. Wenn es allgemein um Gastfreundschaft geht, so sind die Atuba sehr empfindlich auf dieses Thema zu sprechen. Sie beurteilen andere Oroka nicht nur streng danach, wie diese sich als Gäste benehmen, sondern auch und vor allem, wie diese sich als Gastgeber geben. Bis auf wenige kleinere Stämme gibt es jedoch keine nennenswerte Feindschaften zwischen den Atuba und ihren Nachbarn.

Glaube & Totemtier:
Der graue Geisterwolf ist das Totemtier der Atuba. Im Gegensatz zu den andren bekannten Totemtieren wird diesem jedoch keine sonderliche Körpergröße nachgesagt. Den Legenden zu folge handelt es sich um einen eher unscheinbaren Wolf, mit jedoch um so beeindruckenderen Fähigkeiten. So heisst es, dass der Geisterwolf nicht nur klug und schnell sei (er soll 100 Raubkatzen in 100 Trommelschlägen niederstrecken können), sondern dass er auch die Fähigkeit der Telepathie und Traumsprache über riesige Entfernungen beherrsche. Ebenso heisst es er könne in der Gestalt eines stattlichen Ork-Mannes erscheinen. Manch ein Schamane berichtet von einem Treffen mit dem Geisterwolf in Orkgestalt, ohne es gemerkt zu haben. Erst im Nachhinein sei vielen die Erkenntnis gekommen, mit wem sie eigentlich gesprochen haben.

Lebensart:
Die Atuba durchleben eine strenge Erziehung, die von Kindesjahren an außerhalb der Obhut der eigenen Eltern statt findet. Widmen sie sich ihren Aufgaben, so tun sie es kalkuliert und berechnend, ohne sich von Emotionen verblenden zu lassen. Das macht sie zu sehr effizienten Kriegern und Schamanen, die ihre Arbeit schnell und direkt erledigen. Im Alltag gleichen sie diese Defizite durch ihre lebensfrohe Einstellung aus. Atuba tendieren dann dazu ihr Emotionen offener zu zeigen, können dabei sogar sehr euphorisch werden. Meistens sind sie jedoch einfach nur übertrieben redselig im Vergleich zu andren Stämmen.

Der Kampf:
Schnelligkeit und Beweglichkeit machen die Atuba im Kampf überlegen. Große Waffen werden meist gemieden, sofern diese nicht leicht zu handhaben sind. Traditioneller sind die Krallen- und Faustwaffen. Die Krieger treten meist in "Rudeln" auf, doch jeder einzelne kämpft autonom für sich. Es ist nicht notwendig sich gegenseitig den Rücken zu decken, wenn man durch simple Wendigkeit und Geschwindigkeit verhindert, dass einem ein Feind in den Rücken fallen könnte. Das sorgt meist dafür, dass ein Kampf mit den Atuba in grellem Chaos beginnt und meist schneller endet, als man sich Überblick verschaffen könnte.

Atuba über die andren:
Duda Mara: "Sie reden nicht viel. Sie sind unheimlich!"
Gandi: "Nehm Dich vor einem Gandi in Acht und Rede lieber weniger in seiner Gegenwart, als mehr!"
Hestui: "Sie haben ein großes Herz, aber auch eine blühende Fantasie."
Neruga: "Wölfe kommen in Rudeln. Fledermäuse in Schwärmen."
Urutu: "Laut und hemmungslos. Ihre Feste und Feiertage sind berüchtigt und legendär zugleich."


Die Duda-Mara:

Landschaftsbild:
- Zu meist Ruinen und verwüstetes Land (60%)
- Tannenwälder und kleinere Lichtungen (40%)

Bevölkerungszahl: ~2.000 (weitere 3000 vermisst)

Äußeres Erscheinungsbild:
Die Duda-Mara unterscheiden sich kaum vom "gewöhnlichen" Oroka. Den meisten sieht man gar nicht an, dass sie Duda-Mara sind. Oft ist es sogar so gewünscht. Andre wollen unerkannt bleiben und wandeln verhüllt durch die Lande. Nicht weil sie sich schämen, sondern weil sie Unglück verhindern wollen. Die Auffälligsten Duda-Mara zeichnen sich jedoch durch umfangreiche und geheimnisvolle Körpermalereien und Tätowierungen aus, deren Bedeutung wohl nur sie kennen.

Derzeitige Führung: Nicht bekannt.

Politik:
Die Duda-Mara halten sich aus allen politischen Debatten heraus, so lange sie nicht Angelegenheiten dämonischer Natur sind. Dann erwacht ein düsterer Feuereifer in Ihnen. Grenzkonflikte gibt es seit der Verwüstung ihrer Hauptstadt unlängst keine mehr. Einzig die Ruinen sind ihnen heilig und der Zutritt wird andren Oroka, als den Duda-Mara, schlichtweg verweigert. So lange gewisse Themen bezüglich der Lehren und Vergangenheit der Duda-Mara unausgesprochen bleiben, dulden diese auch zähneknirschend die Anwesenheit von Gästen (außerhalb der Ruinen) und stellen sich sogar als gute Gastgeber heraus.

Glaube & Totemtier:
Die Duda-Mara-Mutterspinne hat ihren Stamm mit dem Untergang der Hauptstadt verlassen. Einzig und allein einige ihrer riesenhaften Spinnenkinder sind zurückgeblieben und beraten die Duda-Mara-Orks als Totemgeister. Der Mutter selber wird ein unendlicher Wissensschatz nachgesagt, von dem der Stamm lange Zeit profitiert haben sollte. Die Spinnenweben der Mutterspinne sollen selbst Geister verstorbener und die Geister von Träumen einfangen können und die bloßen Gedanken der Mutterspinne sollen ihre Feinde vergiftet haben. Legenden erzählen, dass sie die mit ihren Spinnennetzen eingefangenen Seelen von mächtigen verstorbenen Oroka, ihren Anhängern zu gewissen Gegenleistungen angeboten hat und so einige der bekanntesten Duda-Mara (durch einen Pakt) fortan zwei oder gar mehrere Seelen in sich tragen konnten.

Lebensart:
Wenig ist über die Lebensart der Duda-Mara heute noch bekannt. Doch sie gelten als die mächtigsten Dämonen- und Geisterkundigen in Elmore. Ihre Konflikte mit den Kasha durchziehen ihre Geschichte wie ein roter Faden und ihr Hass auf die Kasha ist enorm. Doch Ihr Nemesis wurde gleichzeitig zu ihrem stärksten Begleiter. Einige Duda-Mara nutzen Ihren Körper als Gefäß. Die meisten tragen gute Geister mit sich, doch einige waghalsige Duda-Mara, bannen gar mächtige Kasha in ihren Körpern, da sie diese nicht töten konnten, und machen sich selbst so zu einem wandelndem Gefängnis. Dementsprechend leiden die Duda-Mara zwar unter ihrem Fluch, doch fühlen sie sich für ihre Fehler der Vergangenheit (welche auch immer sich hinter den Geheimnissen verbergen mögen) verantwortlich.

Der Kampf:
Selbst die Krieger der Duda-Mara blieben von den Einflüssen der Geister- und Dämonenwelt nicht verschont. Angst ist die treibende Waffe. Nicht selten trifft man bei einem wütendem Duda-Mara auf Erscheinungen wie pulsierende Adern, in einem Zwielicht aufleuchtende Augen oder eine schimmernde Aura. Alles an ihnen wirkt befremdlich und die Rückschläge der Vergangenheit haben dafür gesorgt, dass die meisten der Krieger keinen wirklich favorisierten Kampfstil entwickelt haben, sondern zu wilden schwer einschätzbaren Kampfmanövern tendieren.

Duda-Mara über die andren:
Atuba: "Jeder sollte einen stummen Atuba an seiner Seite wissen. Die redseligen sind ein Fluch."
Gandi: "Sie denken sie wissen; doch sie wissen nicht was wahres Leid bedeutet."
Hestui: "Kraft und Mut allein werden Dir hier nicht weiter helfen, junger Hestui."
Neruga: "Stur."
Urutu: "Ihre Gleichgültigkeit steht Ihnen sehr gut. Damit brandmarken sie sich selbst als die nächsten Opfer der Kasha."


Die Gandi:

Landschaftsbild:
- Vor allem Flachland (70%), Ebenen, Steppen, kalte Dornen-Savannen
- abfallende Gebirgserhöhungen (25%)
- Küstenland (5%)

Bevölkerungszahl: ~ 14.000

Äußeres Erscheinungsbild:
Die Gandi gleichen dem "gewöhnlichem" Bild der Oroka. Auch sie legen viel Wert auf ein gepflegtes Äußeres und ihr Auftreten hat oft etwas kaltes, erhabenes anhaften. Die Kleidung weist viele Stickereien und Federschmuck sowie eine weite Palette an Stoffen, von einfachen robusten Leinen bis hin zu sehr seltenem Leder und andren Edelstoffen und Edelmetallen auf. Selten sogar Seide, die jedoch eher als Schmuck verwendet wird und weniger als fundamentaler Kleidungsstoff. Das Haupthaar wird meist festgebunden oder hoch gesteckt. Betagtere oder namenhaftere Gandi pflegen es ihr Haar sehr lang wachsen zu lassen und daheim offen zu tragen.

Derzeitige Führung: Chianta, Sohn des Chalpa

Politik:
Anders als die Duda-Mara pflegen es die Gandi sich nach Möglichkeit in jede Angelegenheit von Bedeutung einzumischen. Jedoch geschieht dieses in den seltensten Fällen plump, sondern eher unscheinbar und gekonnt. In der Vergangenheit hatten die Gandi viele Konflikte zu verzeichnen, die meisten konnten jedoch mit Hilfe von lancierter Diplomatie und etwaigen Heiraten aus der Welt geschaffen werden. Die Gandi gelten trotz allem als sehr distanziert und lassen enge politische Bindungen nur sehr langsam gedeihen. Mit den Hestui gelten sie als befreundet. Zwischen ihnen und den Neruga gibt es jedoch noch etliche Spannungen. Ebenso zu den Duda-Mara, die seit jeher als Wissens-Konkurrenz gelten.

Glaube & Totemtier:
Das Totemtier der Gandi ist das allsehende (austauschbar durch allwissende) Monsterauge. Der Legende nach bezieht sich das Auge auf eines der Augen von "Kar-thaar-thaarak", dem Drachen, der als das Reittier Paagrios galt und seine Feinde schon auf Meilen Entfernung erkannte. Von allen Totemtieren ist jenes der Gandi außer in den Legenden und Visionen noch nie wirklich in Erscheinung getreten. Keiner würde es jedoch in Frage stellen, dass "Kar-thaar-thaarak" jemals existierte.

Lebensart:
In den Ursprüngen galten die Gandi als die einzigen Kartographen Elmores. Der Stamm hat sich sehr schnell sehr weit verbreitet und assimilierte viele Facetten anderer Stämme. Zum höchsten Gut der Gandi wurde jedoch das Wissen, dass sich anhäufte und von dem heute noch ein Großteil nur von Gandi zu Gandi weiter gegeben wird. In gewisser Weise sehen sie sich als die Wissenselite unter den Stämmen und fühlen sich in der Rolle der Ratgeber und Führer am wohlsten. Die traditionellsten Gandi leben in Zelten.

Der Kampf:
Kämpft ein Gandi, so tut er es in erster Linie mit seinem Kopf. Jeder Zug ist durchdacht und baut auf dem vorhergegangenem auf. Gerne wird die Anrufung der Geister fliessend mit eingebunden und brachte in der Vergangenheit schon viele Siege und Verwüstungen mit sich. Die Beschwörung von Feuer gilt als die allerhöchste Kunst im Kriegshandwerk der Gandi. Auf Belagerungsmaschinerie wird daher weniger vertraut, als auf den Feuerball eines mächtigen Schamanen.

Die Gandi über die andren:
Atuba: "Ihre Art zu kämpfen ist faszinierend. In gewisser Weise sind sie uns sehr ähnlich."
Duda Mara: "Zu schade, dass sie so stolz sind."
Hestui: "Natürlich sind sie mutig! Aber leider mindestens genau so töricht!"
Neruga: "Sie pflanzen sich fort wie die Tiere. Im Grunde ist es das einzige was Ihren Erhalt gesichert hat."
Urutu: "Wenn Tradition bedeutet in der Vergangenheit zu leben, dann sind die Urutu die traditionellsten Oroka."


Die Hestui:

Landschaftsbild:
- In erster Linie Hochland (70%), Gebirgsläufe, Gebirgstäler
- Hügelland (20%)
- Küstenland (10%)

Bevölkerungszahl: ~ 17.000

Äußeres Erscheinungsbild:
Die Hestui erwecken den Eindruck des klassischen Oroka. Stets kampfbereit und kampferprobt. Von allen Oroka ist es bei ihnen wohl am traditionellsten seine Narben zur Schau zu stellen. Die Kleidung erinnert stets an die kriegerische Ader der Orks und beinhaltet nicht selten stählerne Schulterpolster, Waffengurte und eher dekorative Panzerung. Trotz allem besitzen sie eine recht offene Haltung zu allem was "neu" ist und binden gerne befremdlich neue Akzente in ihre Kleidung mit ein. Das kann ein Monokel sein oder sogar ein Ledermantel... so lange es noch passt.

Derzeitige Führung: Kakai, Sohn des Karthan

Politik:
Lange Zeit beanspruchten die Hestui den Paagriotempel und die große Orkstadt für sich. Doch im Wandel der Zeit wurden sie immer mehr zu Schlichtern und Wahrern der Ordnung. Mit der Führungsübernahme Kakais verstärkte sich innerhalb des Stammes die Vision nach einem geeinigten Orkvolk, doch noch ist die Skepsis auch in den eigenen Reihen nicht ganz aus der Welt geschafft. Die Verhandlungen mit den andren Stämmen werden seither vor allem von den Hestui initialisiert. Die geschichtliche und landschaftliche Bindung zu den Gandi half dabei ungemein.

Glaube & Totemtier:
Das Totemtier der Hestui ist der Graubär, welcher die Verkörperung des Mutes dar stellt. Seit Ewigkeiten besteht die erste Mutprobe eines Hestui darin waffenlos gegen einen Bären im Kampfe anzutreten. Diese erste Mutprobe ist bezeichnend für das ganze Leben eines Hestui, dass für viele nur aus einer Aneinanderreihung von Mutproben bestehen soll. Der mächtige Graubär soll immer noch in den westlichen Gebirgshöhlen beheimatet sein und Führern wie Kakai sagt man nach, dass sie das Totemtier in Zeiten der Not besuchen, um seinen Rat einzuholen. Da der Bär jedoch nicht spricht, soll dies nur mit viel Geduld und Meditation möglich sein. Man sagt auch, dass der Graubär aufrecht 20 Ork-Schritt groß sei und mit seiner Pranke Berge zweiteilen könnte.

Lebensart:
Die Anhänger der Hestui sind untereinander sehr umgängliche Oroka. Die Rangordnung wird auch hier ausgekämpft, doch bleibt es stets auf sehr hohem freundschaftlichem Niveau. Führer werden groß gefeiert und auch in schlechten Zeiten mit Eifer unterstützt. Die große Orkstadt ist den Hestui heilig und sie beschützen sie wie ihr eigenes Land (was es ursprünglich auch war). Oroka andrer Stämme wird in der Regel mit hohem Respekt begegnet.

Der Kampf:
Die Hestui sind berüchtigt für ihre Zerschmetternden Hiebe. Sei es nun ein gewöhnlicher Schlag, ein taktischer Schachzug oder eine gewirkte Geisteranrufung, so liegt die Vorliebe definitiv in bombastischen Ergebnissen. Gerne gehen die Hestui dabei auch unkalkulierbare Risiken ein und wägen sich in dem sicheren Beistand ihrer Ahnen. Verletzungen und daraus resultierende Narben werden mit einem gierigen Grinsen und einem "Danke" auf den Lippen in Empfang genommen.

Die Hestui über die andren:
Atuba:"Die besten Gastgeber und fürchterlichsten Feinde, die man sich vorstellen kann."
Duda Mara: "Die beste Medizin gegen einen Kasha ist ein Duda Mara. Es ist Ironie und Tragödie zugleich, dass sie sich nicht selber vor den Kasha zu schützen vermochten."
Gandi: "Die Gandi haben eine sehr harte Tradition, die Ihr Bewusstsein stark geprägt hat. Vielleicht sind sie deswegen so streng zu sich selber... und noch strenger gegenüber den andren."
Neruga: "Ein Heer Neruga zum Feind zu haben ist ein Grund nicht zur Schlacht anzutreten."
Urutu: "Sie werden unterschätzt... oder sie wollen unterschätzt werden."


Die Neruga:

Landschaftsbild:
- Fast ausschliesslich Nebelgebirge (80%), Höhlen, Gebirgspässe
- Nadelwälder (20%)

Bevölkerungszahl: ~ 21.000

Äußeres Erscheinungsbild:
Beachtlich große Oroka, mit einer fahlen, gräulicheren bis dunkelgräulicheren Hautfärbung. Besonders breite Kreuze und auffällige Stiernacken sind keine Seltenheit. Die Neruga wirken stolz und stur. Ihre Haltung ist Fremden gegenüber meist abweisend. Ihre Kleidung ist in der Regel farblos und zweckmäßig. Tierkrallen und Reisszähne sind beliebter Schmuck.

Derzeitige Führung: Tantus, Sohn des Torkas

Politik:
Die Neruga verlassen sich nur auf sich selbst und auf ihre Sippe. Nach außen hin haben sie nicht viel für andre übrig. Die Gandi werden von ihnen verachtet, die Hestui verspottet, die Atuba tolleriert, die Urutu akzeptiert und alle kleineren Stämme einschliesslich der Duda-Mara nicht einmal beachtet. ihre Politik ist geradlinig und kompromisslos... eigentlich gar nicht vorhanden. Sie selber sehen ihr Land als uneinnehmbar und bisher hatten sie damit sogar Recht.

Glaube & Totemtier:
Die Neruga-Fledermaus lebt immer noch im Einklang mit den Neruga. Riesige Schwärme teilen ganze Höhlensysteme mit den Orks. Man sagt sogar (und kaum jemand andres außer ein Neruga kann bestätigen, ob es wahr ist), dass die Orks sogar ihre Trainingskämpfe und Prüfungen mit ihnen veranstalten und auch sonst ein sehr enges Verhältnis zu den geflügelten Höhlenbewohnern pflegen. Viele Legenden über die Neruga-Fledermaus sind nicht bekannt, doch sagt man sich, dass sie Herrscherin über alle Fledermäuse ist und ihr Schrei über ganz Elmore zu hören sein könnte.

Lebensart:
Das Gebirge und die Höhlen sind die Heimat der Neruga. Keiner kennt ihre nebelverhangenen Pässe besser als sie. Sie selber sehen sich als die Grenzwächter des Ostens und als die Hüter der "Höhlen der Mutproben" ("Caves of Trial"). Ihre Familien sind ihnen am wichtigsten und orientieren sich an dem Vorbild der Fledermäuse. Zahlreich sind die Neruga dadurch geworden, doch keineswegs traditionslos oder unterentwickelt.

Der Kampf:
Die Schiere Anzahl der Neruga beängstigt. Das jeder einzelne noch dazu kräftiger gebaut ist, als die meisten andren Oroka, tut seinen Teil dazu bei, dass Feinde schon vor Beginn der Schlacht flüchten. Einschüchterung ist sicher ein großer Bestandteil der Kriegsführung der Neruga. Die Kriegschore sind legendär, die Trommeln ein Gewitter von Hieben und die riesigen Banner erinnern an die ausgebreiteten Fledermausflügel der Neruga. Das Glanzstück unter den Waffen der Neruga ist die zweischneidige Streitaxt. "Flucht" gibt es in ihrem Wortschatz nicht.

Die Neruga über die andren:
Atuba: "Die glauben doch tatsächlich, dass sie Ihre Arme weiter schwingen können als wir unsre Äxte..."
Duda Mara: "Gibt es die noch...?!"
Gandi: "Das Ehrgefühl der Gandi ist so wässrig wie ihr Gaarcht!"
Hestui: "Große Ideologen. Vor allem dieser Kakai."
Urutu: "Wehe ein Urutu riecht Blut! Nimm Dich lieber in Acht."


Die Urutu:

Landschaftsbild:
- Vor allem Gletschergebirge (60%)
- Schneebedeckte Hügel &Täler (20%)
- Nadelwald (10%)
- Steppenland (10%)

Bevölkerungszahl: ~ 12.000

Äußeres Erscheinungsbild:
Die Urutu sind kräftige und breit gebaute Oroka. Ihre Haut wirkt blasser als die der andren Oroka, was vor allem auf das Leben in den rauen kälteren Regionen zurück zu führen ist. Sie kleiden sich in die verschiedensten Felle und schmücken sich traditionell mit Brandmalen, um ihre Nähe zum "Feuer" zu symbolisieren. Urutu sind meist mit einem schelmischen Grinsen im Gesicht anzutreffen.

Derzeitige Führung: Hatos, Sohn des Haros

Politik:
Die Urutu hegen keine großen Besitzansprüche auf Land. Sie fühlen sich in der lebensfeindlichsten Zone am ehesten beheimatet. Dennoch haben sie in der Vergangenheit nicht davor zurück geschreckt Ihre Meinung über bewaffnete Konflikte kund zu tun. Wenn sie jedoch nicht gerade im Krieg sind (und selbst dann) pflegen sie es exzessive Feiern zu Ehren Paagrios zu halten. Die größte Ehre, die einem Außenstehendem zu Teil werden kann, ist eine Einladung zu so einer Feier. So fern man nicht eh schon in der Nähe ist...

Glaube & Totemtier:
Das Totemtier der Urutu ist ein Orkskelett im allgemeinen Sinne. Ehrlosigkeit und Leblosigkeit werden von den Urutu zwar verhöhnt, doch lässt sich der eigene Tod nicht leugnen. Das Orkskelett ist eher als Mahnmal zu verstehen und steht gleichzeitig für die verstorbenen Ahnen, die einem mit Rat (und manchmal sogar Tat) zur Seite stehen. Der Legende nach gab es viele Schamanen (und soll es immer noch geben) die Gruften verstorbener Familien besuchten, um Dialoge mit den Gebeinen der Verstorbenen zu führen. Dies wurde keineswegs als Grabschändung betrachtet, sondern war ein Beweis dafür, dass selbst nach dem Tode noch Leben in den Urutu steckte.

Lebensart:
Es gibt nichts was die Urutu nicht verhöhnen würden und keine Herausforderung, die sie nicht annehmen würden. Würde jemand behaupten, dass eine Festung uneinnehmbar sei, so würden die Urutu vermutlich die ersten sein, die versuchen würden das Gegenteil zu beweisen, selbst wenn sie an der Festung an sich gar kein Interesse hätten. Sie würden sie nur des Beweises wegen einnehmen und wieder verlassen. Das Leben ist für sie eine einzige Feier. Ernsthaftigkeit und Trauer können durchaus empfunden werden, doch sind es Empfindungen die rein gesellschaftlich nicht von langer Dauer sind, da sie sehr schnell durch die unbeschwerte Art zu feiern verdrängt werden.

Der Kampf:
Die Urutu verstehen sich ausgezeichnet in der Belagerungskunst und auch das Schmieden und Handwerken von Waffen und Maschinen liegt ihnen. Kommt es zum Kampf Mann gegen Mann, so gehen sie völlig in sich auf. Ein Urutu kämpft sehr offensiv, nicht zuletzt sogar bis zum Blutrausch. Seine favorisierte Waffe ist eine stumpfe Hiebwaffe. Überlebende werden im Krieg in der Regel keine zurück gelassen.

Urutu über die andren:
Atuba: "Atuba... *Harhar*... geiles Pack! So lange man sie nicht ehelichen muss..."
Duda Mara: "'N eiserner Wille hält sie am Leben... oder 'ne scheiss Angst vor dem Tod... spielt das 'ne Rolle?!"
Gandi: "Diplomatie und der ganze Kram... Humbug!... Augenwischerei!... Dadurch machen sie sich nicht besser als wir."
Hestui: "Halten sich für das Zentrum der Welt... so 'n Schwachsinn!"
Neruga: "Trinkfest!"


Staaten, Städte und Regionen:

Die große Halbinsel Elmores ist das Exilgebiet der Orks. Das Land ist karg, arm an Flora und Fauna und weist besonders kalte Temperaturen auf. Tundren, Steppen und weite Ebenen, aber ebenso viele Gebirge und Wälder prägen das Landschaftsbild. Es gibt eine einzige Feste, die die Charakteristika einer Stadt aufweist - "Tagadha-rak", welche den großen Paagrio-Tempel schützt. Die restlichen bevölkerungsdichten Zonen sind kleinere bis größere Dörfer, die über die ganze Halbinsel verteilt sind und allesamt als Selbstversorger gelten. Handel wird im Vergleich zu anderen Rassen nur recht spärlich betrieben. Innerhalb der Halbinsel bekommt man die meisten Luxusgüter in Tagadha-rak. Ansonsten sind die meisten orkischen Handelsvertreter in Schuttgart und Rune anzutreffen. Die Halbinsel selber ist durch die schwer anfahrbare Küste und die umliegenden Gebirge stark isoliert.


Berühmte Personen:

Kakai, Sohn des Karthan:

Kakai ist der aktuelle Paagriolord und somit Anführer der Orks. Er ist gleichzeitig auch der Stammesführer der Hestui und der Gründer der orkischen Wehr, welche der erste orkische Kampfverbund war, der aus verschiedenen Stammesangehörigen bestand. Kakai gilt als großer Krieger und Visionär für die neue orkische Einheit und hält das Amt des Rassenoberhauptes schon seit mehreren Jahren inne. Bisher haben seine Bemühungen das orkische Volk zu einigen jedoch nur zarte Blüten getragen. Sein Sitz ist der Thronsaal in Tagadha-rak. Sein Einfluss reicht jedoch sehr viel weiter, bis in die orkischen Außenposten in den fremden Städten.

Flammenwächter Vulkus:

Ein greisenhafter Schamane, der schon unzählige Jahre im großen Tempel über die heilige Flamme wacht. Nur wenige trotzen der dortigen Hitze und äschernen Luft auch nur kurze Zeit, doch er scheint sich völlig an die dortigen Verhältnisse angepasst zu haben. Stunden oder Tage verbringt er dort, manchmal sogar mehrere Wochen am Stück. Seine Geduld und Weisheit ist unübertroffen und seine Fähigkeit der Zwiesprache mit den Geistern legendär. Er ist der erste und bisher einzige Ork, der unbeschadet durch echte Flammen marschiert ist. Jedoch verneint er es jedes Mal dieses "Kunststück" wieder vorzuführen. In Tagadha-rak ist er der zuverlässigste Ansprechpartner für Glaubensfragen.

Torwächterin Tamil:

Eine sehr verweltlichte Schamanin mit einem eigenartigen Humor. Die einzige orkische Person neben Karakner, die sich in der Kunst der Torwanderung versteht. Keiner weiss so recht woher sie ihr Wissen bezogen hat, doch zweifelt auch kein Ork an der Vertrauenswürdigkeit dieser mächtigen Schamanin. Sie besitzt den Pioniergeist und den Wagemut tatsächlich Magie außerhalb der traditionellen Geisterwelt zu nutzen. Die Meinungen über diese Frau scheiden sich zwar, doch wenn es um exotische und fremdartige Themen geht ist sie in der Regel die beste Ansprechpartnerin. Auch ihr Sitz liegt in Tagadha-rak.


Das Volk im Spiel:

Beziehungen von Volk zu Volk:

Orks - Dunkelelfen (freundlich)
Orks und Dunkelelfen sind häufig Alliierte gewesen und kooperieren noch heute miteinander. Immer wieder lassen sich gemeinsame Ziele finden. Die freundschaftliche Beziehung trügt jedoch weitestgehend, denn gegenseitiges Vertrauen herrscht kaum welches zwischen den beiden Rassen. Zu hinterhältig und subtil sind die Methoden der Dunkelelfen und nicht zu letzt gelten sie als unberechenbare Opportunisten, die sogar sich selbst in den Rücken fallen würden, wenn die Gelegenheit günstig ist.

Orks - Kamael (neutral)
Die Kamael gelten als schwer einschätzbar. Dieser Umstand alleine macht sie zu einer ernst zu nehmenden Bedrohung, doch möglicherweise auch zu einem guten Verbündeten. Fest steht, dass die strikte militärische Rangordnung der Kamael bei den Orks durchaus Anerkennung findet und von vorne rein einen viel versprechenden Partner oder Gegner darstellt.

Orks - Lichtelfen (feindlich)
Die Kultur der Lichtelfen bildet nahezu das genaue Gegenteil zu der der Orks. Sie verneint quasi das Wesen der Orks und so wurden die Lichtelfen rasch zum eigentlichen Feindbild der Grünhäuter. Nur selten kann einem Streit aus dem Weg gegangen werden und nur mit gutem Willen ein Blutvergiessen unterdrückt werden. Die ersten Kriege fanden zwischen Orks und Elfen statt und somit gelten diese beiden Völker als die ältesten bekannten Feinde.

Orks - Menschen (neutral)
Den Menschen wird skeptisch gegenüber getreten. Die Ansichten unter den Menschen sind viel zu vielseitig. Einige Gruppierungen stehen auf Seiten der Elfen, andere agieren selbstständig. Nie lässt sich wirklich festlegen, ob diese Rasse nun Freund der Feind sein könnte. Klar ist, dass man die meisten von ihnen erst zu akzeptablen Persönlichkeiten erziehen müsste. Doch als junge Rasse ist ihnen ihre Naivität durchaus zu verzeihen.

Orks - Zwerge (freundlich)
Die Orks bewundern das handwerkliche Geschick der Zwerge. Vor allem das Kriegsgerät weckt das begeisterungsfähige Interesse der Grünhäuter. Dennoch sind auch den Zwergen gegenüber gewisse Vorbehalte geäußert worden. So gelten ihre Ideale in den Augen der Orks noch mehr als unausgereift. Dieses kleinwüchsige Volk würde unter der Herrschaft der Orks wohl zu weit größeren Leistungen angespornt werden können, als es unter ihrer derzeitigen Selbstständigkeit der Fall ist.

Allgemeines Auftreten in fremden Städten:
Die Basis für soziales Verhalten in fremden Städten ist zu aller erst vermutlich reserviertes und stolzes Verhalten. Dabei muss Stolz nicht zwingend mit Arroganz gleich zu setzen sein. Das ist sicher von Charakter zu Charakter unterschiedlich. Wichtig ist nur, dass die meisten Orks auf ihre Überlegenheit beharren. Sie müssen sie nicht zwingend zur Schau stellen und mit randalierender Gewalt beweisen (auch wenn dies durchaus der Fall sein kann), aber eben zu ihr stehen. Ein neugieriger Ork kann Gespräche mit andren Rassen-Angehörigen anfangen und diese können auch durchaus freundlicher Natur sein. Jedoch wird er jedes Gesprochene Wort streng beurteilen. Ob er sein Gegenüber auf Fehler anspricht oder nicht... oder ihn direkt vor Ort zur Rechenschaft zieht, ist wieder eine Charakter-Frage. Es ist durchaus möglich, dass dem Ork alles gleich ist und er sich um die falschen Philosophien andrer gar nicht kümmert, einfach um sich seine Laune nicht verderben zu lassen.

Situationsbedingtes Verhalten des orkischen Individuums gegenüber fremden Rassen:
In wie fern ein Ork zu dem Mitglied einer anderen Rasse steht ist sicher von Situation zu Situation unterschiedlich. Prinzipiell gehören für die meisten Orks ja ohnehin alle Rassen unterworfen. Ich will dennoch die wichtigsten Aspekte aufführen und eine entsprechende, möglichst übersichtliche Rangliste anbieten, an der man sich orientieren kann, um doch noch etwaige Anknüpfungspunkte für eine freundschaftliche Beziehung zu einem Mitglied einer andren Rasse finden zu können.

Situation 1: Hierarchie (nach orkischer Interpretation)
Einige Völker erwecken den Eindruck von Friede, Freude und Eierkuchen, andre sind stur und stolz und tun wenigstens ihre Meinung auf irgendwelche Weise kund. Kompromissbereitschaft ist sicher keine der Stärken der Orks, daher reagieren sie auf manche Völker allergischer als auf andre:

1. Kamael (besitzen eine äußerst strikte und stolze militärische Hierarchie)
2. Dunkelelfen (die dominante Einstellung sorgt für eine aggressive Hierarchie)
3. Zwerge (übertreffen sich untereinander im Eifer nach Reichtum und Einfluss)
4. Menschen (sind zu inkonsequent was Hierarchie betrifft)
5. Lichtelfen (gelten als zu friedfertig und besonnen)

Situation 2: Vertrauen.
Wahrheit und Ehre sind für Orks strenge Maßeinheiten. Utopische Firedensvisionen, Profitgier und Machtgier wirken befremdlich auf Orks. Entsprechend allergisch reagieren sie auf die Rassen, die eines davon repräsentieren:

1. Menschen (machen den neutralsten Eindruck)
2. Zwerge (sind zu profitgierig)
3. Kamael (wirken zu emotionslos)
4. Lichtelfen (wirken zu fremd / anders)
5. Dunkelelfen (sind zu machthungrig)

Situation 3: Äußere Ausstrahlung.
Jeder empfindet die Ausstrahlung einer Person unterschiedlich, doch wächst man in einer bestimmten Gesellschaft auf, werden einem gewisse Schönheitsideale antrainiert. Dabei geht es nicht bloß um das reine Aussehen, sondern tatsächlich um die Ausstrahlung einer Person. Ein typischer Ork, wird sich von einem typischen Vertreter dieser Völker in etwa so angezogen fühlen:

1. Dunkelelfen (wirken leidenschaftlich)
2. Menschen (sind vielseitig)
3. Lichtelfen (wirken anmutig)
4. Zwerge (sind zu klein / zu steiler Blickwinkel)
5. Kamael (wirken zu emotionslos und kalt)

Situation 4: Brauchbares Talent.
Welche Fähigkeiten schätzt ein Ork an einem Volk besonders und welche Talente sind ihm die wichtigsten? Sicher wird ein Ork erkennen, dass die Harfenklänge einer Elfe etwas Besonderes sein können, doch er wird sich einen Dreck darum scheren:

1. Zwerge (sind Handwerklich versiert und passable Kämpfer / Sucher)
2. Menschen (sind unheimlich vielseitig)
3. Dunkelelfen (sind talentierte Kämpfer und gute Informanten)
4. Kamael (sind zu unkooperativ)
5. Lichtelfen (sind einfach zu fremdartig)

Situation 5: Allgemeine Sympathie.
Die allgemeine Sympathie eines Orks ist für alle fremden Völker recht gering. Dennoch kann er sich mit einigen Völkern besser identifizieren als mit anderen. Die Rangfolge hier sagt aus, welchem Volk der Ork am ehesten wohl gesonnen sein könnte, unabhängig von spezifischen Situationen. Z.B. Wenn er sich entscheiden müsste einen von 5 verschiedenen Rassenmitgliedern vor dem sicheren Tod bewahren zu können, ohne jenen persönlich zu kennen.

1. Zwerge (sie würden Gefallen am ehesten zurückerstatten)
2. Dunkelelfen (es lassen sich vermehrt gemeinsame Ziele finden)
3. Menschen (sind zu schwer einzuschätzen)
4. Kamael (würden sich kaum mit einem Gefallen revanchieren)
5. Lichtelfen (beide Weltsichten sind zu gegensätzlich)

Liebesbeziehungen mit anderen Rassen:
Orks können sich mit jeder Rasse vergnügen, wenn ihnen danach ist, wenngleich ihre Freunde je nach Situation unterschiedlich auf so ein "Abenteuer" reagieren würden. Dies ist abhängig von den einzelnen Gesinnungen und Haltungen zu den verschiedenen Völkern und natürlich auch davon, wie der Orkmann / die Orkfrau mit seinem Partner umgegangen ist. Ernsthafte Beziehungen sind jedoch mit jeder fremden Rasse undenkbar und finden in der orkischen Gesellschaft keinen Respekt. Bestenfalls wird eine solche Beziehung geduldet, wenn sich die "bessere Hälfte" des Orks in der Gesellschaft als "ehrenvoll" beweisen konnte. Doch selbst dann erlangt jene Person keine Rechte, die sie innerhalb der Gesellschaft zur Geltung bringen könnte.


Nachrichten in diesem Thema
Orkguide 1.0 - von Staff_Nurpheia - 23.01.2009, 19:23
[Kein Betreff] - von Staff_Nurpheia - 10.05.2010, 09:42

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