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Rendern/Raytraycing
#1
Was ist Rendern?

Was ist Raytracing?

Da ich Freizeit seitig hin und wieder Digitale Bilder erstelle wollte ich gerne wissen wer hier in der Community sich mit gleichem beschäftigt, bzw. welche Tools ihr benutzt und welche Erfahrungen habt ihr mit dem jeweiligem Tool gemacht.

Hier paar Bilder damit man weist worum es sich geht für den nicht wissenden.

Paar ältere Landschaftsbilder mittel Terragen erstellt.


Titel: Colorado

[Bild: coloradoqn7.th.jpg]


Titel: Inka-Tempel

[Bild: inkatempelxc0.th.jpg]

Hier ein neues welches ich im DAZ-Studio gerendert habe.


Titel: Waldelfe

[Bild: waldelfejm1.th.jpg]

mfg Snoopy aka Tackora
[Bild: bannertackora.jpg]
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#2
Ich kann dir Cinema4d von Maxon ans Herz liegen. Der Raytracer liefert vernünftige Ergebnisse und ist meiner Meinung nach recht einfach in der Benutzung zu erlernen. Kommt aber nicht ganz an Maya dran.
[Bild: lutisana.jpg]
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#3
Mit Cinema 4D habe ich früher auf dem AMIGA gearbeitet, und kann bestätigen das er einfach zu erlernen ist. Später hatte ich eine kurze Zeit mit dem 3D Studio Max gearbeitet für eine Projektarbeit, wobei diese Programm wesentlich komplexer ist und einen Kostenfaktor hat der immens ist.

Das Programm Maya selbst kenne ich nur vom Hörensagen und weiß nicht wie dessen Oberfläche ist bzw. wie sich es damit arbeiten lässt.

Habe auch schon das kostenlose Programm Blender ausprobiert, wobei ich hier mit der Oberfläche nicht wirklich klar komme. Menüsteuerung usw. sind doch recht unübersichtlich wenn man die 08/15 Standardmenüs gewohnt ist Big Grin.
[Bild: bannertackora.jpg]
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#4
Hi Smile,

hier zuerst ein Bild. Ich habe vor zwei Tagen es geschafft unter Benutzung diverser Programme die sogenannten Meshes aus Lineage 2 zu entpacken. Wenig später schaffte ich es auch die Texturen aus den Unreal-Engine-basierenden Dateien zu gewinnen. Danach habe ich Stunden herum experimentiert, um einigermaßen sinnvolles UVW Mapping hinzubekommen (quasi Texturbezug für nackte Polygone).

[Bild: wallpaperly0.th.jpg]

Der Hintergrund ist mit Bryce 5 gemacht - habe ich vor langer Zeit mal gekauft für einen eher spotthaften Preis von ca. 50€. Inzwischen kommt das Programm aus dem Hause DAZ (die sehr bekannt sind für ihre Renderosity Sachen für Poser).
Es bietet in etwa den gleichen Funktionsumfang wie Terragen, ist jedoch meiner Meinung nach viel einfacher zu benutzen und liefert sehr viele Texturen für Berge, Täler, Wasser, Gestein, Mineralien sowie andere unter anderem auch komplexe Materialien (Wolken, Feuer, Licht).
Das Einzige woran es dem Programm meiner Meinung nach mangelt ist Präzision. Außerdem nervt der sehr langsame Renderer und Raytracer. Unter Verwendung volumetrischer Atmosphäreneinstellungen bricht die Geschwindigkeit extrem ein (C2Duo@2x2,06 GHz mit 2GB DDR2 RAM brauch etwa 10 Minuten für ein Bild in 1440 x 900).

Weiterhin empfehle ich natürlich 3DS MAX. Warum natürlich? Von allen 3D-spezifischen Programmen, die ich kennenlernen durfte (Blender, 3dsmax, maya, softimage, cinema 4d) hat es den wohl vielfältigsten Funktionsumfang und die größte Plug-In Unterstützung (auch Freeware) für z.B. zusätzliche Export-Formate.
Der Funktionsumfang solcher Programme ist aber dennoch erschlagend. Daher - wenn du ernsthaft vorhast dich mit 3D Grafik auseinander zu setzen - würde ich Maya PE (falls es das noch gibt, personal edition) empfehlen - zum kennenlernen. Version 8.5 ist aktuell und nach Ausfüllung eines Formulars hier herunterladbar.
Die Elfe habe ich aus einer sogenannten Wavefront OBJect Datei gefischt (bzw aus mehreren zusammengesetzt) und per UVW Mapping die Arcana-Texturen sowie Gesichts- und Hauttexturen eingefügt. Ich bin mir sicher, dass mit mehr Zeit man deutlich mehr herausholen könnte - aber ich wollte schnelle Ergebnisse Tongue.

Naja und für die Bildkomposition in all ihrer Vielfalt beinahe unentbehrlich ist Photoshop. Allerdings sind die Unterschiede zwischen 7,8,9 und 10 (7, CS, CS2 und CS3) nicht so gewaltig, sodass in der Regel 7 locker ausreicht. Da ich ja aus dem ehemaligen Ostblock komme und dort es "fabrikgepresste Originale" gibt Wink, habe ich Photoshop seit Version 3.05 (1996) verwendet. Der Funktionsumfang ist einfach gewaltig ^^; aber das brauche ich eigentlich nicht erzählen. Der größte Unterschied zu Programmen wie Gimp ist aber die Art und Weise wie Dinge funktionieren. Ich käme nach Einarbeitung sicher auch mit PSP (PaintShopPro) oder eben GIMP zurecht. Aber wenn man Photoshop erst einmal einige Jahre benutzt, weiß man die Geschwindigkeit (vor allem, wie es mit Dateien jenseits der 100Mb Grenze umgeht) und die Aufbereitung von Ebenenfunktionen etc. sehr zu schätzen.
Übrigens seit Version 10 (CS3) gibt es Photoshop in der Extended Edition, wo es sogar perspektiven Effekte auf Kreise zum Fluchtpunkt und andere nette Dinge übernehmen kann. Auch importiert es z.B. .3ds Dateien und ermöglicht es Texturen darauf zu malen (a lá Maxon Bodypaint).

Nun ja und wer nicht das Geld oder die Freunde für 3ds MAX und Photoshop hat, der kann es auch mit Blender (Freeware, großer Funktionsumfang aber etwas umständlich und der mitgelieferte Renderer etwas schwach) und GIMP (ebenfalls Freeware) probieren.

mfg Smile

edit: sry dachte du kennst noch nich alles, was es gibt xD. Kenne selbst nur SoftImage noch - wobei da durfte ich nur zugucken Sad.
edit2: bei dem zusammengesetzten Mesh klappt bei mir die Verknüpfung zu einem Bone-System leider nicht und ich habe gerade auch keinen Nerv mehr damit herum zu experimentieren ^^; aber wenns klappt, poste ich mal n Screeny Big Grin
Anwesend - ab und an.
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#5
Hm...

also mit den Bonesystem in Blender hauts noch nicht wirklich hin. Normal sowie UV Maps habe ich erstmal gelassen. Dazu wollte ich mir mal Bodypaint von Maxon anschauen. PS C3 werde ich mir nicht zulegen, ist halt Schweine teuer, bin mit meiner C2 Version noch zufrieden.

Hatte mich an den beiden folgenden Figuren versucht denen eine Animation zu verpassen. Diese haben paar Tausend Polygone mehr als die man im Spiel antrifft, mal gucken sobald mein Urlaub zu ende ist habe ich wieder Zugriff auf den in unsere Firmer vorwandere Software. 3ds Max. wird ja bei uns ja genutzt.

[Bild: delfems7.th.jpg]

[Bild: anakimfo8.th.jpg]
[Bild: bannertackora.jpg]
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#6
Schick - sehr schick. Allerdings wirken die Figuren von der Polygonzahl nicht so hoch wie z.B. Figuren, die man aus Programmen wie Poser exportierten kann. Allerdings ist die Höhe auch nur bedingt entscheidend.

Viel wichtiger ist es ein vernünftiges Bone-System hinzubekommen, mit dem man am besten genau die Vertices bewegt, die eben bewegt werden müssen.

Dazu poste ich später ne Animation - in mühevoller Kleinstarbeit und kleiner Unterstützung habe ich es geschafft - allerdings sehen die Haare etwas blöd aus :S

edit: hier eine Animation. Schlecht gelungen ist das Haar - von der Oberfläche. Problem ist, dass ich die nötige UV/Normal Map nicht habe und somit eine simple haar-artige Textur verwende. Des weiteren sieht man bei so einer Animation doch schon die Grenzen dieser eher simplen Meshes und der Texturen.

[Bild: elfe.jpg]

Sobald ich mehr Lust habe, versuch ich mal Animationen zu kombinieren.
Anwesend - ab und an.
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#7
Frohe Neues Jahr erstmal. :]


Das Video schaut schon recht gut aus, mit welchem Tools hast denn das Bonesystem intrigiert?
Mit Blender bekomme ich noch graue Haare dran. Sad


Nunja beim rendern selbst wirken sich die mehr Polygone sich zwar schon auch aus. Aber beim manipulieren der Vertex was beim Animieren ja passiert ist das natürlich vom Vorteil.
Hier nochmal ein Paar Bilder um den Unterschied beim normalen rendern schon zu zeigen.


Im Editor sichtbar geringe Anzahl von Polygonen.
[Bild: delfe1bfz7.th.jpg]


Render ohne smooth des Low-Polygon Models
[Bild: delfe1ayp3.th.jpg]



Im Editor sichtbar die viel höhere Anzahl von Polygonen.
[Bild: delfe2bgu5.th.jpg]

Render ohne smooth des High-Polygone Models
[Bild: delfe2aoo3.th.jpg]

Render mit smooth des High-Polygone Models
[Bild: delfe2clb4.th.jpg]
[Bild: bannertackora.jpg]
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#8
Ebenso frohes Neues.

Das Bone-system hab ich mit den Biped- und Physique-Modifiers von 3dsmax integriert (ehemals Character Studio). Es war zum Teil sehr Haarsträubend, weil man Mesh-Abschnitte (faces) zum Teil einzeln zu bestimmten Biped-Bones zuweisen musste.

Mein Modell hat übrigens wirklich in etwa so wenig Polygone wie das aus deinem ersten Bild. Ich denke für Nahaufnahmen sind die Texturen eh zu niedrig aufgelöst (sie liegen bei L2 im DDS-Format in maximal 512x512 px vor). Für Nahaufnahmen empfehlen sich aber Texturen jenseits der 2048x2048 Größe. Daher machte ich mir keine Mühe die Modelle selbst hochauflösender zu machen.

Dein Mesh sieht aber viel versprechender aus. Ich würde aber vor der Animation versuchen das Modell mit Texturen zu beziehen. Wenn du willst schicke ich sie dir im DDS Format zu. Du kannst dir (ich glaube bei NVIDIA) kostenlos ein DDS-Import-Plugin herunterladen (Alpha-Channels werden dabei beibehalten). 3dsmax kann DDS Texturen sogar ohne Plugins direkt importieren.

greetz Smile

p.s.: ich wünschte bei Lineage 2 könnten die Elfen oder auch andere Rassen so etwas wie Salto... allerdings dann nicht in Heavy XD Das wäre schon komisch^^;
Anwesend - ab und an.
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