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Menschenguide v.1.0
#1
Menschen

Vorwort

Um es mit den Worten einer allbekannten, klischeegeladenen Phrase zu umschreiben: Aller Menschenguide-Anfang ist schwer.
Bisher wurde es uns recht leicht gemacht und wir konnten uns hinter der Vorstellung verstecken, einen Menschen als Rasse auszuspielen, wie man lustig ist. Alles ist erlaubt. Das hat insbesondere für den Einsteiger im RP den Anreiz, sich einfach mal auszuprobieren.
Die Gefahr, die hierdurch entstanden ist, wurde schnell ersichtlich: es war zunehmend verpöhnt, einen Menschen zu spielen. In Hardlinerkreisen heißt es hier und da, wer einen Menschen spielt, ist anspruchslos und uninteressant. Oder zur Sklaverei verdammt.
Sicher gibt es rühmliche Ausnahmen. Und solche Spieler werden sich auch gegen so eine Einschätzung wehren. Doch im Jahr 2007 war es deutlich, dass die Menschen im RP eine eher untergeordnete Rolle spielten. Alle anderen Rassen hatten etwas Rasseninternes geschafft bzw. geschaffen.
Sei es nun Elfen-Blütenfest, DE-Maskenball, die regelmäßig gehaltenen Events bei den Orks, oder die Events der Zwergenclans. Bei den Menschen herrschte allgemeine Flaute.

Wir haben im Januar 2008 eine Initiative gestartet, in der wir die Comm nach Ideen und Vorschlägen gefragt haben, wie ein Rassenguide für Menschen auszusehen hat und welche Punkte sich auf jeden Fall widerspiegeln sollten. Sicher wollen wir auch hier keine einschneidenden Veränderungen vorgeben. Wer einen Menschen im RP aktiv spielt, soll ihn nach den hier enthaltenen Richtlinien spielen können und nicht verbiegen müssen. Wir wollen erreichen, dass ein Mensch im RP wieder interessant wird und neugierig macht. Vor allem wollen wir einige Facetten beleuchten, die sich an den vorhandenen Gottheiten ausrichten. Wir wollen weg von dem Einheitsbrei. Wir werden nicht das Menschenrad neu erfinden. Aber wir versuchen den Spagat zu halten zwischen der typischen Einsteigerrasse und einiger Möglichkeiten, den Char auch herausfordernd auszuspielen.
Dies wollen wir nun mit diesem Guide unterstützen und eine gemeinsame Basis für die Rasse Mensch schaffen.

Geschichte der Menschen

Geschichten gibt es sicher viele. So viele, dass es den Rahmen eines Rassenguides sprengen würde, wenn man alle aufzählt.
Die Menschen waren einstmals ein stolzes und durchaus dominierendes Volk in den Gefilden Imoriaths. So und nicht anders ist ihre Präsenz in aller Herren Länder zu erklären. Ihren Ursprung erfuhren sie wie alle anderen Rassen ebenfalls, auf dem Festland Aden.
Größere Kolonien bildeten sich damals in der heutigen Drakamark nahe Giran, der Ostrichmark um Goddard und der Baronie Elfentrutz.
Die fast ewig währenden Kriege, die das Land zerrütteten, schlugen tiefe Kerben in Generationen von Menschenvölkern. Als Beispiel seien die Kriege gegen Zel genannt.
Was die Menschen dann hervorbrachten, war wie der zweite Frühling einer Eintagsfliege zu bewerten: eine Priesterschaft, die zunehmend die Geschicke in den Ländereien in die Hand nahm und Einigkeit streute. Frieden wurde geschlossen, Schlösser wieder errichtet. Es entstand zu dieser Zeit auch das monumentale Bauwerk des Elfenbeinturmes. Symbol der Reinheit und Unschuld in weiß und Trutzburg gegen Widersacher, die mit einem nahezu unüberwindbaren Bollwerk aus schmalen Brücken und einem Ringtal empfangen wurden. Die Priesterschaft wurde im Großen und Ganzen durch die Menschen vertreten, insbesondere der Priesterkaiser. Dieses Konsortium sitzt noch heute im Elfenbeinturm und versucht einmal mehr den moralischen Zeigefinger zu erheben. Der Einfluss, den die Priesterschaft auf die einzelnen Länder ausübte, war nicht zu unterschätzen. Zu lange waren die Machenschaften nun schon seit 600 Jahren im Gespräch gewesen.

Da, wo noch Einigkeit aus gemeinsamen Zielen entstand, ist heute zum großen Teil wieder Zwist und Neid entstanden. Die Dominanz der Elfen und Dunkelelfen im mittleren Westen Adens, die Herrschaft der Baronin von Hohenberg um Gludin und Gludio hat die gutgläubigen und rechtschaffenen Menschen mehr oder weniger in die Abgeschiedenheit der Flüsternden Insel (Talking Island) treiben lassen.
Hier ist mit anzusehen, wie sich die Population der Menschen stetig entwickelt. Viele, denen das Stadtleben in Lomeria (Talking Island Village) zu eng und trist vorkommt, zieht es wieder aufs Festland. Diejenigen, die die Abgeschiedenheit und Ruhe bevorzugen, zieht auf eines der Gehöfte im Norden der Flüsternden Insel.
Die Menschen, die sich der Magie verschrieben haben, bleiben in Lomeria und bauen zum Beispiel seit Menschengedenken die Beziehungen zu den Elfen weiter aus. Mit ihnen zusammen ist es ihnen ein aufrichtiges Anliegen, der Elfenruine, mitten auf der Flüsternden Insel gelegen, das Geheimnis zu entreißen.
Viele Geschichten ranken sich um dieses Gewölbe, tief in einem Berg gelegen.


Mythen und Legenden

Elfen-Ruine
Diesem Gewölbe, tief versteckt im Innern eines Berges, wird nichts Gutes nachgesagt. Es soll sich begeben haben, dass eine raffgierige Gruppe von Zwergen einen Pakt mit den Menschen geschlossen hatten, dort nach Gold schürfen zu dürfen. Die Vorkommen waren ergiebig, die Schürfhallen immer größer. So groß, dass man das geneigt war, die geräumigen Hallen für etwas anderes zu nutzen.
Da kam den Menschen die Idee, eine wissenschaftliche Station in dem unterirdischen Stollengewirr zu erschaffen. Sie tüftelten an geheimen Rezepturen, schrieben Essays und Dosierungsanleitungen. Sie füllten ganze Wände mit Regalen und ihren Werken darin. Verzückt über ihre wundersamen Errungenschaften luden sie eine Delegation der Elfen ein. Sie sollten bewundern, was die doch so kurzlebigen Menschen geschafft hatten.
Die Unachtsamkeit bei einer Vorführung einer Alchemistengruppe wurde jedoch den Anwesenden zum Verhängnis. Der giftige Nebel breitete sich explosionsartig aus und raffte die Menschen wie die Elfen dahin.
In nun ewiger Trauer und dem Gedenken nannten die Lomerianer nun das Gewölbe Elfen-Ruine.

Lomeria
Es war ein Dorf, ein Flecken wie jeder andere auch. Die kleine Anhöhe mit dem Leuchtturm am Meerufer, die ein Lichtsignal für herannahende Schiffe zeigte, war das einzige größere Gebilde, was vorerst die Wagenburg am Strand im kreisenden Leuchtfeuer zu bieten hatte.
Doch die regelmäßig ankommenden Schiffe am notdürftig hergerichteten Kai, die immer zahlreicher werdenden Zelte, die die ankommenden Menschen beherbergten, all das rief nach einer sesshaften Burg. Einer schützenden Mauer. Die Menschen strömten aus den Kriegen mit den Elfen, den Dunkelelfen und all den anderen Rassen auf dem Festland herüber auf diese Insel. Doch ihre Möglichkeiten, eine Trutzburg zu errichten, blieb ihnen verwehrt. Das Gestein war nicht in dem Maße abbaubar, wie sie es sich erhofft hätten. Das Baumaterial reichte gerade mal, um das heutige Lomeria errichten zu können. Doch mit der Zeit zeigte sich, dass eine Wehr in Form einer Burg nicht benötigt wurde. Die abseits gelegene Insel hatte keine Feinde. Sie war schlicht uninteressant. Somit war dieses friedliche Eiland gerade zu wie geschaffen, den Glauben an Induron und Einhasad in die Menschen zu tragen.

Erfinder des Nah-Ranholers
Ein Nachfahre der Alchemisten, die in der Elfenruine damals umkamen und ein beträchtliches Vermögen hinterließen, wusste mit seiner Zeit nichts anzufangen. Eines Tages spielte er oben am Leuchtturm mit Glasscherben, die am Fuß des Leuchtturms im Sand lagen. Sie rührten von einem Blitzeinschlag im Leuchtfeuer her. Das Glas oben am Leuchtturm war längst erneuert. Doch die alten Reste lagen noch unten Sand.
Wie groß wurden die Augen des Menschen, als er die Glasscherben gedankenverloren aufeinander stapelte und durchschaute. Er sah auf Sandkörner unterhalb des Glasstapels. Sie waren auf einmal viel größer! Umso mehr er damit herumexperimentierte, wurde ihm klar, dass mit dem gebrochenen Glas etwas vergrößert werden konnte. Das erste Fernrohr war geboren.
Laut letzten Überlieferungen ist bekannt geworden, dass ein Zwerg namens Vitus so einen Nah-Ranholer erstanden hatte.

Wesen, Kultur und Lebensweise

Es gibt im Wesentlichen 3 Götter, die für die Menschen eine Rolle spielen:

Induron
Der Gott der Ehre und des Anstandes ist der Schöpfer der Menschen. Er versuchte ihnen die beiden Eigenschaften mit auf den Weg zu geben, für welche er steht.

Einhasad
Sie ist die Göttin der Heilung und der Unterstützung. Ihr Wesen ist gütig und aufgeschlossen. Demnach sind auch ihre Priester offener gegenüber Neuem.
Einhasads Segen reicht von etwas beschleunigter Heilung von Knochenbrüchen über völlige Heilung von schweren Krankheiten bis zu Unterstützungen, welche den Gläubigen ermöglicht mehr Leistungen zu vollbringen. Sie vermag es sogar geistige Umnachtung zu lindern.
Der Glauben an Einhasad ist weit verbreitet, so dass man in fast jeder Stadt einen Tempel zu ihren Ehren findet.

Gran Kain
Er verkörpert den Untoten und auch den ewig Lebenden. Gott des Todes und Richter des Jenseits. Anhänger praktizieren Nekromantie und Alchemie um mit ihrer Lebenserwartung der Unsterblichkeit nahe zu kommen, die der Gott in den Händen zu halten scheint.
Allein dieser Widerspruch zeigt seine Neigung, Sterbliche gern zu verwirren. Leben – und das Leben danach. Vor allem Nekromanten fühlen sich zu ihm hingezogen, aber auch einige chaotisch böse ausgespielte Warlocks.
Neben seinen Hang dazu die toten Körper Sterblicher als Marionetten zu nutzen, treibt er auch gerne die Wesen Adens in den Wahnsinn mit seinen alptraumähnlichen Illusionen. All seine Anhänger stehen immer am Abgrund zur geistigen Umnachtung.

Eine untergeordnete aber zunehmend zu beachtende Rolle bei den Menschen nimmt Eva ein.
Sie verkörpert den Frieden und die Liebe unter den Göttern. Ihre Lehre ist die der Waffenlosen Asketen und einer friedliebenden, einander tolerierenden Welt.
Der Aufstieg der Eva gilt auch den Menschen als ein Weg zur eigenen Göttlichkeit.
Eva lehrt jedes Wesen als gleichwertig zu achten und den Schwachen und Trostlosen zu helfen.

Magie

Niemand wird bezweifeln dass die Magie lange vor den Menschen auf Imoriath war. Das andere Rassen vor ihnen die Magie zu nutzen wussten. Jedoch waren es die Götter welche den Menschen diese Gabe in die Wiege legten. So steht es geschrieben in den Chroniken Arkans, Vater von Zel des grössten Magiers und Tyrannens aller Zeiten.
Es war zu der Zeit, als die Menschheit ihre ersten Volkstämme gründeten, zu einer Zeit als die Priem mächtig wurden und die Shanu noch zahlreich waren.
Sie alle beteten zu Induron, unterwarfen sich den Gesetzen Gran Kains oder huldigten Einhasad. Denn sie waren ihre Götter. Das Feuer der Leidenschaft glühte stark und man sagt, die Götter hörten ihnen zu und antworteten.

Doch hatte jeder der Götter seine Lieblinge.
Die Priem erhielten von Induron die Gabe ihr inneres Feuer nach außen zu holen und es zu bezwingen. Den Shanu lehrte er die Rituale der Anderswelt um Diener zu rufen, die bis heute noch die Gestalt der Geisterkatze, ihrem heiligen Tier annehmen.

Einhasad lehrte ihren Lieblingsvölkern den Mehir, Fehenna und Nadril die Heilkunst und die Gabe Freunde und Verbündete zu stärken. Diese Gaben der Magie ließen das Volk der Menschen erstarken und ihre Lebensspanne verlängerte sich.

Gran Kain jedoch sah diese Entwicklung mit Missgunst. Die Verlängerung des Lebens ließ den Seelenstrom versiegen. Das Erwachen der Magie welches die Götter seid dem Gigantenkrieg mit Misstrauen sahen fand nun unter den Menschen statt. Es waren die Stimmen aus den Abgründen der Unterwelt welche ihm zuflüsterten, ihm den Rat gaben seine eigene Magie unter den Menschen zu entfesseln um das Gleichgewicht der Magie wieder herzustellen.

Und so begann es. Dunkle Krieger wurden geboren welche die Macht der Shanu in sich trugen und jene Geisterkatze für den Kampf nutzten. Priester des Gran Kain bekamen von seinen Boten die Kunst der Nekromantie und der Manipulation des Geistes gelehrt. Und das Feuer in ihnen wurde schwarz.
Bald schon begannen sich die Menschen gegenseitig zu bekriegen und so mancher suchte Hilfe bei den anderen Rassen, doch gab es unter den Menschenkindern das Licht der Hoffnung denn die Fehenna schafften es noch rechtzeitig, wie wir wissen, die Menschen zu einen. Gran Kain wurde geächtet und Einhasad und Induron wurden die Hauptgottheiten der Menschen, den Trägern des Lichtes der Hoffnung.

Zusammenleben und Familienstatus

Für den Menschen ist es geradezu ein primäres Lebensziel, eine Familie zu gründen und Nachkommen zu schaffen. Eine Familie besteht in der Regel aus drei Generationen, die gerade in den unteren Schichten unter einem Dach leben. Familien mit vier oder mehr Generationen sind aufgrund der kurzen Lebensspanne von 140 bis 160 Jahren eher unwahrscheinlich und daher äußerst selten anzutreffen. Diese Großfamilien sind auch vorwiegend auf dem Land angesiedelt. Menschen, die sich weltoffen und höheren Zielen strebend verhalten, leben meistens in der Stadt oder größeren Gemeinden. Die typische Großfamilie, wie man sie mit Kindern und Großeltern kennt, ist hier eher selten vorzufinden. Menschen in der Stadt leben vorwiegend einsam oder in kinderloser Ehe.
Ausnahmen bilden hier wiederum die gutgehenden Handwerksbereiche.
Schmiede, Pfandleiher, Restaurantbesitzer sind derzeit gefragte Formen der Ausbildung und werden somit für den Nachwuchs interessant.

Was sehr selten vorkommt, ist die Ansiedlung in dichten Wäldern oder gar Minen. Vereinzelt kann sich ein Mensch zu einer Elfe hingezogen fühlen und bei deren Nachgeben zu ihr ziehen. Damit verbunden ist die Ansiedlung in waldreichen Gegenden.
Ganz und gar nicht bekannt ist, dass ein Mensch sich in und um die Minen verdingt. Die schwere körperliche Arbeit in den Minen ist fast ausnahmslos den Zwergen vorbehalten. Zuweilen bringt die Natur Menschen mit kräftiger und muskulöser Statur hervor. Doch ihre Größe, welche sich auf durchschnittlich 170 cm beläuft, macht ihren Einsatz in Minen unproduktiv. Kleine Stollen, die auf Zwergengröße maßgeschneidert sind, sind auch der Grund, dass die Ansiedlung der Menschen im Nordosten Elmores, dem Hoheitsgebiet der Zwerge, praktisch nicht vorzufinden ist.


Feste und Traditionen

Der Aberglaube ist eine fest verwurzelte Tradition bei den Menschen. Alles wird größer, gefährlicher oder hinterlistiger dargestellt. Jeder Mensch der einst strahlender Held war um dann doch schreckliches zu vollbringen, wurde von Feen verflucht oder von Dämonen besessen. Vielleicht mag mancher großer Held gar nicht so groß gewesen sein, und vielleicht war der Ork erkältet als er erschlagen wurde aber wie soll man anhand der Übermacht und Stärke der anderen Völker nicht verzweifeln? Wenn Elfen von Baum zu Baum springen können, dann laufen Menschen eben über das Wasser.
Das Leben ist zu kurz um Trübsal zu blasen. Jeder Tag bringt neue Helden hervor und diese werden gefeiert. An jede gewonnene Schlacht wird sich bei Fanfaren und Tanz erinnert.
Ein jeder kennt die Idole der Kindheit und den Wunsch selbst zu einem zu werden.
Niemand muss dabei erfahren wie der Held elendig mit einer aufgeschlitzten Kehle verreckte oder am Gift des Ungeheuers qualvoll starb.
Wir erinnern uns, denn was nützt Dein Leben wenn sich niemand an dich erinnert?
Das ist der Grund warum Menschen Feste feiern, um den Ruhm vergangener Tage aufleben zu lassen, den Glauben an das Volk zu stärken oder aber um die Geister Dunkler Stunden und Mondloser Nächte zu vertreiben.


Sprache und Namen

Die Sprache der Menschen ist das vorherrschende Merkmal, was diese Rasse als ihren Trumpf verbuchen könnte. Die Handelssprache unter den Rassen hat sich historisch bedingt an die Sprache der Menschen orientiert. Sobald man den Marktplatz einer Stadt betritt, hört man trotz aller dunkelelfischen oder gar orkischen Akzente eines heraus – das Vokabular der Menschensprache. Durch ihre ehemals sehr weitläufige Verbreitung in allen Landesteilen hat sich durch den Umgang diese Sprache durchgesetzt. Man könnte sogar in Versuchung geraten, dass die Elfen eine gewisse Dankbarkeit den Rundohren entgegenbringen, da sie durch die rassenübergreifende Verständigung, die allen Rassen zuteil wird, schon so manches Missverständnis mit Worten befrieden konnte.

Hier ein paar Hinweise zur Namensgebung:
Gerade für die Menschen ist es gern gesehen und erwünscht, deutsche Vornamen zu verwenden.
Männlich:
z.B. Adalbert, Senuan, Kolwert, Eduard, Glaworan, Herbert, Martin, Bradlug, Losmus, Gisbert, Wilgram, Klaus, Aflaner, Sigbert, Tongert, Max,

Weiblich:
Maria, Tosinfa, Martina, Gilthina, Klara, Frieda, Wilhelmine, Melene, Helene, Garvina, Johanna, Giselda,

Natürlich sind auch hier Fantasienamen erlaubt:
z.B. Fiuranta, Shelvien, Terlaug
Was nicht so gern gesehen wird, sind moderne Namen, die Einzug in die aktuelle Namensgebung gehalten haben:
z.B. Kevin, Jaqueline, Pierre, Marvin
Was so gut wie überhaupt nicht geht, sind Doppelnamen und Namen, die sich stark an anderen typischen Rassennamen orientieren. Auch typische Götternamen (ob ingame oder im wirklichen Leben) sind nicht erlaubt:
z.B. Klaus-Peter, Maria-Hertha, Wendui (DE Gruß), Tejagar (Orkischer Gruß), Eva (Wird im elfischen Glauben angebetet), Theresa (Mutter Theresa)


Besonderheiten der Menschen

Die normalen Menschen sind von recht hohem Wuchs. Sie werden zwischen 1,50 und 1,90 Menter groß. Von der körperlichen Beschaffenheit her sind die Menschen noch am ehesten den Elfen zuzurechnen. Doch in einigen Punkten unterscheiden sie sich im Aussehen gravierend von den Elfen. Sie haben weder lange, spitze Ohren, noch haben sie ganz so feine Gesichtszüge wie ein Elf. Auch in ihrer Hautfarbe unterscheiden sie sich von den hellhäutigen Lichtelfen den ihre Haut ist meist etwas dunkeler und gebräunter, doch nicht so dunkel, wie die der Dunkelelfen. Ihre Haare sind in fast jedem Farbton zu finden, von tiefem Schwarz über rote Töne bishin zum hellsten Blond ist alles vorhanden.
Untereinander gibt es noch mehr feine Unterschiede. Es gibt den dicken oder muskulösen Krieger. Es gibt den schmächtigen und drahtigen Magier.
Auch in ihren geistigen Eigenschaften unterscheiden sich die Menschen in ihren Eigenschaften sehr voneinander. Habgier und Dummheit eines Schurken oder Bettlers finden sich demnach ebenso im Menschenvolk wie Edelmut und die Weisheit eines Paladins.
Näheres dazu unter Kulturen und Völker.

Kulturen und Völker

Die geologische und klimatische Beschaffenheit Imoriath lässt eine Vielzahl an Rassen und Kulturen zu. Ob nun das warme subtropische Klima von Innadril. Die heißen sommerlichen Strände von Lomeria oder die rauen Winde und die kalte Luft von Rune. Die Menschen haben über die Jahrhunderte gelernt sich anzupassen und für das Klima typische Verhaltensmuster und Merkmale entwickelt. Keine Rasse entwickelt sich so rasant wie die Menschen.

Noch bevor die Menschen Reiche und Städte gebildet haben, entwickelten sich in den heutigen Regionen Völker welche die für ihr Land typischen kulturellen Merkmale ausgeprägt haben. Um sich zu orientieren, sollte man jetzt die aktuelle politische Karte Imoriaths vor sich legen.

Die Krewen sind ein kühnes Volk aus dem Norden Imoriath. Ihre Verbreitung geht entlang der Grenzen Elmores vom heutigen Rune bis nach Ostrich. Das Hauptmerkmal dieses Volkstammes sind rote Haare und helle Augen (blau-grün, bernstein-gelb). Ihre Wuchshöhe beträgt durchschnittlich 1,75-1,90m, damit sind sie wohl das hochwüchsigste Volk der Menschen.
Ihre Kultur ist stark von den Einflüssen der feindlichen Nachbarvölker geprägt. Man möchte meinen dass die durch Kampf geprägte Kultur der Orks, die Ernährung der Zwerge und die Dunklen Künste der Dunkelelfen die Krewen nachhaltig geprägt haben. So findet man unter ihnen eine Vielzahl an Kriegern die vornehmlich mit Stangenwaffen und Äxten Kämpfen aber auch dunkle Krieger welche die Kunst der Beschwörung gemeistert haben. Dieses Volk ist der Welt offen gegenüber und passt sich Neuerungen wohl am besten an. Besteht ihr Streben doch nicht nach weltlichen Gütern, sondern nach dem ewigen Leben. Der Gott der Krewen ist Gran Kain Herr der Unterwelt. Die Magier der Stadt Rune sind Menschen die der Nekromantie und der Alchemie zugesprochen haben. Die Nekromanten sind durchaus angesehen unter den Krewen. Sind sie doch der Beweis für die Allmacht Gran Kains.
Die am häufigsten gewählten Berufsgruppen der Krewen sind:
Krieger; Zimmermann; Holzfäller; Alchemist; Feldscherer und Schiffsbauer.

Dunkles, blau schimmerndes Haar, sonnengebräunte Haut und grau-grüne Augen sind wohl die auffälligsten Merkmale der Mehir wäre da nicht die äußerst knapp bemessene Kleidung wie sie heute noch in Elfentrutz zur Mode gehört. Die Zahl des Volkes schwindet zunehmend ist ihr Lebensraum doch durch die Gründung der Städte Gludins, Gludios und die vielen Kriege dezimiert worden. Menschen dieses Volks werden unter den Dunkelelfen hoch gehandelt da ihre Schönheit und Fingerfertigkeit in ganz Imoriath gerühmt wird. Man sagt diesem Volk mystische Heilkräfte und eine Bindung zum Seewetter nach.
Unter ihnen gibt es die Besten: Heiler, Fischer, Schneider und Perlentaucher* Imoriath.

Monumentale Kunstwerke, edle Rüstungen und der Inbegriff von Ehre und Weisheit. Das sind die Fehenna. Sie einten die Völker der Menschen und riefen die Einhasadkirche in das Leben. Die meisten Adelsfamilien Imoriath stammen von den Fehenna aus Aden oder Bergwacht ab. Helles bis braunes Haar, dunkle, glühende Augen, hoch gewachsene, anmutige Gestalt und ausgebildet in den magischen und musischen Künsten, sind sie geborenen Helden und Anführer des Landes. Gelegentlich neigen die Älteren unter ihnen zur Dekadenz und verlieren ihre Bodenständigkeit.
Die Häufigsten Berufe unter ihnen sind: Ritter, Paladine, Gladiatoren, Künstler, Sänger und Priester*.

Wer mit einem Dioran handelt, der haut sich selbst übers Ohr, so sagt man. Dieses Volk ist das meist verbreitete in ganz Imoriath. Es produzierte und expandierte seine Waren von der Drakamark und den Marschen aus in alle Welt. Es ist das bunteste Völkchen und auch das unauffälligste, wenn man mal von den großen Ohren und den faibel für bunte Gewänder absieht. Ihre Götter sind Induron und Einhasad, die sie mit einer stattlichen Kirche in Giran verehren. Die Dioran wissen immer Neues und nie wird es langweilig. Hat sich dieses Volk doch gegen viele Feinde behauptet. Man kann sich mit stolz rühmen Drachenbezwinger und Bauer zu sein. Die Dioran lieben alles was wächst und gedeiht, egal ob die Früchte auf dem Feld oder der Handel mit Waren oder internationalen Wertstücken.
Die meist gewählten Berufe der Dioran sind: Bauer, Händler, Züchter, Weber, Jäger und Dieb*.

Ein aufrechter Blick, zierliche Gestalt, ein blasser Teint und große Anmut. Das steht synonym für die Nadril. Sie stammen aus dem feucht-warmen Klima, der Sümpfe Innadrils und sind bewandert im Bogenschiessen wie kein zweites Volk der Menschen. Manch einer Munkelt Elfenblut sei hier im Spiel, doch gehen die Chroniken dieses Volkes noch bis weit vor der Gründung Heines zurück. Sie beherrschen unterstützende Zauber, das Wissen um Heilpflanzen und gelten als sehr belesen.
Die Göttinnen Einhasad und Eva scheinen das Gemüt der Menschen für Frieden und Ordnung geprägt zu haben. Ein Windhauch der einen Sturm entfesseln kann.
Die Nadril sind häufig in diesen Berufsgruppen zu finden: Priester, Bibliothekar, Magier, Jäger, Bogenschütze, Fischer, Jäger, Schreiber*.

Wer meint ein Mensch könne in der Wüste der Ol Mahums nicht überleben der irrt sich. Das Völkchen der Schanu lebt in kleinen, weit verzweigten Höhlen, welche sie mit Lehm auskleiden. die Eingänge verkleinern sie ebenfalls, damit weder Ameisen noch Basilisken dort eindringen können. Ihr Wissen um Pflanzen und Heilkräuter zum überleben ist ebenso groß wie das der Nadril. Sie sind kleiner (maximal 1,65m) als der Durchschnittsmensch, bewegen sich flink und lautlos. Ihre Haut ist bronzefarben und ihre Augen halbmondförmig, mal grün mal schwarz. Ihr großes Talent, so sagt man besteht darin, dass die Schanu mit den Katzen sprechen können. Diese sollen sie die Beschwörung gelehrt haben. Ihre Schwäche hingegen ist der fast süchtige Hang zu Süßigkeiten und Backwerk.
Bekannte Berufsgruppen sind: Krieger, Heiler, Beschwörer, Bäcker, Fährtensucher, Gladiatoren*.

Der Legende nach liegt die Wiege der Menschheit in Lomeria. Ein jedes Imokind weiß, dass die Menschen mit als erstes das Festland besiedelt haben. Doch nach den verheerenden Kriegen, der Tyrannei Zels, ein Menschenmagier, wurden die Menschen geächtet und auf eine einsame Insel vertrieben. Dort siedelten sich aufs Neue an und die ursprüngliche Herkunft wird allzugern verdrängt. Daher gilt Lomeria heute als Keimzelle der menschlichen Population. Noch heute sind die Gesichtszüge der Urmenschen dort so umrissen, als wären sie eben erst erschaffen worden. Ihr Teint ist rosig, ihre Stimmen hell und klar und die Augen scheinen alle Farben, wie ein Opal in sich zu vereinigen. Man nennt sie die Priem, die Ersten. Die Sonne, das Symbol der Kraft hat diesen Menschen das Feuer gegeben und niemand beherrscht es so wie sie. Es ist als würde es durch ihre Gefühle leben. Hitzig im Temperament und glühend vor Leidenschaft. Aber auch unter der Oberfläche schwelend um im nächsten Moment einen Flächenbrand an Worten hervorzubringen.
Die Berufsgruppen der Priem: Fischer, Händler, Magier, Erzmagier, Krieger, Ritter.

Die Krewen, Mehir, Fehenna, Dioran, Nadril und Schanu stammen also alle von den Priem ab. Aus diesem Volk bildeten sich binnen Jahrhunderte eigenständige Völker mit wunderbaren Eigenschaften. Heute, durch die Globalisierung mit der Einführung des Teleportsystems, vereinigen sich diese Völker wieder und hier und da erkennt man noch das Erbe der Abstammungen. Die Länder, welche von den Menschen beherrscht werden lassen die Kulturen dieser Völker hochleben und es gibt noch viele Feste, welche vor der Machtergreifung Zels ins Leben gerufen wurden. Die Hauptgötter der Menschen sind immer noch Induron, Einhasad und Gran Kain, aber auch Eva hat den Weg in die Herzen der Menschheit gefunden. So bleibt es abzuwarten wie sich diese Rasse entwickelt und zu welch heldenhaften Taten sie sich noch durchringen werden.

*Die Berufe wurden eingetragen, um sich als Spieler zu orientieren. D.h. sie sollen die Vergangenheit der Spieler unterstützen und auch die Wahl ein bisschen erleichtern, um so seinem Charakter ein individuelles Profil verleihen zu können.
Ein Beispiel: Meine Mutter war eine Perlentaucherin der Mehir, als mein Vater ein stattlicher Held der Fehenna sie das erste mal erblickte, wie sie aus dem Meer auftauchte, hielt er sie für eine Nixe..... erzählte Lisanne stolz ihrem Verehrer…

Staaten, Städte und Regionen

Giran – ein Handelspfuhl, wie er im Buche steht. Die ersten Menschen, die sich hier niederließen, erkannten die zentrale wirtschaftliche Lage dieser Stadtmauern und begannen ein reges Handeln zu betreiben. Die Menschen sind hier mit jeglicher Gesinnung zu finden. Ob es der fahrende Händler ist, der mit ehrlichem Handwerk seinen Unterhalt verdient oder der Meuchelmörder, der in der Regel eine dunkle Ecke in einer Taverne aufsucht, um dort auf seine Auftraggeber zu warten. Das derzeit herrschende Freihandelsabkommen der Drakamark – das Fürstentum rings um Giran – und der angrenzenden Fürstentümer sind eine willkommene Einladung sowohl für den Händler als auch für den Kunden. Da wo keine Steuern erhoben werden, sind auch Menschen willkommen.

Goddard – eine Stadt wie ein Heerlager. Der Menschenfürst, der hier residiert, hat alle Hände voll zu tun, die ständig auftrumpfenden Ketra Orks sich vom Leib zu halten. Er hegt eine grundsätzliche Abneigung gegen alle anderen denkenden Geschöpfe Imoriaths und ist somit sehr darauf bedacht, nur solche wie von Elfen zumeist titulierte Rundohren hinter seinen Mauern zu wähnen. Trotzdem ist das eine oder andere Haus von anderen Rassen – meist in stillem konspirativem Einvernehmen – an diesem Ort vertreten.

Lomeria – Zuflucht und Blüte der Menschen zugleich. Die Stadt auf der Flüsternden Insel gleicht einem Mekka der Zufriedenheit und Eintracht. Fernab von jeglicher Hektik, Intrigen oder gar vereinzelten Kriegsscharmützeln ist hier der wöchentliche Gottesdienst in der Kirche unter der Göttin Einhasad bei vielen Menschen das Aufregendste, was das Eiland zu bieten hat.

Gludio/Gludin- Tesnia von Hohenberg hält ihre Hand über die beiden Städte. Die Baronie Elfentrutz ist Elfen und Dunklen gleichermassen feindlich gesonnen und diese Mentalität ist den Menschen durchaus anzumerken. Menschliche Traditionen und Konsumgüter werden hier höher geschätzt als anderswo.

Rune - Land der Menschen und Zwerge. Die größte Stadt im Norden und auch die Widerspenstigste. Nur widerwillig lies Achatius von Runa sich darauf ein, die Einhasadier dort zu dulden und sollte Maphrs Kraft sich mit der Dunkelheit Gran Kains verbünden, wäre es wohl kein leichtes, den Einfluss des Ellfenbeinturmes weiterhin dort geltend zu machen.

Dion - Die ländliche Idylle dieser Stadt ist erholsam und verträumt. Doch ist der Frieden nicht den Bürgern sondern dem harten durchgreifen der Wachen zu verdanken, die schon so manchen Konflikt zwischen unterschiedlichen Rassen bewältigt haben.

Heine - Die Hauptstadt des Fürstentums Innadril ist das Sinnbild für Kultur und Völkerverständigung. Die zweigeteilte Herrschaft von Menschen und Elfen trägt große Früchte und niemand der dorthin flieht muss sich vor einer Auslieferung fürchten.

Aden - Stadt der Herrscher, Helden und des Adels. Nirgendwo werden Tugenden größer geschrieben und nirgendwo dekadenter ignoriert.
Hier werden Macht und Einfluss geltend gemacht und täglich Politik geschrieben. Bildung und Ausschweifung liegen hier nah beieinander. Dennoch besinnt sich die Stadt auf ihre Grundwerte ist sie ein furchtbarer Gegner und ein segenreicher Verbündeter.


Berühmte Personen

Tesnia von Hohenberg
In der politischen Entwicklung des Landes und ihrer Bevölkerung spielte eine Menschenfrau eine größere Rolle. War es doch die Baronin Tesnia von Hohenberg, die ihre Ländereien gegen jedwede andere Rasse verteidigte. Hier ist auch in größerem Stil die Menschengattung mit chaotisch böser Gesinnung zu finden.

Der „Menschenfürst“ in Goddard
Fürst Narghisto Krughas zu Goddard war es, der den ewigen Zwist der Ketras und Silenos und letztendlich die Bedrohung der Ostrich durch beide Völker zu verantworten hat. Durch ein Intrigenspiel ließ er den Silenos heimlich Informationen zukommen, dass die Ketras sich an Warentransporten der Gehörnten zu schaffen machten und diese enterten.
Im gleichen Atemzug ließ Narghisto einen Vertreter der Ketra zu sich kommen und „verriet“ ihm, dass die Silenos, dabei waren, ihr Hoheitsgebiet in die Nähe der Ketras zu erweitern. Konfrontation war somit die Folge und die beiden Völker boten sich die Stirn. Doch einige Landesgruppierungen kamen hinter die Intrigen des Fürsten und setzten nun gemeinsam oder in Teilen gegen die Stadt Goddard. Mehr aus Bosheit und Rache, als an gewinnbringender Schlacht.
Somit wurden die Silenos und Ketras eine ständige Bedrohung für Goddard.

Das Volk im Spiel

Konflikte
Menschen haben in der Regel wenig Geduld.
Sich ihrer kurzen Lebensspanne gegenüber anderen Rassen durchaus bewusst, fällen sie ihre Entscheidungen spontaner und mehr nach Gefühl als nach nüchterner Überlegung. Was nicht heißen soll, das sie blindlings in jedes Verderben rennen. Doch während ein Elf noch mit ausdruckslosem Gesicht sein Gegenüber mustert, hat der Mensch sich schon in weiteren Handlungen ereifert.
Ein ausgleichendes Potential lässt sich durch tiefen Glauben (Paladin) oder durch Meditation (Vorbereitung einer Beschwörung durch einen Warlock) schaffen.

Was vor allem diese Rasse auszeichnet, ist ihr Mut. Überlegenheit im Kampf lässt sich vor allem durch körperliche Größe erheblich beeinflussen. Bis auf die Krewen im Norden Adens sind die Menschen von kleinerem Wuchs gegenüber den Elfen oder gar Orks. Das macht sie im Kampf rein optisch betrachtet erstmal zu einer leichten Beute. Doch Menschen sind anpassungsfähig. Sie sind durch hartes Training durchaus kräftig gebaut und können somit für so manche tiefe Wunde sorgen. Auch die magisch Bewanderten sind entweder mit großzügig angelegten Flächenzaubern oder mit beschwörten Wesen als Unterstützung nicht zu unterschätzen.


Heirat

Seit Anbeginn ihrer Präsenz in Imoriath haben Menschen eine ausgeprägte Beziehung zu Zweisamkeit. Schon die Göttin Einhasad wurde vielfach in tiefem Glauben zitiert, wenn es um die Einstellung zu Geselligkeit und Aufgeschlossenheit dieser Rasse geht:
„Menschsein bedeutet die Abkehr von Einsamkeit.“
oder
„Heiße die Menschen willkommen und Du bist auf ewig eingeladen.“

Wichtig:
Wer seinen Char als Einzelgänger ausspielt, handelt damit nicht entgegen dieser Empfehlung. Vielmehr ist diese Vorgabe für diejenigen gedacht, die keine ausführlichen Background ausgearbeitet haben und somit nicht gleich begründen können, warum sie nicht auf Partnersuche sind.

Der Anteil an Hochzeiten ist neben den Elfen sehr groß. Für die Trauung werden bevorzugt die Tempel der Einhasad oder andere lichtdurchflutete Orte.

Gleichgeschlechtliche Beziehungen unter Menschen sind möglich. Dies geben wir vor, obwohl immer wieder argumentiert wird, dass wir in einer mittelalterlichen Welt spielen. Doch dies ist eine Fantasiewelt. Hier spielen Werte aus dem Christentum wie die Beziehung zwischen einer Frau und einem Mann keine Rolle.

Rassenübergreifende Beziehungen stellen sich vom Harmoniegrad wie folgt dar.

Ungewöhnlich:
Mensch – Elfe / Elf – Menschenfrau

Sehr ungewöhnlich:
Mensch – Zwergin / Zwerg – Menschenfrau
Mensch – Dunkelelfe / Dunkelelf – Menschenfrau
Mensch – Orkin / Orkin - Mensch

Nahezu ausgeschlossen:
Mensch/Menschenfrau – Kamael


Jagdtrieb und –verhalten

Bei den Menschen kann zwischen zwei verschiedenen Formen der Jagd unterschieden werden.
1. Die Jagd zur Beschaffung von Nahrung und Rohstoffen für Kleider
2. Die Treibjagd
Wo ersteres lediglich zur Aufrechterhaltung der notwendigen Mittel für körperliches Wohlbefinden dient, ist die Treibjagd ein purer Zeitvertreib.
Hier wird ein Raubtier – dies kann ein Reitdrache sein, in besonders kniffligen Fällen sogar ein Kaninchen – ausgesetzt und zur Jagd geblasen. Die Meute durchkämmt das Gebiet und der erste, der einen Gnadenschuss erwirkt oder das Tier ohne Widerstand in die Enge drängt, hat gewonnen.
Der Sieger wird dann in in einem Bankett würdigend gefeiert. Ausrichter ist die jeweilige Stadt, an der das Jagdgebiet grenzt.

Das Verhalten bei der Jagd ist eher verhaltener Natur. Ein Mensch, der laut stampfend das Unterholz bricht, ist noch nicht gesehen worden. Doch auch die nahezu lautlose Bewegung ist ihnen, so redlich sie sich auch mühen, nicht gegönnt. Während ein Waldelf sich beliebig nah an einen Gegner von hinten heranschleichen kann, so ist der Mensch durch seine nicht ganz so geschmeidigen Bewegungen eingeschränkt.

Die Vorliebe für die Jagd ist mehr bei den Rittern und Bogenschützen, minder bei den Paladinen und Magiern ausgeprägt. Wo erstere sich den Unterhalt damit verdienen und sich mit zahlreichen Taten brüsten können, ist ein Paladin doch eher zurückhaltend und gibt sich dem Nimbus hin, über solcherlei niederen Verhalten zu stehen. Sie dienen treu ihrer Gelübde und stellen alle anderen Ablenkungen in Frage.

Politik

Die Anläufe, eine Institution in den Reihen der Menschen zu schaffen ist endlos. Daher gestaltet sich eine einfache Vorgabe, wie die Politik bei den Menschen auszusehen hat, sehr schwierig. Zu hoch ist die Gefahr, dass aus Konzeptteam-Sicht elementare Wünsche und Anforderungen der Comm nicht beachtet werden.
Wir sind der Meinung, dass die Menschen eine recht hohe Verbreitung und Akzeptanz in der Landespolitik verdient hat. Das resultiert in erster Linie NICHT aus der zahlenmäßig am stärksten vertretenen Fraktion der NPC´s.
Wir wollen eher mit dieser „Gewichtsverlagerung“ die Rasse attraktiv gestalten. Sofern also die Wahl eines Rates irgendeiner Institution anstünde, in der zum Beispiel Menschen und Elfen als Wahlkandidaten zugelassen werden, so kann es sein, dass die Priesterschaft im Elfenbeinturm hier mit konspirativen Schachzügen dafür sorgt, dass die Kandidatur der Elfen ins Hintertreffen gerät. Das hat nichts mit Willkür zu tun und würde fein dosiert eingesetzt. Wenn ein Spieler sich um eine hohe Position mit seinem Elfenchar bewirbt und die Akzeptanz da ist, werden wir(Staff/KT) keinen weniger dotierten Menschen dagegen stellen.

Politik und Harmonie mit einem Vertreter anderer Rassen richtet sich im Allgemeinen an der Gesinnung aus. Da die Menschen sich jedweder Gesinnung bedienen, ist hier keine Vorgabe machbar. Wer als Nekromant seinen eigenen Weg geht, sich mit entsprechendem Einsatz eine gleichgesinnte Spielerschaft um sich schart und im RP aktiv agiert, ist mit dieser z.B chaotisch neutralen Gesinnung durchaus in der Lage, hohe Amt und Würden zu erreichen. Das daraus sich ergebende Konflikt-RP (man stelle sich vor, der Tyrann schraubt die Steuern in seinem Fürstentum hoch) würde vom Staff unterstützt, aber auch mit Sorgfalt beobachtet.



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#2
Zu den Fürstentümern


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