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Die Fürstentümer
#1
Hier werden nach und nach die fertigen Konzepte der Fürstentümer gepostet. Die Reihenfolge geht nach dem Veröffentlichungsdatum und nicht nach alphabetischer Reihenfolge.

Alle fertigen Konzepte sind für das RP auf Imoriath nach Veröffentlichung im Imogramm gültig.

Es werden auch die Rassenspezisfischen Fürstentümer
  • Silberauen (Elfen)
  • Shiliens Schatten (Dunkelelfen)
  • Paagrios Heer (Orks]
  • Maphrs Schatzkammer (Zwerge)
  • Kam Ha (Kamael)

Hier in diesem Threat gepostet werden.

Etwaiger Einspruch oder Diskussionen sind hier nicht mehr möglich sobald ein Konzept fertig ist.

Den aktuellen Stand um die Fürstentümer findet ihr im Konzept Bereich dieses Forums.

gez. Nurpheia


Inhalt:
  • Rune
    - Basis Infos
    - Gebietsübersicht
  • Silberauen
    - Basis Infos
    - Gebietsübersicht
  • Paagrios Heer
    - Basis Infos
    - Gebietsübersicht
  • Sprechende Insel
    - Basis Infos
    -
  • Shilens Schatten
    - Basis Infos
    - Gebietsübersicht

Special Thanks to: Aadieson, Lia, Lyrienn, Mayasuna, Mikarion, Mordal, Ninniel, Samiris, Sheeran, Xulpheia
#2
FÜRSTENTUM RUNE



Basis Infos:<br><br>
Name der Region: Rune<br>
Name(n) d. Herrschers: Achatius von Runa (Staff) „der Dunkle Fürst“<br>
pol. System: konstitutionelle Aristokratie<br>
Hauptstadt der Region: Rune.<br>
Grenzverlauf:<br> Das Land Rune erstreckt sich von der Küste im Nordosten in den Süden bis zu den Wäldern der Toten, weiter nach Westen zu dem Moor der Schreie, Im Nordwesten liegt das Tal der Heiligen und das Alte Gehege welche an Elmore Grenzen. Die Nachbarn zur Landseite Runes sind Shiliens Schatten, Ostrich Mark und Schuttgart. Zur Seeseite ist der Nachbar Paagrios Heer.<br>
<br>
angesiedelte Rassen: <br>Rune wird zum Grossteil von Zwergen und Menschen bewohnt, doch auch ein Unterstamm der Orks die „ghorn– tshokk krhommar„ (Zwergenhorde /Söldner), ursprünglich dem Stamme der Duda- mara angehörig haben sich in der Stadt vor Jahrzehnten niedergelassen.<br>
<br>
Wo in der Hierarchie des Fürstensystems steht diese Region?<br>
pro globale Regierung.<br>
Neutrale Anhänger der globalen Regierung jedoch werden sie vom Priesterkaiser argwöhnisch Beobachtet denn Rune verbirgt zu viel und duldet keine Einhasad- oder Induronpriester in der Hauptstadt.<br>

Soziale Infos:<br>
In Rune herrscht eine konstitutionelle Aristokratie (bevor Rune sich dem Priesterkaiser unterworfen hatte war es kon. Monarchie) Der Fürst herrscht mit Hilfe eines gewählten Rates aus Bürgermeister, Gildenmeister und gewählten Vertretern der Magier, Ritter- und Priesterschaft über das Land.<br><br>

Struktur des Volkes:<br><br>
Die Zwerge, Menschen und Orks sind untereinander gleichwertig. Ebenso auch die Dunkelelfen, welche eine kleine Gemeinschaft dort bilden. Die Stadtgeschäfte werden von dem Bürgermeister und den Gilden geführt. Ansehen erlangen die Leute in der Stadt aufgrund ihrer Taten und Talente. Gebe es eine Hierarchie würde sie in etwa so aussehen.<br>
  • Bürgermeister
  • Gildenmeister
  • Schmiede
  • Priester
  • Magier
  • freie Krieger
  • Arbeiter
  • Diebe
  • Tagelöhner
<br><br>

Adelshierarchie:<br><br>
Der Adel hat seinen Stammsitz im Schloss von Rune wo er recht abgeschottet vom Rest des Landes lebt. Der Adel kümmert sich um das Volk nur in Kriegsbelangen. Dann aber riskieren sie ihr Leben um jeden einzelnen Bürger zu schützen. Die Ritterschaft Runes besteht zum größten Teil aus Adligen. Die Hierarchie des Adels hängt von seiner Herkunft ab. Der Stammbaum derer zu Runa, einer Familie von Menschen die sich diesen Titel vor Generationen angeeignet hat, sind diejenigen die den Fürsten stellen. Seine Fähigkeiten sind in Diplomatie und Kriegsführung geschult was ihn zu einen starken Verbündeten aber auch einen gefürchteten Gegner werden lässt. Der Dunkle Fürst (von seinem Volk so genannt) ist auch gleichzeitig der Heerführer. Zwerge haben in Rune auch einen Adelsstand inne, ebenso die Orks des ghorn– tshokk krhommar Stammes. Sollte das Adelshaus zu Runa aussterben, tritt das Adelshaus derer zu Mithrilfaust, eine Zwergenfamilie, die Nachfolge des Thrones an.<br>
  • Fürst
  • Generäle
  • Ratgeber
  • Ritterschaft
  • Magier/ Klerus
<br><br>

Gesinnung Regionen/Rassen: <br><br>
Aden: -„ Sollen sie ihre Selbstverliebtheit feiern, bringt ihnen unseren besten Schnaps!“<br>
Bergwacht Oren: - Das Zentrum des Landes, und doch sind sie umzingelt von ihren eigenen Leuten.“ *schmunzeln*<br>
Drakamark: - „Wenn sie nicht unsere Kunden wären, so wären sie wohl unser größter Konkurrent. Wir wollen keine schlafenden Drachen wecken.“<br>
Elfenbeinturm Einhasads: - „Wir wissen das es sie gibt, daran müsst ihr uns nicht erinnern.“<br>
Elfentrutz: - "Ein guter Kunde. Wir schätzen das Ansinnen von ihnen.“<br>
Kam'Ha: - "Sie werden nicht stark genug sein, es mit uns aufzunehmen."<br>
Silberauen: - „Sie sind der Dorn dieses Landes wir sollten ihn tiefer in die Wunde schieben.“<br>
Handelsmacht Schuttgart: -„Niemand ist uns ein willkommenerer Nachbar und besserer Kunde“<br>
Maphrs Schatzkammer: - "Möge Maphr ihre Hände segnen und sie auf unsere Seite bringen.“<br>
Shilens Schatten: -„ Sie stehen uns nah, zu nah!“<br>
Ostrich Mark: - „Es wäre interessant zu sehen was sie ohne unser Kriegsgerät auszurichten vermögen.“<br>
Paagrios Heer: - „Immer wieder versuchen sie uns einzunehmen, sie sind ein Witz den man schon tausend mal gehört hat.“<br>
Dioner Marschen: -„Bitte wer?“<br>
Heine: - „Sie sind zu weit entfernt um darüber nachzudenken.“<br><br>
neutral,feindlich, befreundet<br><br><br>

Wie werde ich:<br><br>
Bürger: <br><br>
Um Bürger zu werden muss man ein Handwerk (Schmied, Dieb, Fischer, Kriegskunst etc) beherrschen oder aber genug Finanzmittel um sich in ein Geschäft einzukaufen. Bettler und Taugenichtse sind nicht gern gesehen und werden beim kleinsten Delikt aus der Stadt verwiesen.
Je nach Beruf muss man sich beim Herrn der Vorstehenden Zunft (NPC) vorstellen. Sie werden dem Spieler einige Aufgaben geben und nach einer Probephase wird man Sie als Bürger akzeptieren.
In der Hierarchie aufsteigen kann man nur indem man zum Vertreter seiner Zunft oder zum Bürgermeister gewählt wird<br><br>

Adeliger:<br><br>
Adliger werden ist in Rune schwieriger als in den meisten anderen Städten. Nur durch Heldenhaften Mut und indem man die Aufmerksamkeit des Fürsten erringt, kann man als Bürger der Stadt in den Adelsstand erhoben werden. Die einfache Möglichkeit besteht darin zu heiraten. Um in den Stand eines Adligen erhoben zu werden muss man gute Referenzen von den Bürgern der Stadt , sowie seinen Namen auf dem Heldenmonument der Stadt stehen haben. Erst dann werden einem die Tore nach Schloss Rune geöffnet werden.<br><br><br>

Politische Infos:<br>
Im Lande Rune herrscht eine konstitutionelle Aristokratie. Das bedeutet das die besten Vertreter aus dem Bürgertum, Klerus und dem Adel unter dem Ratsvorsitz des Fürsten ein Parlament bilden um die belange des Landes zu lenken. Hierbei können die gewählten Vertreter auch ohne Anwesenheit des Fürsten Gesetze erlassen, die jedoch vom Fürsten mit seinem Siegel verabschiedet werden.<br><br><br>

Kurzbeschreibung Wesen d. Systems:<br><br>
Der Fürst (Staff) führt die Aufsicht über die Gesetzerlassung.<br>
Der Bürgermeister wird von der Bevölkerung gewählt und muss ein politisch und sozial engagierter Bürger sein.<br>
Der Gildenmeister ist ein Bürger der Stadt der die Handelsinteressen der ansässigen Gilden und Geschäften vertritt und dem Bürgermeister gleichgestellt.<br>
Den Beiden folgen die Stimmen der Magierzunft (2 Magier) der Priesterschaft Maphrs (1 Priester) und Gran Kain (1 Priester)<br> sowie den Vertretern der Ritterschaft (2 Ritter) die vom Adel gestellt sind.<br>
Ein Priester Einhasads hat als Beobachter des Elfenbeinturmes ein Mitspracherecht, aber keine Stimme.<br><br>

Aufbau/Hierarchie d. Systems:<br><br>

Fürst: Heerführer und Oberster Amtsinhaber des Landes. Jedes Gesetz das erlassen wird muss von ihm verabschiedet werden.
Bürgermeister: Er vertritt die Interessen der einfachen Bürger und reflektiert deren Wünsche und den sozialen Status. Der Bürgermeister macht Gesetzesvorschläge und präsentiert die Hauptstadt. Er erhält 3 Stimmen im Senat<br><br>

Gildenmeister: Dieser Posten gilt als der Korrupteste jedoch ist er die Stimme der Händler deren Interessen er vertritt. Die Stadt hat ihr größtes Einkommen durch den Handel und somit ist seine Stimme im Senat gleichwertig mit der des Bürgermeisters. Er erhält ebenfalls 3 Stimmen im Senat<br><br>

Magier: Von den Magiern wird ein Führer der Zunft gewählt. Er gilt als weiser Ratgeber und besonnener Zauberkundiger. Ebenso wird ein Verwalter gewählt, der sich um den Zustand und den finanziellen erhalt der Zunft verdingt macht. Sie Beide stellen 2 Stimmen im Senat<br><br>

Priesterschaft: Die Beiden Hohepriester Maphr und Gran Kains die von der Bevölkerung und dem Adel gewählt werden stellen die Judikative des Staates und ernennen für die Gerichtsverhandlungen unparteiische Richter aus dem Volk. Sie erhalten je 1 Stimme im Senat.<br><br>

Einhasadier: Die Priester Einhasads sind die Geissel Runes und beobachten und berichten dem kaiserlichen Hof, sowie verlesen sie die Befehle des Turmes.<br><br>

Ritter: Die Ritterschaft besteht zum größten Teil aus Adeligen und diese Wählen unter sich auch einen Vertreter. Der Vertreter der Ritterschaft und der zweitplazierte der Abstimmung werden in den Senat gestellt und erhalten je eine Stimme. Die Ritterschaft stellt auch die Exekutive des Landes sowie die Stadtwachen und Sondereinheiten.<br><br>

Amtseinsetzungen:<br>
Das Amt des Fürsten kann nur durch Eroberung besetzt werden. Als Bürger oder Adeliger des Landes, kann man eines der anderen Ämter erringen. Adligen ist es jedoch nicht möglich Bürgermeister zu werden.<br><br><br>


_________________________________________________________
#3
ÜBER RUNE

1.1 Gebiet <br><br><br>

1.1.1 Einwohner <br><br>

Rune wird zum Grossteil von Zwergen und Menschen bewohnt, doch auch ein Unterstamm der Orks die „ghorn– tshokk krhommar„ (Zwergenhorde /Söldner), ursprünglich dem Stamme der Duda- mara angehörig haben sich in der Stadt vor Jahrzehnten niedergelassen und gelten als anerkannte Mitglieder der Gesellschaft. Die Menschen in Rune sind von einem anderen Schlag als die im Süden Imoriath lebenden. Sie wirken stämmiger aber auch stiller. Ihr Haar ist hauptsächlich rot und neben der dunklen Magie praktizieren sie hauptsächlich die Kriegskunst. Man sagt, die Menschen von Rune kamen als Piraten in die Zwergenstadt.<br><br><br><br>

1.1.2 Die Stadt<br><br>

Die Zwerge sind die Gründungsväter der Stadt Rune was sich an der soliden Bauweise manifestiert. Die an den Klippen erbaute Stadt muss rauen Winden und salziger Gischt genauso trotzen wie den Überfällen von Piraten zur See Seite und orkischen Truppen aus Elmore. Um der Stadt eine stabile Grundlage zu schaffen wurden Katakomben unter der Stadt angelegt, die Lager und ein Abwassersystem enthalten welche die Stadt bei einer Belagerung für Jahre am Leben erhalten. Der Verteidigungswall am Hafen mit seinen riesigen Kriegsgeräten und ebenso der Wyvernlandeplatz am höchsten Ort der Stadt, die in den mit der Stadt namentlich verwandten Runa Fels (zwerg. Rose) gehauen wurde, die dreifach gesicherten Tore und die ausgebildeten Soldaten machen die Stadt fast uneinnehmbar.<br>
Die dreifach gesicherten Tore und die ausgebildeten Soldaten machen die Stadt uneinnehmbar. Ist es da verwunderlich dass die reichsten Gilden Imoriath ihre kostbarsten Schätze dort einlagern und ihre Gildenhäuser dort teuer erstehen?<br><br><br>

Wer behauptet Rune sei eine düstere Festung hat sich geirrt. Auf dem Markt im Händlerviertel vor der Stadt floriert das Leben, wo man interessanten Geschichten lauscht und die außergewöhnliche Zwergenarchitektur bewundern darf. Hier stehen die berühmten mehrstöckigen Steinhäuser welche mit Transportbrücken verbunden sind und meist über einen eigenen mechanischen Antrieb für ihr Gewerbe verfügen.<br>
Ebenso sehenswert währe im Händlerviertel das Auktionshaus zu erwähnen, über das man seine Wahren versteigern lassen kann. Wenn man Giran und Schuttgart als Handelsstädet betrachtet, so kann man Rune ebenfalls eine solche nennen, wenn auch die Güter hier um einiges luxuriöser sind.<br><br>

Im Hafenviertel findet man Runes größte Einnahmequelle, die Schiffswerft. Starke Kiefern vom Wind ungebrochen, Eisenholz aus dem Norden und die besten Taue werden für die Fähren und Kriegsschiffe verwendet die in ganz Imoriath ihren Absatzmarkt finden. Wen verwundert es da, das der Schiffsbau der ganze Stolz Runes ist und jedes Schiff das den Hafen verlässt mit einem pompösen Fest gefeiert werden muss.<br>
Freunde der Weingeister finden im Hafenviertel ihr Glück denn hier reihen sich Edelrestaurant und Hafenspelunke dicht beieinander und so mancher Barde wurde dort schon entdeckt. Auch die Fischerzunft findet man hier ebenso, wie die großen Handelsgilden die ihre Waren von Rune aus in alle Länder Imoriath auf dem Seeweg transportieren.<br>
Wer harte Arbeit nicht scheut oder genug Adena im Beutel hat, ist dort immer gern gesehen. Rune rühmt sich auch die beste Diebeszunft zu beherbergen aber das wird spätestens von den Stadtwachen wieder abgestritten die sich selbst als die Besseren rühmen.<br><br>

Wer sich nicht mit einfachen Dingen abgeben mag und etwas für die Muse tun möchte der begebe sich in die Stadthalle. Diese Halle wurde für die Akustik gebaut und beherbergt Veranstaltungen aller Art. Rune ist auch die erste Stadt die einen eigenen Barden ernennt um dessen Titel sich jährlich die besten Dichter und Sänger des Landes in einem Wettstreit messen. Der Sieger erhält den Ehrentitel „Barde von Rune“ und ein Musikinstrument mit Seltenheitswert. Rechter- und linkerseits der Stadthalle findet man die Krieger und die Magiergilde die beide Vorbildlich und mit modernster Technik passend zu den Altmeistern der Kunst ausgerüstet sind.<br><br>

Über der Stadthalle im Gildenviertel liegt der Maphrtempel. Der Tempelbereich ist großzügig gestaltet und von dort aus führt ein Gang auf die Höchste Terrasse der Stadt. Durch die Machtübernahme Imotheps kam es jedoch zu jener Bedingung, welche den Maphrtempel zum Tempel der Einhasad werden lies. Diese Umweihung wurde von der Stadt stillschweigend geduldet.<br> Jedoch finden immer noch Prozessionen zu Ehren Maphrs wie ein Protestmarsch bis zur Kirche und auch eine aktive Maphrpriesterschaft erhält das Andenken welches die Kirche einst trug.<br>
Im Tempel ist genug Platz, so dass die ganze Bevölkerung an einem Gottesdienst teilnehmen kann. Viele Prozessionen zur Gründungsfeier der Stadt und an Tagen des Handwerks führen dorthin.<br><br>


Reiche Gilden oder Clane mieten sich hier im Viertel die überteuerten Luxushäuser um ihre Waren und ihre Geschäfte sicher zu wissen und um ihr Leben gut geschützt von den Mauern der Stadt zu führen.<br><br>

Wissensdurstige dürfen in Rune auf einen reichen Schatz stoßen. Beherbergt Rune doch eine der größten Bibliotheken Imoriath. Manch einer soll sich darin schon verlaufen haben.
Die Entstehung der Bibliothek zu Rune ist eng mit der Geschichte der Stadt verbunden.
Schiffe brachten exotische Waren und neues Wissen aus entfernten Ländern. Zwergische Feinschmiede, Magier und Seefahrer der Menschen schufen zusammen neue Gerätschaften für die Messung des Sternenhimmels.<br>
Unter der gemeinsamen Anstrengung der Zwerge und Menschen wuchs Rune schnell zur mächtigsten Herrscherin über das Meer und die Länder des Nordens.<br><br>

So wuchs auch die Bibliothek zu Rune und ihr Bestand an Atlanten, Reiseberichten, astronomischen und mathematischen Werken übertraf bald den Bestand des Elfenbeinturms.
Misstrauisch betrachte man von dort aus die neue Wissensmacht, Argwohn brachten auch die anderen Zwerge ihren Brüdern und Schwestern der Hafenstadt entgegen.<br>
Ob es der tolerante Umgang mit magischen Forschungen der Händler und Seefahrer, durch den Glauben an Gran Kain war, der Stolz eine freie Stadt zu sein oder einfach Unachtsamkeit, mehrerer Magier, die Andernorts in den Verdacht dunkler Magie geraten waren, fanden die Werke ihr neues Heim in Rune. So war auch bald das Wissen um die Nekromantie und andere dunkle Bereiche nirgendwo größer als in dieser Stadt.<br><br>

Einige Bereiche der Bibliothek sind streng verschlossen. Nur wenige erhalten Zugang und meist sind es Magier zweifelhaften Rufes.<br><br>
Gänge tief im Fels, die auch zu einem verborgenen Tempel führen sollen, münden in einige der verbotenen Bereiche. Der Priester Flauron wacht argwöhnisch darüber, wer sich in jene Gänge begiebt.<br>
Offen zugänglich ist aber der Hohe Saal, immer noch die größte Kathedrale unter den Büchersammlungen. Aus vielen bereits untergegangenen Bibliotheken gelangten Bestände hierher.
Und nirgendwo sonst findet man so viele Berichte über ferne Länder, fremdartige Tiere und Pflanzen, Karten fremder Reiche.<br>
Im Saale stehen auch die Armillarsphären, Wunderwerke zwergischer Mechanik und astronomischen Wissens.<br><br>

In die Katakomben der Stadt sollten Reisende sich nicht verirren. Die verschlungenen Gänge, oft verschlossenen Lagerräume und Kerker machen einem den Zugang nicht leicht. Nicht jedem wird der Zugang gewährt und mancher will gar nicht erst dort einkehren. Unten verdeckt durch das Siegel der Rose befindet sich der Tempel Gran Kains den die Menschen dieser Stadt verehren. Doch ein namenloses Grauen wurde dort für immer eingeschlossen und macht den Tempel unbenutzbar.<br><br><br><br>


1.1.3. Das Schloss<br><br>

Prunkvoll säumen die Einhörner den Steg der Brücke die das Festland verlässt und auf ein Eiland zusteuert. Nie sah man ein größeres Schloss, nie ein wehrhafteres. Liegt die Stadt Rune fest in den Händen der Händler und Zünfte so liegt dessen Schloss fest in den Händen des Adels. Majestätisch ragt es in den Himmel und ist eine Stadt für sich. Ein eigener Anleger, Wyvernlandeplätze und eine Brücke als Landzugang weisen den Besucher daraufhin, wie erpicht es darauf ist gesehen und bewundert zu werden. Doch einnehmen werdet ihr es nicht. Dieses Schloss liegt in der Wehrhaftigkeit seiner Stadt nicht zurück und scheint genauso uneinnehmbar. Orks, Armeen von Untoten, Piraten, Banditen und Dunkelelfen haben sich schon seid Jahrhunderten an diesem Bollwerk versucht. Doch die Armeen des „Dunklen Fürsten“, wie der Herr von Rune genannt wird, haben bislang jeden Feind in die Flucht geschlagen. Tapfere, Axt schwingende Zwergenkrieger, Dunkle Rächer, Propheten, Nekromanten, starke Titanen und Schamanen schützen dieses Schloss mit ihrem Leben.<br><br><br><br>

1.1.3.1 Der Fürst<br><br>

Fürst Achatius von Runa ist der 11. Fürst in der Thronfolge derer zu Runa. Die Geschichte dieses Adelshauses ist einfach erklärt. Argenom Bitterfels war vor 8 Jahrhunderten ein geächteter Pirat. So weit es zurück zu verfolgen geht, war sein Name Kapitän Rotbart, der Schlächter der Meere. In den Häfen der Städte Giran und Gludin konnte er sich bald nicht mehr blicken lassen, ebenso auf der "Sprechenden Insel". Zu tiefe Wunden hatte er bei den Händlern und Fürsten geschlagen als das er mit seinem Leben davon gekommen wäre. So durchschiffte er mit seinem Schiff der Glorie bald neue Fahrwasser und gelangte nach Rune. Vor der Stadt wo heute das Schloß steht, kennterte sein Schiff an den scharfen Felsen der Insel und blieb dort hängen. Die Orks und Zwerge der Stadt, welche den Piraten nicht als solchen kannten, nahmen ihn dort auf. Rotbart hatte große Schätze an Bord die er und seine Mannschaft großügig unter die Leute brachten, darunter auch einige Blaupausen von Kriegsschiffen und Bücher über Schwarzmagie.<br>
In den darauf folgenden Jahren geriet die Stadt unter den Beschuss von Raubrittern und Banditen, auch die Dunkelelfen deren Nachbarn sie waren hielten nicht viel von der Anwesenheit der Zwerge und Orks dort und bedrohten das Land. Dies war die große Wende im Leben des Kapitän Rotbart der unter seinem Namen Argenorm Bitterfels mit hilfe der Zwergenschmiede anfing die Stadt in eine Wehranlage zu verwandeln. Sie entwickelten mächtige Kriegswaffen und begannen mit dem Bau von Kriegsschiffen um die Dunkelelfen mit einer Armada von der Seeseite aus zu bedrohen.<br>
Die Banditen wurden bald zurückgeschlagen und auch die Dunkelelfen die die Bedrohung schnell erkannten und noch von anderen Dingen geschwächt waren, unterbreiteten einen Friedensvertrag.<br>
Für diesen Kampf mit den Banditen der 10 Jahre gedauert haben, wurde Argenom Bitterfels von den Zwergen wie ein Held verehrt.<br>
Im 11 Jahr nach seiner Ankunft in Rune ernannte er sich zum König und eroberte einige Landstriche, von welchem heute immer noch einige zu Rune gehören. <br><br>

Seine Tochter Arania zu Runa, welche bis heute die einzig weibliche Thronfolgerin war, machte Rune mit Hilfe der Orks und Zwergen von einem Handelsposten zur Handelsstadt. Speziell der Schiffbau und auch das Schloß von Rune waren ihr verdienst. <br>
Ihr Sohn Acheus erhob, während seiner Regierungszeit als König, heldenhafte Zwerge und Orks in den Adelsstand und machte das Haus zu Mithrilfaust zum Truchsess des Landes.<br><br>

Von seinen Ratgebern beeinflusst, gab Alcheas zu Runa 200 Jahre später den Bau des Gran Kain Tempels in Auftrag welcher erst nach seinem Tod vollendet wurde. Das Einsetzen der Priesterschaft übernahm sein Sohn Alchmene. Die Religion ist bis heute fester Bestandteil unter den Orks und Menschen.<br>
Aufgrund der Tasache das Alchmene der erste Magiepraktizierende Fürst war und er sich mit Dunkler Magie befasste, wurden er und seine Nachfolger von da an der Dunkle Fürst genannt.<br>
Von da an steigerte sich die Lebensspanne derer zu Runa beträchtlich.
Nur 150 Jahre später fiel der Tempel unter den Angriff des Nekromanten Vorteyn dem Zorn Gran Kains zum Opfer und wurde von Abgesandten Coraxpriestern aus den Silberauen versiegelt.<br><br>
Nach diesen Vorfällen zog Angrion zu Runa, nach dem Tode seines Vaters Alchmene seine Lehren und beschloß ein Parlament einzusetzen, welches die Obhut über die Stadt hat. Er ließ die Abgeordneten frei von den Bürgern wählen, setzte seinen General ein und ernannte sich selbst nur noch zum Heerführer und Diplomaten.<br>
Er setzte den ersten Bürgermeister der Stadt ein und so gelangte Runa zu seiner konstitutionellen Monarchie.<br><br>

Nach einsetzen des Vaters von Imotep in Aden, verlor das Haus derer zu Runa, in einem Luftkrieg bei einem Nachtangriff der sich verheerend auf das Land auswirkte, den Titel König durch Kapitulation. Das Land wurde in ein Fürstentum umbenannt, welchem die Familie nun als Fürsten zu Runa vorstehen.<br><br><br><br>


1.1.4 Das Umland<br><br>
Das „Unland“ von Rune, wie es von seinen Bewohnern gern genannt wird, ist unwirtlich und von überall her lauert Gefahr. Viele Legenden ranken sich um das Land Runa und ich will Euch ein paar davon zum Besten geben.<br><br><br>

Der Wald der Toten<br><br>

Rune, vor langer Zeit.<br><br>

Wie jeden Morgen kam Roglom Axthand vom Pilzesammeln zurück in die Stadt.<br>
In der Rechten trug er wie immer seine Streitaxt, in der Linken sein Pilzkörbchen. Man wusste, dass er etwas umständlich das Pilzkörbchen neben einen zu pflückenden Pilz zu stellen pflegte, den Pilz mit der Linken dann pflückte, hineinlegte und das Körbchen wieder mit der Linken aufnahm. Denn seine Streitaxt gab er nie aus seiner Rechten.<br>

Immer nahm ihn eine lustige Schar Kinder am Tor in Empfang; Roglom Axthand war ein übellauniger, jähzorniger Streithahn, nicht jedoch zu "seinen" Kindern.<br><br>

An diesem Morgen war jedoch alles anders.<br><br>

Er stapfte geradlinig auf die Mitte des Platzes zu, wortlos und ohne die Kinder zu beachten. Diese liefen stumm in einigem Abstand neben ihm her, bis die ersten Mütter mit entsetzten Gesichtern hinzukamen und sie Hinwegrissen.<br><br>

Da sagte Roglom: "Ews vel dormark! Dem Magmornder und seinem Gefolge habe ich es aber gezeigt!"<br><br>

Dann stellte Roglom Axthand, Sohn des Murax und der Thorescha, im blutgetränkten Wams, am ganzen Körper von Pfeilen und Lanzen getroffen, das Pilzkörbchen langsam neben sich ab und fiel für immer um.<br><br><br>


Ews vel dormark: Hammer und Amboss! Etwa wie: „Verflixt und Zugenäht!“
Magmornder: Untoter<br><br>

Aus den Analen der Donar de Delves Übersetzung der Kinder des Corax<br><br>

~~~o~~~
<br><br><br>

Solche Geschichten gibt es viele über den Wald der Toten wie es jedoch dazu kam beschreibt die Geschichte von Evona der Bardin wohl am nächsten:<br>

Einst gab es im ganzen Land den Frieden den heut keiner mehr erkannt.<br>
Im Staate der Rose wo Kraft und Verstand erbauten eine freie Stadt.<br>
Die Rune leuchtend, erhob sie sich empor wie Maphrs edle Hand.<br><br>

Die Menschen waren dem Gott des Todes zugewandt.<br>
Gerechtigkeit versprach er ihnen und leben sollten sie in Frieden,<br>
nach bestem Wissen und Gewissen bis ihre Zeit zerrinnt<br><br>

Wenn sie einkehren in des Gottes Land,<br>
Gran Kain ihr wahres Wesen dann zu ermessen beginnt.<br>
So ergeht es allen ob Orok oder Elfenkind die Seelen hat er in der Hand.<br><br>

So wurde das Schicksal dieser Stadt<br>
In Unbill durch Verrat gebracht.<br>
Denn Vorteyn dürstete nach Macht.<br><br>

Ein hoher Priester wäre er geworden<br>
Hätte man ihn des Amtes nicht enthoben<br>
Denn der Vorgänger war, an seinem Gift gestorben.<br><br>

Man brachte ihm zum Schlosse Felsenwind<br>
Das man im tiefen Walde findet<br>
Und dort begann er bald geschwind,<br><br>
zu greifen nach des Bäckers Kinde.<br><br>

Und Unheil zog durch den Wald<br>
Ob Mensch, ob Zwerg der Ruf der Kinder<br>
Eurem Blute galt.<br><br>

Bald war der Schrecken nahe<br>
Und als der Morgen sich erhob<br>
Der Finstere Magier unter Tage die Stadt bedroht.<br><br>

Wie es ihm konnte gelingen,<br>
den Weg durch den Berg in die Stadt zu finden<br>
und so zu entgehen der Bewohner Klingen<br><br>

Das verriet uns später eine Maus<br><br>

Wo der Finstere seinen Weg nun fand<br>
Erwachten die Toten im ganzen Land<br>
Hatte er doch den Blutstein aus dem Tempel in der Hand.<br><br>

Zur rechten Zeit erhob der Dunkle Fürst seine Klinge<br>
Auf das die Zwerge erhoben ihre Axt<br>
Das Orken Lied erklang mit schrillem Gesinge.<br><br>

So verließ der General den Palast<br>
Die Tore des Schlosses schwangen auf<br>
Und heraus spieen sie die Rittersmacht<br><br>

Zur rechten Zeit denn wie es schien<br>
Kam Triol um den Magier das Geschenk zu entreißen<br>
So sagt man konnte Vorteyn dem Palast des Gottes nicht entfliehen.<br><br>

Doch der Nekromant gab sich nicht geschlagen<br>
Er floh, fort zum Schloss Felsenwind<br>
Die Festung der Toten wie wir heute sagen.<br><br>

So schickte er seine Streitmacht aus<br>
Denn die Flucht Unter Tage, brachte den Magier in Rage<br>
Die Toten vermehrten sich von Haus zu Haus.<br><br>

So standen sie bald vor den Toren der Stadt<br>
Der Dunkle Fürst hielt seine Armeen zurück<br>
Doch Vorteyn hatte nur gelacht..<br><br>

Der General viel ein und rief zur Schlacht<br>
Die Reihen der Ritter sie dünnten aus<br>
Die Horde des Todes gewann an Macht.<br>

So zog er sich zurück.<br><br>

Dann, es war der Anbruch der dritten Nacht<br>
Versiegelten sie den Tempel<br>
Und so gewann der Fürst die Schlacht.<br><br>

Denn Corax Kinder sie kamen herbei<br>
Und brannten und erlösten die Toten sogleich.<br>
Alsbald kehrte Frieden ein in das Reich<br><br>

Vorteyn aber, liegt kalt und bleich<br>
Im Sarg bei der Eiche<br>
Wo war es noch gleich?<br><br>



Evona Marmor~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br>


Die Magmornder konnten bis heute nicht aus den Wald der Toten vertrieben werden und man gibt der Sekte des Triol, die den Boten Gran Kains verehren dafür die Schuld. Bis heute konnte ihr Altar nicht gefunden werden.<br><br>

~~~o~~~
<br><br><br>


Das verfluchte Dorf<br><br>

Im Wald der Toten befindet sich noch eine Ansiedlung von Menschen die dort leben wollen. Sie haben mächtige Zauber gewebt um sich und ihre Familien vor den Magmorndern zu schützen, jedoch gibt es viele logistische Schwierigkeiten das Dorf mit Lebensmitteln und Baumaterial zu versorgen, weshalb gern Abenteurer angeheuert werden das Dorf aufzusuchen.<br><br><br>
~~~o~~~
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Das Moor der Schreie<br><br>

"Vater, was ist das für ein schauerlicher Schrei?"<br>
Der Mann beugte sich zu seinem heranwachsenden Sohn herunter:<br>
"Dies, sind die Schrecken der Sümpfe, die Feinde die unser Land bedrohen."<br>
"Es sind Stakkatos... Ehrlose und unsere Feinde!" *verächtlich sah der Orks zu dem Mann und dem Sohn herunter. Seine Statue überragte sie um ein paar Köpfe. Dann begann er seine Geschichte zu erzählen.<br>
Es war letzten Sommer ich und mein Blutsbruder Schrobh-bhar meldeten uns bei unserer Kompanie zum Dienst. Wir waren nun endlich ausgebildete Soldaten. Doch es sollte nicht sein das wir gemeinsam in einer großen Schlacht zu den Ahnen blicken konnten. Tok! Es war ein langer Marsch nach Burg Weyngar. Der Regen zog über das Land hinweg als wolle er alles Feuer dieser Welt ersticken. Das Moor der Schreie, wie Du es nennst, Ghorgakk, war aufgewühlt, ein Meer aus Schlamm und Wasser. Es war kein Jahr her als die Splendor sich uns feindlich stellten.<br>
Nun auch noch erhoben die Anhänger Kashas sich. Sie zogen aus, aus ihrer Stadt und wollten unser Land für sich beanspruchen. Diese Cretokk führten sich schlimmer auf wie Dunkelelfen im Kampf. Sie tarnten sich im Schlamm und verbargen sich in Quellen<br>
Dann als die Nacht hereinbrach und ein weiterkommen für uns unmöglich war, schlugen sie zu. Sie erhoben sich mit ihrem Geschrei, das alle Sinne verwirrte und sie hackten mit ihren riesigen Greifern auf uns ein. Der Ork hob seinen Armstumpf und präsentierte ihn stolz. Wir kämpften wie die Titanen doch erreichte weniger als die Hälfte der Männer Burg Weyngar. Ich rate Dir Junge betrete das Moor nicht ohne Grund, denn selbst die Toten meiden diesen Ort. Doch er gehört zu unserem Land und glaube mir wir werden die Stakkatos zurücktreiben und ihr lausiges Nest finden und ausrotten! Schwörend hob der Ork seinen Schwertarm in die Höhe und wie aus einer Geste der Sympathie vielen Menschen, Zwerge und Orks mit ein.<br><br>
~~~o~~~
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Das Tal der Heiligen<br><br>

Das Tal der Heiligen ist ein Canyon, kein Gras wächst dort doch ist es offiziell ein Teil von Rune. Die Splendor verteidigen dort eines der letzten Artefakte der Giganten, doch lassen sie keinen nah genug heran um davon zu erzählen. Die Splendor stehen Rune und dem Rest von Imoriath feindlich gegenüber.<br>
Weit im Norden des Tales liegt die letzte bastion vor Elmore, die Burg Sandheim. Man sagt es ist eine kleine Stadt für sich und die Lebensbdingungen sind hart, doch wissen die Soldaten dort, wenn diese Bastion fallen sollte ist der Weg für die Orks nach Rune frei.<br><br>
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<br><br><br>

Das alte Gehege<br><br>

Rune ist gerade für die hiesige Fauna ein feindliches Land. Um die Tiere zu schützen und sich eine Nahrungsquelle zu sichern wurden die Wildtiere aus den Wäldern und Mooren in die Steppen des Alten Geheges getrieben. Es ist nur Jägern mit einer Lizenz gestattet dort zu jagen und die Herden zu dezimieren. Die Tiere dort sind wild und schwer zu zähmen. Kindermärchen besagen, das die Tiere dort sogar sprechen können.<br>
Zu lange ist es her, dass man sich noch erinnert, jedoch sieht man dass es einmal eine Siedlung im Alten Gehege gegeben haben muß. Von dem was dort geschah berichten die Ruinen, doch niemand vermag genaueres darüber zu erzählen.<br>
Dieses fruchtbare Land hat die Natur sich gänzlich zurückerobert.<br>
Einzig ein dem Zerfall preisgegebenes Anwesen dient als Herberge für Jäger und Abenteuerer. Es trägt den Namen Jägerlager.
Der Windenfall ist Runes Haupttrinkwasserquelle. Gespeist aus dem tauenden Schnee Emores, fliesst das Wasser den Flusslauf hinab in die Stadt Rune.<br><br>
~~~o~~~
<br><br><br>

Burg Sandheim<br><br>

Sonne, Sand und Splendor. Das alles sind Gründe dorthin nicht abkommandiert zu werden. Dennoch ist diese Festung die wichtigste Bastion Runes gegen die Feinde aus dem Norden.<br><br>
~~~o~~~
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Burg Weyngar<br><br>

Die Sonne geht gerade über dem Horizont auf, da wird ihr Glanz sogleich von den aufsteigenden Nebel des Moores verschluckt. Die Soldaten von BUrg Weyngar sehen das Sonnenlicht manchmal viele Monde nicht, doch verteidigen sie das Zentrum des Landes. Sie stören die Operationen der Stakkatos im Inneren und sollte eine der äußeren Festungen Fallen, sind sie das innere Bollwerk des Landes.<br><br>

~~~o~~~
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Festung Deymonar<br><br>

An den Grenzen der Ostrich Mark gelegen wahrt die Festung ihren Frieden und widmet sich der Aufgabe die umliegenden Siedlungen zu schützen und die Monster zu vertreiben.<br><br>
~~~o~~~
<br><br><br>

1.2 Politik<br><br>

Im Lande Rune herrscht eine konstitutionelle Aristokratie. Das bedeutet das die besten Vertreter aus dem Bürgertum, Klerus und dem Adel unter dem Ratsvorsitz des Fürsten ein Parlament bilden um die belange des Landes zu lenken.<br>
Hierbei können die gewählten Vertreter auch ohne Anwesenheit des Fürsten Gesetze erlassen, die jedoch vom Fürsten mit seinem Siegel verabschiedet werden.<br><br><br><br>







1.2.1 Handel<br><br>

Dank des großen Hafens floriert der Handel der Stadt mit Kriegs- und Handelsschiffen, Fähren, Rüstungen, Waffen, verbotenen Büchern und magischen Tränken. Der Bedarf der Stadt liegt bei Nahrungsmitteln, Erzen und Stoffen. Da das Umland sich nicht für Agrarwirtschaft eignet und lediglich das Meer als Nahrungsquelle dient.<br><br>



Beziehungen:<br><br>
Dioner Marschen: neutral<br>
Heine: neutral<br>
Elfentrutz: freundlich<br>
Aden: feindlich<br>
Schuttgart: freundlich<br>
DE: neutral<br>
LE: neutral<br>
Orks: feindlich<br><br><br>
#4
FÜRSTENTUM SILBERAUEN



Basis-Infos: <br />
<br />

Name der Region: Silberauen - Imrath Celebren<br />
Name(n) d. Herrschers: --- <br />
pol. System: demokratische Aristokratie<br />
Hauptstadt der Region: Barcaras <br />
Grenzverlauf: Die ganze Region wird vom Nebelgebirge, dem "Hithu Aeglir" von der Außenwelt quasi abgeschnitten. Der Einzige Weg führt über eine Brücke im Westen in die Neutrale Zone.<br />
angesiedelte Rassen: Lichtelfen<br />
Wo in der Hierarchie des Fürstensystems steht diese Region? <br /> relativ Isoliert, jedoch nicht ohne einen gewissen Einfluß<br /><br />
Soziale Infos:<br /
im Reich soweit unbekannt, die Elfen unter sich leben in einer gemeinschaftsorientierten Wirtschfts- und Sozialstruktur<br />
Struktur des Volkes: <br />
Herr/in der Silberauen (Hîr/îl i Imrath Celebron)<br />
Weise des Rates (Idhrenrîm)<br />
Bürger und Adel<br />
Adelshierarchie: keine<br />
Religion(en): Corax, Eva<br />
Wie werde ich: <br />
- Bürger<br /><br />

Bürger von Barcaras wird man, wenn man ein Elf aus den Silberauen (Imrath Celebron) ist. Um den vollwertigen Bürgerstatus zu erreichen, muss eine Aufgabe erfüllt werden, in der man beweißt, dass man die Lehren der Elfen in sich trägt.<br /><br />

- Adeliger<br /><br />

Der Adelstitel der Elfen ist nicht wie bei den Menschen ein Zeichen von Macht oder Reichtum, sondern eine Auszeichnung für Weisheit oder einem besonderen Verdienst am Volk.<br />
Adelige werden in einem Register der Elfen verwaltet. Dort befindet sich jeweils nur der verdiente Elf. Ob er seine Familie den Titel verwenden lässt, ist die Entscheidung des Elfen selbst.<br /><br />


Politische Infos:<br />

Beschreibung/Wesen d. Systems: <br />
<style type="text/css">
<!--
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font-family: Tahoma,Helvetica;
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font-family: Tahoma, Helvetica;
color: #FFFFCC;
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border: 1px solid #FFFFCC
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-->
</style>

<strong>Demokratische Aristokratie</strong><br />
<br />
Gem&auml;&szlig; der Traditionen und dem Denken der Elfen, in welchem das Wohl der Gemeinschaft ganz selbstverst&auml;ndlich Vorrang vor dem eigenen Wohl hat, besteht die F&uuml;hrung des Volkes der Lichtelfen immer aus den Besten der Besten. Diese wiederum werden in einem semidemokratischen Verfahren gew&auml;hlt und in ihr Amt eingesetzt. Diesem Rat der Weisen (Idhrenr&icirc;m i Edhrelr&icirc;m (Weisen der Elfen)) steht der/die Herr/Herrin &uuml;ber die Silberauen (H&iacute;r/H&iacute;ril Imrath Celebron) vor. <br />
<br />
<table width="85%" border="0" align="center" cellspacing="3">
<tr align="center" bgcolor="#FFFFCC">
<td colspan="6" class="contL"><strong>Regierung (Demokratische Aristokratie)</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="200" rowspan="2" align="center" bgcolor="#CCFFFF" class="contL">Bilden zusammen den Rat der Weisen der Elfen (Idhrenr&icirc;m i Edhelr&icirc;m). Dieser ist zeitgleich auch die gerichtliche Instanz aller Elfen. Den richterlichen Vorsitz h&auml;lt der/die H&icirc;r/H&icirc;ril inne. </td>
<td colspan="4" align="center" bgcolor="#003399" class="contD"><strong>H&icirc;r/H&icirc;ril Imrath Celebron (vorerst Staff oder unbesetzt)</strong></td>
<td valign="top" class="contS"><strong>&laquo; Funtkion:</strong> <br />
- Oberhaupt wie erste® Repr&auml;sentantin der LEs (Weiseste® der Weisen)<br />
- F&uuml;hrung des Volkes<br />
- h&ouml;chster Diplomat, oberster Richter <br />
- Diener(in) und W&auml;chter(in) des Volkes </td>
</tr>
<tr>
<td align="center" valign="top" bgcolor="#3399FF" class="contD">Vertreter des Aspekts der Kriegskunst der Waffen</td>
<td align="center" valign="top" bgcolor="#3399FF" class="contD">Vertreter des Aspektes der Kriegskunst der Magie </td>
<td align="center" valign="top" bgcolor="#3399FF" class="contD">Vertreter des relgi&ouml;sen Aspektes aus den Priesterschaften von Corax und Eva</td>
<td align="center" valign="top" bgcolor="#3399FF" class="contD">Vertreter verschiedener Aspekte, berufen auf Grund ihrer (besonderen) F&auml;higkeiten </td>
<td width="200" align="left" valign="top" class="contS"><strong>&laquo; Funtkion:</strong> <br />
- ratgebende Instanz<br />
- Entscheidungsfindung<br />
- &Uuml;berwachung untergeordneter Institutionen<br />
- Gerichtsbarkeit</td>
</tr>
</table>
<br /> <br />
Grunds&auml;tzlich sind alle Mitglieder der Idrhenr&icirc;m gleichberechtigt. Sie beratschlagen und entscheiden in gemeinschaftlicher und demokratischer Arbeitsweise &uuml;ber die anstehenden Themen und Erfordernisse. Dem H&icirc;r/der H&icirc;ril obliegt hier vorallem die moderierende Leitung des Rates. In Pattsituationen oder Zweifelsf&auml;llen obliegt es ihm/ihr zu Gunsten des Wohles des Volkes eigenverantwortlich die richtige Entscheidung zu treffen. <br /> <br /> <strong><u>Zusammensetzung und Besetzung des Rates</u></strong><br /> <br /> <strong>Herr/in der Silberauen (H&icirc;r/H&icirc;ril Imrath Celebron)</strong><br />
Der H&icirc;r/die H&icirc;ril wird von der Gemeinschaft aller Elfen direkt und auf Lebenszeit in einem mehrstufigen Wahlverfahren mit einfacher Mehrheit gew&auml;hlt. Elfen &uuml;berhasten nichts, sind sich der Bedeutung und Verantwortung ihres Volkes gegen&uuml;ber bewusst und entsprechend wird sorgf&auml;ltig erw&auml;hlt, wer k&uuml;nftig &uuml;ber die Belange und Sorgen des Volkes wachen m&ouml;ge.<br />
Sollte der Posten nicht besetzt sein, fallen alle Aufgaben an den Elfenrat (Idhrenon/Idhreneth i Edhelr&icirc;m). <br /> Auf Lebenszeit bedeutet allerdings in keinem Fall, dass der H&icirc;r/die H&icirc;ril nicht absetzbar w&auml;re, sollte er/sie sich der Unf&auml;higkeit, diktatorischen Herrschaft oder gar Tyrannei schuldig machen. Es kann zu jederzeit durch jeden Elfen ein Misstrauensvotum beim Rat gegen den H&icirc;r/die H&icirc;ril beantragt werden. Dieses sollte gut begr&uuml;ndet sein. Den Edhelr&icirc;m obliegt es &uuml;ber die Antragsstellung zu entscheiden und nach positivem Entscheid ein Volksbegehren zu initiieren. Nur das Volk der Elfen in seiner Gesamtheit obliegt die Entscheidung &uuml;ber Entlassung oder Amtsbest&auml;tigung.<br />
Ansonsten endet das Amt des H&icirc;r/der H&icirc;ril stets mit dem Tod oder der eigenen Abdankung.<br /> <br /> <strong>Wahlprozedere:</strong><br /> <u>1. Einleitung der Wahlen und Aufstellung der Kandidatenliste </u><br />
Mindestens eine, maximal zwei Wochen vor Beginn der Aufstellung der Kandidatenliste ist jedem Elf kundzutun, dass die Wahl eines/einer neuen H&icirc;r/H&icirc;ril bevorsteht. Jeder Elf sollte die Zeit nun nutzen genau zu &uuml;berlegen wer seines Volkes der/die Weiseste ist, der Aufgabe am Besten dienen k&ouml;nnte. Desweiteren sollte jeder Elf sich in dieser Zeit genau &uuml;berlegen, ob er selbst sich diesem Amt gewachsen f&uuml;hlt und es entsprechend annehmen w&uuml;rde. <br />
Nach Ablauf der Ank&uuml;ndigungsfrist versammeln sich alle Elfen um die Kandidatenliste gemeinsam zu erstellen. Hierbei ist es jedem Elf gestattet offen seinen Vorschlag vorzutragen. Niemals jedoch wird ein Elf sich selbst benennen. Alle Vorschl&auml;ge werden zun&auml;chst gesammelt. Am Ende der Versammlung werden die vorgeschlagenen Kandidaten einzeln aufgerufen. Sofern sie der Versammlung beiwohnen, m&ouml;gen sie nun bekunden, ob sie sich der Wahl stellen oder sich nicht berufen f&uuml;hlen. Alle nicht anwesenden aber vorgeschlagenen Elfen sind per Boten zu benachrichtigen und deren Entscheidung nachtr&auml;glich einzuholen.<br />
Sobald die endg&uuml;tlige Kandidatenliste feststeht wir diese ver&ouml;ffentlicht und die erste Wahlphase eingeleitet.<br /> <br /> <u>2. Die Wahlphasen und letztliche Bestimmung des/der H&icirc;r/H&icirc;ril</u><br />
Jede Wahlphase beginnt mit der Nennung aller (noch) verf&uuml;gbaren Kandidaten und dauert min. 3 Tage, max. 1 Woche. Die Dauer der einzelnen Wahlphase ist anzugeben. <br />
Ein Elf, eine Stimme.
Jeder Elf ist nun aufgefordert seine Stimme, seinem pr&auml;ferierten Kandidaten zu geben. <br />
Gew&auml;hlt wird mit dem einfachen Mehrheitsprinzip. <br />
Nach Stimmausz&auml;hlung wird jeder Elf mit 0 Stimmen sowie derjenige mit den wenigsten Stimmen aus der Liste der Kandidaten entfernt.<br />
Mit den verbliebenen Kandidaten beginnt umgehend die n&auml;chste Wahlphase nach dem gleichen Prozedere.<br />
Dies wird solange wiederholt, bis der/die neue H&icirc;r/H&icirc;ril eindeutig feststeht. <br /> <br /> <strong>Weise® des Elfenvolkes (Idhrenon/Idhreneth i Edhelr&icirc;m)</strong><br />
Idhrenon (Weiser <em>m</em>) und Idhreneth (Weise <em>w</em>) bezeichnet das einzelne Mitglied des Rates und wird f&uuml;r die Dauer von 4 Monaten in den Rat berufen.<br />
Die Amtseinsetzung in den Rat ist eine Kombination aus vorangestelltem Wahlverfahren, mittels dem ein Kandidatenpool erstellt wird, und der darauffolgenden Berufung aus dem Kreis des Kandidatenpools durch den H&icirc;r/die H&icirc;ril.
Die Grundbesetzung der Idhrenr&icirc;m besteht aus min. 4, max. 6 Mitgliedern aus den Reihen des Kandidatenpools. Zzgl. zu dieser Grundbesetzung k&ouml;nnen bis zu zwei weitere Personen kommen, welche direkt von dem H&icirc;r/der H&icirc;ril aus den Reihen aller Elfen, unabh&auml;ngig des Kandidatenpools, in den Rat berufen werden. Diese Berufung kann sowohl f&uuml;r einen tempor&auml;ren Zeitraum als auch der Gesamtdauer einer Ratsperiode erfolgen. <br />
Die Verteilung bzw. Gewichtung der Aspekte im Rat ist allerdings ein eher sekund&auml;res Ziel. Generell sollte jedes Mitglied der Idhrenr&icirc;m immer das Beste f&uuml;r das Volk der Elfen vor Augen haben und daher eigene Pr&auml;ferenzen zu Gunsten des Wohles aller zur&uuml;ckstellen k&ouml;nnen. Neutralit&auml;t und das Wohl aller hat zu jeder Zeit oberste Priorit&auml;t. Es obliegt einzig dem/der H&icirc;r/H&icirc;ril hier ein ausgewogenes Verh&auml;ltnis innerhalb des Rates zu schaffen.<br />
Dieses semidemokratische Verfahren beruht auf dem Gedanken, dass es dem/der H&icirc;r/H&icirc;ril als W&auml;chter der Elfen, Wahrer der Traditionen und Weisester aller Elfen obliegt die entsprechende Entscheidung dar&uuml;ber zu treffen wer und in welcher Zusammensetzung der Rat dem Volke am besten dienen mag. Volkswille und Weisheit sollen hier zu einem bestm&ouml;glichen Ergebnis vereint werden.<br /> <br />
Auch ein Mitglied der Idhrenr&icirc;m ist nicht davor gefeit seine/ihre vorzeitige Entlassung aus dem Rat hinnehmen zu m&uuml;ssen. <br />
Sollte sich ein Mitglied des Desinteresses, der Inaktivit&auml;t, ungeb&uuml;hrlichen Positionierung einzig der eigenen Interessen oder Vorteilnahme aufgrund seiner Position innerhalb der Gemeinschaft der Elfen schuldig machen, steht es jedem Elfen frei einen entsprechenden begr&uuml;ndeten Misstrauensantrag vor den Idhrenr&icirc;m zu stellen. Sollte diesem Antrag nach eingehender Pr&uuml;fung und Beratschlagung stattgegeben werden gilt der betroffene Elf mit sofortiger Wirkung als unehrenhaft aus den Reihen der Idhrenr&icirc;m entlassen.<br /> <br /> <strong>Wahlprozedere:<br />
</strong>
<u>1. Einleitung der Wahlphase und Aufstellung der Kandidatenliste</u><br />
Eine Woche vor Beginn der Wahlen ist den Elfen kund zu tun, dass die Idhrenr&icirc;m neu zu w&auml;hlen sind. Ab Ver&ouml;ffentlichung dieser Ank&uuml;ndigung ist es jedem Elf gestattet seine Vorschl&auml;ge der Wahlleitung (im Normalfall der/die H&icirc;r/H&icirc;ril und evtl. bekanntgegebenen Helfern) zukommen zu lassen oder sich selbst als Kandidat zu benennen. Die Wahlleitung wiederum hat daf&uuml;r Sorge zu tragen, die eingehenden Vorschl&auml;ge zu pr&uuml;fen, vorgeschlagenen Elfen in Kenntnis zu setzen und deren Entscheidung, ob sie der Wahl zur Verf&uuml;gung stehen oder nicht, einzuholen.<br />
<br />
<u>2. Wahlphase und Bestimmung des Kandidatenpools</u><br />
Die Wahlphase beginnt mit Offenlegung der verf&uuml;gbaren Kandidaten und dauert 1 Woche.<br />
Ein Elf, 6 Stimmen. Jeder Elf ist nun aufgefordert jene max. 6 Kandidaten zu w&auml;hlen, die er gerne im Rat sehen w&uuml;rde.<br />
Gew&auml;hlt wird nach dem einfachen Mehrheitsprinzip.<br />
Nach der Stimmausz&auml;hlung gelangen die min. 8, max. 10 Elfen mit den meisten Stimmen in den Kandidatenpool. Sollte von diesen nachfolgend jemand ausfallen, sei es aus pers&ouml;nlichen Gr&uuml;nden (ooc wie rp) oder Krankheit/Tod, r&uuml;ckt automatisch der n&auml;chsth&ouml;here nach Stimmen aus der Kandidatenliste in den Kandidatenpool auf.<br />
<br />
<u>3. Berufung der Idhrenr&icirc;m</u><br />
Nachdem nun der Kandidatenpool feststeht obliegt es dem H&icirc;r/der H&icirc;ril aus diesen sorgf&auml;ltig zu w&auml;hlen. Dies mag ein paar Tage in Anspruch nehmen.<br />
Sobald die Entscheidung gefallen ist werden die neuen Idhrenr&icirc;m &ouml;ffentlich in den Rat berufen und dies dem Volke kundgetan. Dies mag per Versammlung und/oder Aushang geschehen.

((Ich danke hier Sheeran nochmal für seine Mitarbeit und Kombinierung der Ratsideen))<br><br><br><br>
#5
ÜBER DIE SILBERAUEN

[Bild: Lichterland_Grafik1a.jpg]

Gebiet

Die Region rund um Barcaras (der alten Elfenstadt im Zentrum des Waldes gelegen) besteht zu einem Großteil aus flacher Natur mit einzelnen Anstrebungen. Vereinzelt findet man Überreste ritueller Orte. Die Baumeister dieser Werke verstanden es, die Kraft des Manaflusses zu bündeln. Jahreszeiten scheinen hier keinen Einfluss zu haben, es ist eine immergrüne Ebene voller Magie.



1. Mutterbaum - Emilorn
Der Mutterbaum. Es ist überliefert er sei ein Geschenk Corax’, der einen magischen Baum pflanzte welcher noch heute dort steht. Zum Dank an ihren Gott bauten die Elfen "Das Haus Corax" - den wichtigsten und ältesten der Coraxtempel, der noch heute dort zu finden ist.
Tatsächlich hat der Mutterbaum magische Kräfte, deren Auswirkungen auf Elfen belebend und erfrischend wirken. Das Wasser um den Mutterbaum ist das Reinste das man auf Imoriath finden kann. Unter den Menschen lebt der Mythos, wer vom Wasser des Mutterbaums trinkt, verlängert sein Leben. Allerdings ist nicht bekannt, dass je ein Mensch dorthin vorgelassen wurde.
Die Elfen pflanzten sie einen Abkömmling des Mutterbaumes in die Stadtmitte Barcaras’.

2. siehe 36

3. Der Feenhof
Das die Silberauen das Land des ewigen Frühlings sind, haben sie in erster Linie Königin Mimyu und ihrem Feenhof zu verdanken. Die Feen sorgen für die Pflanzen und fördern das zusammenspiel der Natur. Es leben auch andere Geistwesen wie Feline, Dryaden oder Undinen in den Silberauen, welche aber nicht auf anhieb gleich den Elfen freundlich gesinnt sind. Betritt man den Steinkreis der Feen hat man das gefühl an einen anderen Ort zu gelangen, der auf die Bedürfnisse der Feen zugeschnitten ist. Niemand würde den Feenhof ohne Einladung betreten, riskiert er doch niemals wieder zurück zu finden.
(--> Murika Spawn)

4. Ratsmonument
Ein altes Artefakt mit neuer Bedeutung. Auf dieser Steintafel, vor dem Lanthir Gilgalad, werden die Elfenratsmitglieder eingeschrieben. Es heißt die dünnen Linien prägen sich tiefer in den Stein, wenn der Rat dem Volk der Elfen gut gedient hat. Aber sie verschwinden bei Versagen ins nichts.

5. Starlight Waterfall– der Sternenlicht-Wasserfall (Lanthir Gilgalad)
Ein herrlicher Ort, viele suchen ihn auf um Ruhe, Entspannung, Inspiration und Nähe zum Wasser zu finden. In den vielen klaren Nächten wirkt der kleine See vor den Wasserfällen wie ein Sternenmeer.

6. Dryadengarten
Ein alter Elf verwob vor Jahrtausenden Pflanzen mit Magie. Es heißt er liebte seine Pflanzen so sehr, dass eine, die schönste der Blumen eine elfengleiche Gestalt annahm.
Die erste Dryade war geboren.
Dann kam der Verrat der Brüder und der Elf wurde ermordet. Die Dryaden wurden rasend vor Zorn und Schmerz. Heute sind diese Geschöpfe teilweise aggressiv.

7.,16., 29., 39. alte Tore
Bevor es die Torwächter gab, in der Zeit der Expansion bauten die Elfen überall in den Silberauen und Imoriath solche Bauwerke. Die Elfen reisten durch sie an ferne Orte wie heute durch die magischen Tore der Torwächter oder die alten Teleportrouten. Es scheint fast als wären nur noch die alten Tore in den Silberauen stumme Zeugen dieser großen Zeit.

8. Alte Bibliothek/Sitz der Magieakademie – Mar i Ingolie
Tief in den Silberauen, versteckt hinter Efeu bewachsenen Mauern, liegt das Haus des Wissens, wie es unser Volk nennt. Seit Jahrtausenden trotzen die Mauern der Zeit und wahren das ihnen anvertraute, so wie sie es in alle Ewigkeit tun werden. Geschützt durch einen uralten Zauber verharren die Bücher und Schriftrollen dort in einem endlosen Schlaf, darauf wartend, dass man ihr Geheimnis lösen möge.
Der Wächter über das Haus des Wissens, der "Beriadir i Ingolie", ist seit jeher einer der weisesten der Eledhrim. Ihm ist in einem Maß Wissen wie Macht gegeben, wie sonst nur wenigen der unseren, sowie auch ein klarer Verstand um über einen der größten Schätze unseres Volkes zu wachen.
Er kümmert sich dort um die Unterweisung der jungen und bringt ihnen den verantwortungsvollen Gebrauch mit der Magie bei. Der Beriadir arbeitet sehr eng mit dem Elfenrat zusammen.

9. Sa'Yal – Wächterin von Sa'Yal
Als das alte Teleportsystem errichtet wurde, wurde ein Punkt in den Silberauen geschaffen. Thalia, die Wächterin, widmet sich neben der Aufgabe den Punkt für ungebetene Besucher zu verschließen auch noch anderen Aufgaben.

10. Der Baum Evas
Ein Abkömmling des Mutterbaumes. Den Legenden zufolge soll er als Setzling entdeckt worden sein, an dem Tag an dem Eva geboren wurde.

11. Evatempel in den Silberauen
Nahe des Baumes der Eva. Es heißt das Geburtshaus der Elfe befand sich nahe dieses Bauwerks. Der Tempel ist im typischen elfischen Baustil gehalten, ein Großer Innenhof mit vielen kleinen Bächen und einer Quelle in der Mitte. Der Rundbau selbst ist in weiß gehalten. Hier werden die Evapriester ausgebildet und man munkelt, dass sogar Neneliel nan Hrienvaer ab und zu in diesen Gemäuern zu finden ist, wenn sie nicht ihren Aufgaben als Wächterin des Gartens nachgeht.


12. Die Windfelsen
Eine Anordnung von Felsen für das ungeübte Auge. Sie ragen wie Dolche aus dem Boden, scharfkantig und spitz. Einmal im Sonnenlauf für einige Tage steht der Wind so, dass er an den scharfen Kanten eine Melodie erzeugt. Hier treffen sich die „Windreiter“ oder die Elfen, die einen Dolch tragen und dieses Ziel erreichen wollen, für ihre Rituale.

13.,15., 33., 40 überwachsene Ruine
Ein Bauwerk aus alter Zeit. Niemand weiß mehr wozu es diente. Zuwenig hat die Zeit von ihm gelassen.

14. Vanalonde (der Seehafen)
Sanft schwappen die Wellen des Iris Sees an die aus Felsen geformten Bootsstege.
Kleine wendige Schiffe, Fischerboote oder tief liegende Handelsboote ankern dort.
Die kleine Stadt der Flusstalelfen, mit ihren Türmen, Marktplätzen, Handelskontoren und der Tieraufzuchtsstation gilt als äußerer Handelsposten der Silberauen. Von dort legen reich beladene Schiffe ab um über den Irissee Barccaras mit ihren Waren zu erreichen.

17. Blütentunnel
Einmal im Jahr beim Blütenfest verwandelt sich dieser in einen mystischen Ort der in einer vorangegangenen Beschwörung als Atem der Natur empor geht.
Die Luft ist voller Blütenduft, Feen umtanzen die Elfen, die einzeln durch den lichten Tunnel schreiten, um den Kuss von Mutter Natur zu empfangen. Der Gang muss mit geschlossenen Augen durchschritten werden, damit alle Sinne sich auf Geruch und Geräusch konzentrieren.

18. Einhornlichtung
Es existieren viele Theorien über diese mystischen Geschöpfe. Warum und wieso sie gerade hier immer wieder auftauchen ist seid jahrtausenden ein Rätsel. Interessanterweise ward in der Zeit der Herrschaft Zels über das Land kein einziges Einhorn zu sehen, in Zeiten des Friedens jedoch ungewöhnlich viele.

19. Das Beschwörer Areal (Ardh Turauth)
Ein verzauberter Ort, so würden es die Menschen beschreiben. Hier lernen Beschwörer mit ihren Einhörnern, was ihre Bindung oft verstärkt. Unscheinbar liegt das Areal dort. Nicht jeder vermag die Magie wahrzunehmen, die ihn umgibt.
Bis heute wissen wohl nur die Einhörner selbst warum sich genau dort die Bindung am besten entwickelt.

19a. Das Waldelfen Concil (Galadh en Cuin)
Dieser Ort gilt den Waldelfen als heilig.
Mächtig überdachen die Zweige des Mutterbaum- Ablegers die Wiese und werfen Myriaden Licht- und Schattenspiele auf die steinernen, mit Gras und Moos
bewachsenen Stufen des Concils.
Der Baum ist ein Geschenk des Hauses Corax an die Waldelfen welche ihn vor Jahrhunderten auf ihrem Versammlungsort pflanzten.
Nur selten wird dieser Ort, zu welchem nur Waldelfen Zugang finden, noch aufgesucht.
Ein fremder Elf würde das Concil niemals ohne Einladung betreten, denn sie respektieren diesen Ort.

20. Trainingsplatz der Schwertkämpfer
"Meigol am!" mit diesem Ruf beginnen die Übungen der Kämpfer auf dem sad e-meigor (Platz der Schwertkämpfer). Auch wenn einige Elfen den Dolch bevorzugen, an diesem traditionellen Ruf wurde festgehalten. Es ist der Ort, an dem die Krieger der Elfen ihren Umgang mit Klingen und Schilden zur Perfektion bringen.

21. Dragonspine Fortress – Festung „Sonnenaufgang“ (Minas Amrun)
Lange lag die Festung unbenutzt am Rande der Auen. Nur ab und zu wurden ein paar Elfen dorthin geschickt um sie instand zu halten.
Derzeit ist sie Sitz der Elfengarde. Im Zuge der Übergabe begannen die Forschungen an der Geschichte der Festung erneut. Es stellte sich heraus, dass die Bauweise menschlich ist und sie wohl kurz nach dem Krieg gegen Zel erbaut wurde.
In einem verstaubten Archiv in Barcaras fand man zwei Tafeln aus Mithril. Die Inschrift ist auf einer Tafel in Handelsprache auf der anderen in der der Elfen:
„In den Zeiten höchster Not wenn Finsternis das Land bedroht, sehen wir, die Hoffnung haben, gen Sonnenaufgang. Dann wird die Festung ihre Tore öffnen. Sie wird uns Schutz und Hoffnung geben. Sie entfesselt die uralten Kräfte des Lichts um niederzuschmettern was auch immer Schatten bringt.“

22. Manafeld
Ein Beispiel der Fähigkeit der Elfen Baukunst und Manafluss zu kombinieren. Hier ist der Fluss besonders stark. Ein guter Platz für Rituale und Zeremonien.

23 Wachtürme
Seid Elfen Gedenken, thronen die Wachtürme über die Auen. Von dort aus sind alle wichtigen Punkte zu überblicken. Sie sind weithin zu sehen, ihre Mauern nicht zu überwinden. Selbst Zel scheiterte beim Versuch sie zu zerstören.

24. Windpalast
Die Sage spricht von einigen Elfen die versucht haben Windgeister zu rufen zum Schutz der Brücke. Das Experimant war nur Teilweise erfolgreich. Einige der alten Windgeister verstanden nicht wovor sie die Brücke Schützen sollten und so schützen sie sie vor allem, auch vor unvorsichtigen Elfen. Die Grenzwächter erhalten heute eine Spezielle teilmagische Ausbildung, um sich vor ihnen zu verteidigen. Dennoch sind sie ein wirksamer Schutz.

25. Die Brücke
Der einzige Weg aus und in die Silberauen für Fremde. Sie überspannt den reißenden Fluss, dessen Überquerung schon vielen unvorsichtigen das Leben gekostet hat. Ob es an den überraschenden Strömungen, den Spitzen Felsen im Wasserbett oder der Tiefe liegt in die die Strudel führen ist nicht zu ergründen.

26. Sentinell Unterkuft
Eine Unterkunft für die Granzwachen der Elfen. Sie scheint an das alte Transportsystem angeschlossen gewesen zu sein. Eine bequeme Baracke, ein Versorgungs- und Gemeinschaftsraum sowie ein kleiner Trainingsplatz bieten den Wachen die nötige Ruhe zwischen ihren Grenzgängen.

27. Undine Waterfall – Undinenwasserfall
Hier stürzt der Grenzfluss aus dem Nebelgebirge in sein Grenzbett zur neutralen Zone und fließt gen Gludio nach Süden. Der name wurde gewählt, weil sich hier hin und wieder Undinen, Wassergeister, tummeln. Hedoch ist das sehr selten.

28. Lustgarten
Ein uralter Garten umrundet von einem offenen Säulenring. Elfen suchen diesen Ort auf um sich auszuruhen, zu entspannen und die Nähe zur Natur zu genießen.

30. altes Theater
Wohl ein uraltes Bauwerk aus den ersten Tagen der Elfen. Die Primitiv anmutenden Steine erzeigen eine einzigartige Akustik. Selbst heute noch forschen einige Baumeister wie das erreicht und nachgestellt werden könnte um alles ein wenig ansprechender für das Auge zu machen. Aber schließlich ist es nicht das Theater, sondern das Stück, dass man bewundern soll.

31. Dorf Flussblume – (Lothe Duin)
Wenn man am Fluss entlang geht, dann passiert es manchmal dass der Fluss in allen Farben
des Regenbogens leuchtet. Dann färben die Flusstalelfen von Lothe Duin wieder ihre Stoffe.
Das Dorf der Färber und Weber ist nach Tradition der Flusstalelfen aus Sandstein gebaut.
Die Verwendung von Holz ist nur sehr spärlich, hauptsächlich im Mobiliar zu finden. Die Häuser sind bunt bemalt und mit verschiedensten Blüten umrankt.

32. ---Steine---

34. Schwerthügel und Kapelle
Die Kapelle und der dahinter gelegene Schwerthügel sind Treffpunkt der besten Elfenkrieger, wenn der Träger der nächsten Sternenklinge in einem feierlichen Kräftemessen gesucht wird.

35. Altar der Sternenklinge
Auf dem Altar wird die Sternenklinge aufbewahrt, so sie der Träger nicht am Mann hat. Das umgebende, einladende Anwesen wird dem Träger zur Verfügung gestellt als Ehrerbietung. Fällt die Klinge im Nächsten Jahr an einen Anderen ist es eine einwöchige Zeremonie zwischen den beiden, das Anwesen zu übergeben.

36. und 2. Haus des Corax
Es wurde rings um den Mutterbaum errichtet. Es ist der Haupttempel des Corax.
Die beiden Kuppelbauten sind auf den Morgenstern ("Minuliel") und Abendstern ("Aduliel"), das Sternenbild des Corax, ausgerichtet. Dort trifft sich die Priesterschaft für Rituale, Versammlungen etc.

37. „Brunnen der Jugend“
Ein Ort an dem sich Elfen unter anderem Treffen, um ihren Aufstieg ins Erwachsenenalter zu feiern. Aufgrund des Namens, entstand unter fremden das Gerücht, die Elfen würden wegen dem Wasser aus diesem Brunnen nicht altern.
Elfen, die auf dieses angesprochen werden können darüber nur schmunzeln.

38. Platz der Sonnenrunde
Hier treffen sich de Elfen um das Alte Jahr zu verabschieden und das neue willkommen zu heißen.

41. „Das Meer der Stille“ – Palan Hen
Ein Ort der Ruhe, der Besinnung und des inneren Friedens. Hier herrscht Stille, Elfen gehen hier her um nachzudenken, sich inspirieren zu lasen oder einfach die Ruhe selbst zu genießen. Der Blick auf den Schwerliliensee, der Pavillon oder der kleine Brunnen laden dazu ein.

42. Nexus der Elemente
Die Macht der Elemente ist hier für Magier deutlich zu spüren. Der Ort wird von den Magiern besucht, um dort Rituale oder Zeremonien abzuhalten, sich zu sammeln oder um zu trainieren.

43. Handelsposten
Eine kleine Gaststube, ein paar kleine Zimmer, ein Stall und fürsorgliche Führung des Postens machen ihn zu einem beliebten Zielpunkt für junge elfen, die das erste Mal die Sippe verlassen und die Auen durchstreifen.
Sei es nun Reparatur der Kleidung, Heilung oder einfach nur Ruhe, hier kann man all das genießen.

44. Elven Village – (Barcaras)
Die Stadt wurde mit Hilfe der Magie erschaffen. Noch heute tragen drei Brücken diese so als würden sie keinerlei Gewicht tragen. Aus einer geheimnisvollen Quelle fließt Wasser, welches in kleinen Wasserfällen in den darunter liegenden See fällt.
Im Norden der Stadt befindet sich das Haus des Corax.
Ein Abkömmling des Mutterbaumes wurde ebenfalls in der Stadt gepflanzt.

Zusätz (Engineorte und Regionen)

Elven Forrest – die nördlichen Wälder (Forodren Tewair)
Viele eigenartige Kreaturen leben in dem nördlichen Wäldern, sie scheinen dieses Gebiet gegen jeden Eindringling zu schützen. Nur die Elfen kennen sichere Wege durch den Wald, der schon manch unvorsichtigem Forscher den Verstand oder das Leben nahm. Die nördlichen Wälder gelten als die Heimat der Waldelfen.

Elven Fortress – die alte Festung (Iphant Othronn)
Die alte Elfen-Festung ist ein verschollenes Stück Zeitgeschichte. Aus einigen Überlieferungen wird von einer Epoche des Elfenkrieges berichtet. Es heißt dort verschanzten sich die Dunkelelfen bevor sie endgültig aus dem Tal vertrieben worden sind. Aufzeichnungen berichten von einer gewaltigen Schlacht, aus welcher sich die damalig zahlenmäßig weit unterlegnen Dunkelelfen zurückziehen mussten. Die Geister der Toten wüten noch heute in dem alten Gemäuer und dürsten nach dem Blut jener Elfen die den Leichtsinn haben dieses zu betreten. Für die Elfen ist es ein Mahnmal, der beständige Beweis das nie ein Elf einem anderen ein Leid zufügen soll.

Lake Iris – Schwertliliensee (Ael Ninglor)
Der Schwertliliensee wird so genannt da seine Form entfernt an die Blüte eines dieser edlen Gewächse erinnert. Er wird gern bei Ritualen und Zeremonien aufgesucht, da es das größte Gewässer im Tal ist.

Misty Mountains – das Nebelgebirge (Hithu Aeglir)
Die gewaltige Bergkette umrundet das gesamte Tal. Kein Heer, kein Drache und kein anderes Unheil hat es je geschafft diese Berge zu überqueren. Sie scheinen schier unendlich hoch. Die Gipfel sind ständig mit Nebel bedeckt, ein Umstand der diesem Gebirge seinen Namen gab. Die Elfen sehen das Nebelgebirge als Schutzwall gegen unerwünschte Einflüsse.

das Tal des gossen Flusses – Imrath Sirion
Das wohl größte Gebiet im Tal, südlich von Barcaras. Weite Ebenen, scheinbar endlose Graslandschaften mit sanften Hügeln, kleinen Siedlungen, alten Ruinen. Der aus 2 Zuflüssen entstehende Sirion (=Grosser Fluss) hat sich in den Jahrtausenden eine Ebene geschaffen in deren Mitte er ruhig und sanft dahin fließen kann. Hier haben sich die ersten Flusstalelfen niedergelassen.

der Fluss aus der Tiefe – Samaril
Im Nordosten der Elfenlande dringt der Samaril aus den Tiefen des nördlichen Gebirges, das die Grenze zu den Dunklen markiert. Aus den Tropfsteinhöhlen der Quellen stammen die vielfarbigen Bodenfliesen des Haus des Corax. Alten Mythen zufolge soll das unterirdische Flussystem bis ins Dunkelelfengebiet reichen, doch sind die Gänge verschüttet.

Beziehungen:
Baronie Elfentrutz: „Früher oder später kommt auch ihre Zeit. Wenn sie uns in Ruhe lässt, später.“
Dioner Marschen: „Ein friedliches Völkchen, einfache Leute und uns in Freundschaft verbunden.“
Drakamark: „Giran, diese Stadt besteht nur aus Stein und Gier und Schmerz und Blut. Wir empfehlen den unsrigen sie nicht zu oft zu besuchen.“
Bergwacht: „Sie schützen den Elfenbeinturm.“
Aden: „Dekadenz und Narzissmus, eine störende aber ungefährliche Mischung.“
Rune: „Der Dunkle Fürst, Nekromantismus wo soll das hinführen? Die Bevölkerung kann einem leidtun.“
Handelsmacht: „Ob sie je still sein werden?“
Protektorat Heine: „Uns trennt nur das Land, nicht der Geist. Auch wenn ihre Offenheit Grund zur Sorge ist.“
Mark Ostrich: „Hmmmmm.“
Menschen: „Sie sind jung, sie haben Potenzial aber wenn sie wissen das sie es haben sterben sie.“
Maphrs Schatzkammer: „Sie suchen ‚das Eldelste’ unter der Erde und sehen nicht das es bereits auf der Erde ist. Aber ihre Freundschaft und die Frucht ihrer Kunst halten länger als ein Elfenleben.“
Pa’agrios Heer: „Primitive, brutale Schlächter. Noch dazu übelriechend.“
Shilens Schatten: „Hinterhältig, verschlagen, verflucht...der Hass treibt sie an. Sie sind ein verlorenes Volk“
Kam'Ha: „Finsternis! Berechenbar, eisern aber törricht“

((Ich danke Samiris, Ninniel, Nebelkatze und Norelle für ihre Mitarbeit) gez.Mikarion)
#6
PAAGRIOS HEER




Basis-Infos:

Name der Region: Paagrios Heer
Name(n) d. Herrschers: Kakai
pol. System: Ständische Monarchie. Machtanspruch des Monarchen ist auf die "Vereinigte Zonen" und seinen Stamm (wobei hier eine Trennung besteht) beschränkt.
Hauptstadt der Region: Orc-Village ("Tagadha-Rak"Wink
Grenzverlauf: Halbinsel Elmore bis zu den Crypts of Disgrace
angesiedelte Rassen: Orks
Wo in der Hierarchie des Fürstensystems steht diese Region? Paagrios Heer spielt im Fürstentum eine Außenseiterrolle. Wirtschaftlich ist es uninteressant und kann nur einige eigene Nischen auf dem Markt füllen, doch die militärische Stärke ist beachtlich. Politisch fühlen sich die Orks in ihrer Außenseiterrolle wohl. Sie sind sogar erpicht darauf, sich von dem Rest des Kontinents ab zu grenzen bis der Tag kommt, an dem sie wieder zu Herrschern werden.


Soziale Infos:

Struktur des Volkes:
1. Paagriolord
2. Schamanenrat & Rat der Fünf
3. Hohe Schamanen & Kriegshelden
4. Stammesangehörige der "Sechs"
5. Andre ehrbare Stämme
- - - - -
(6.) Namenlose Oroka (rechtlose Oroka, welche außerhalb des Systems stehen)
((-"Namenlos" ist NICHT gleich zu setzen mit "ehrlos"!
- "Namenlose" sind meist "stammeslose"Wink)
- - - - -

Adelshierarchie:
Keine. Es gibt keinen Adel unter den Orks. Dieses Wort ist nicht einmal im Wortschatz der Orks enthalten. Entweder man Besitzt die Stärke eines Führers oder man besitzt sie nicht. Der Rang des Führers wird stets neu ermittelt und gilt als nicht vererbbar.
Dennoch resultiert daraus eine Verantwortungs-Hierarchie:
[Bild: Hierarchie.jpg]

Religion(en): Allein der Glaube an Paagrio wird anerkannt.
Gesinnung Regionen/Rassen:
  • Bergwacht Oren – „Wenn sie auf einen Kampf aus sind sollen sie einen bekommen. Einen endgültigen!.“
  • Dioner Marschen - „Es wird in unsrem Gedächtnis immer ein Schlachtfeld bleiben. Noch einmal verlieren wir dort nicht!“
  • Drakamark - „Zehn Oroka könnten Giran einnehmen. Doch es ist nicht einmal eine Überlegung wert!“
  • Elfenbeinturm Einhasads - "Sollen sie sich nennen wie sie wollen. Es sind so oder so nur Menschen!"
  • Elfentrutz - "Ihre Gastfreundschaft sollten wir nutzen. Sie stehen uns nicht im Weg.“
  • Kam'Ha (Kamael) - "Nichts was gefiedert ist kann gutes verheissen!"
  • Lichterland - "Alles an Ihnen ist Abfall! Ihre Tradition ist Abfall! Ihr Denken ist Abfall! Ihr Auftreten ist Abfall! Ihr ganzes Land ist eine Schande für den Kontinent!"
  • Handelsmacht Schuttgart - „Sie haben was wir wollen und sie sind gewillt es ohne einen Kampf zu teilen. Ich denke sie wissen wozu wir fähig sind.“
  • Maphrs Schatzkammer - "Waffen, Kriegsgerät. Der Handel mit Ihnen wird nicht leichter als das Land zu erobern!"
  • Shilens Schatten - "Sie haben nicht die gleichen Visionen, aber wenigstens die gleichen Feinde. Vorerst..."
  • Ostrich Mark - „Sind bekämpfen zwar die Ehrlosen, aber das kann ich von einigen Elfen auch behaupten...“
  • Fürstentum Aden - "Von falscher Arroganz geht keine Gefahr aus. Aden können wir zuletzt erobern!"
  • Protektorat Heine - „Sollen sie ruhig glauben, dass unser Arm zu kurz ist, sie zu erreichen! “
  • Rune - „Der temporäre Friede ist von Vorteil. Wir sollten uns nur nicht zu sehr anfreunden. Erobert ist Rune attraktiver!“
Politische Infos:
"Paagrios Heer" ist der Bund der ehrbaren Stämme, die nach der Schlacht am Cruma Turm, nach Elmore ins Exil geflüchtet sind. Das gemeinsame Ziel ist die Wiedereroberung Imoriaths oder zumindest die Sicherstellung des Macht-Monopols der Orks, bei dem die Kriegshelden der Stämme die tragenste Rolle spielen. Leider ist das orkische Volk zur Zeit alles andre als eine Einheit. Die internen Spannungen verhindern ein gemeinsames starkes Auftreten. Sollte das Volk allerdings zu irgend einem Zeitpunkt erfolgreich geeinigt werden, so dürfte es im ganzen Kontinent wieder sehr ungemütlich zu gehen.

Kurzbeschreibung Wesen d. Systems:
Es gleicht einer ständischen Monarchie, in der der Monarch sein Stamm und die "Vereinigten Zonen" der Oroka befehligt. Glaubensführer und Stammesführer stellen Beraterrollen für den Paagriolord und sind zwei eigenständige, aber nicht unabhängige Bereiche voneinander. Kriegshelden sind die größten Vorbilder in dieser vom Konflikt geprägten Gesellschaft, während das "gemeine" Stammesvolk gemeinsam mit den Glaubensführern das Rückgrad bildet.

Aufbau/Hierarchie d. Systems:
Der Paagriolord ist nach außen hin der Stellvertreter für Paagrios Heer. Seine Entscheidung sind zwar endgültig, doch haben die andren großen Stämme intern ein ähnlich starkes Mitspracherecht. Inoffiziel wiegt die Stimme jedes Ratsmitgliedes "1", während die Stimme des Paagriolords "3" wiegt. Sollte es innerhalb des Rates (5 Schamanen und 5 Führer) 6 zu 4 Stimmen liegen, so kann der Paagriolord sich bedenkenlos für die "schwächere" Seite entscheiden. Würde er sich bei einer 7 zu 3 Entscheidung für die schwächere Seite entscheiden, so würde das zwar als sein "Recht" anerkannt werden; dennoch käme es einem Skandal gleich und könnte schwere Folgen mit sich tragen.

Amtseinsetzungen:
- Der Paagriolord wird entweder von den 10 (11 während einer gänzlich neuen Wahl) Ratsmitgliedern gewählt oder (alt-traditonell) direkt durch kämpfe ermittelt.
- Die Stammesführer werden innerhalb der Stämme bestimmt (von Stamm zu Stamm verschieden, meist jedoch Blutwahlen) und meist aus den Reihen der Kriegshelden erkoren (Kriegshelden können auch Schamanen sein, die sich der Kriegskunst versprochen haben).
- Der Schamanen-Rat wird direkt vom Volke gewählt.
- Hohe Schamanen werden innerhalb des eigenen Stammes ausgezeichnet.
- Kriegshelden werden innerhalb des eigenen Stammes ausgezeichnet.

Wahlprozedere des Paagriolords:
Es gibt keine festen Amtsphasen für den Paagriolord. Der Lord bleibt so lange an der Spitze, bis er sein Amt nicht mehr erfüllen kann oder ihm seine position durch jemanden im Kampf abgenommen wurde. Eine offizielle Amtsenthebung kann nur vom Schamanenrat initiiert werden, um Machtmissbrauch anderer Stammesführer zu unterbinden.
Kommt es zu Neuwahlen, so wird eine zweimonatige Debattierphase von den Offiziellen eingeleitet, in der die Kandidaten für sich werben können. Danach wird entweder durch Abstimmungen oder direkt durch Ehren-Kämpfe entschieden, wer zum Führer der Orks ernannt wird.

Die Wahlphasen:
1. Phase: Zwei Monate lang können die Kandidaten um die Gunst der Geister und des Volkes werben. Entweder um die Wahl bereits durch eine Stimmenmehrheit zu sichern oder um den Beistand der Geister für die Ehrenkämpfe zu sichern.
2. Phase: Der Rat (besteht zu dem Zeitpunkt aus 11 Mitgliedern) stimmt öffentlich ab wer Paagriolord werden soll. Jeder hat eine Stimme und nur eine eindeutige Mehrheit gewinnt. Bisher ist es gemeiner Konsens, dass jeder Stammesführer für sich selber stimmt, so dass letztlich stets die Stimmes aus dem Schamanenrat entscheident waren. Für gewöhnlich kam jedoch noch nie eine eindeutige Mehrheit zu Stande. Die Abstimmungen werden nicht wiederholt, sondern es wird bei keinem eindeutigen Kandidaten direkt mit Phase 3 forgefahren.
3. Phase: Die sechs Stammesführer treten in drei Paarungen im Zweikampf gegeneinander an. Die, die als Sieger hervorgehen, werden wieder zur Wahl gestellt.
4. Phase: Es wird wieder gewählt, mit dem Unterschied, dass keine Stimmen an die Verlierer der Ehrenkämpfe mehr verteilt werden dürfen. Gibt es wieder keine eindeutige Mehrheit, so wird abermals gekämpft.
5. Phase: Die drei verbliebenen Kandidaten kämpfen zu dritt gegeneinander in einem einzigen Kampf. Der letzte Kandidat der steht wird offiziell zum Paagriolord ernannt.
#7
ÜBER PAAGRIOS HEER

[Bild: ork_land_Grafik1a.jpg]

(1a) Der Feuer-Tempel des Paagrio: Die heilige Stätte der Orks war schon immer ein viel besuchter Pilgerfahrts-Ort für alle Paagrio-Anhänger. Entdeckt wurde er vor tausenden Jahren von Horongash, als er wütend mit den Geistern der Berge argumentierte, so erzählt man es sich. Der Tempel tief im Berg ist vom Feuer geschwängert. Der Geruch von heisser Asche ist stets in der Luft, derer es wenig zum atmen gibt, wenn man den heiligen Ort betritt. Lange lässt es sich in dem Tempel selbst als Ork nicht aushalten.

(1b) Die Ork-Feste Tagadha-Rak: Das Errichten der Feste vor dem Tempel war eine logische Konsequenz, nachdem der Tempel entdeckt wurde. Der Boden zwischen Tempel und Dorf gilt als heilig und darf von Ungläubigen nicht betreten werden. Schwer bewaffnete Patrouillen werden eingesetzt, um unerwünschte Gäste zu vertreiben. Anders als es sich vermuten lässt steht Tagadha-Rak Fremden jedoch zum Bereisen offen. Natürlich nur unter strengem Vorbehalt, falls es überhaupt mal jemand anderen als einen Ork in diese eher unattraktive Gegend ziehen sollte.

(2) Das Tal der Helden: Ein stiller Ort. Der Ruhe-Ort vieler verstorbener ruhmreicher Helden der Oroka, aber leider auch ein beliebtes Ziel für Goblin-Grabräuber. Die kleinen Biester organisieren sich mit viel Witz und machen den örtlichen Wachen das Leben schwer. Weniger das diebische Können der Goblins macht ihnen dabei zu schaffen, wie ihre schiere Zahl. Das Tal der Helden ist für viele Orks auf Grund der nähe zum Tempel als Grabstätte sehr gefragt. Der Boden ist durch die Vulkanische Wärme, die der Tempel selbst hier noch ausstrahlt, deutlich wärmer als das kalte Reich der Halbinsel Elmore und vermittelt so den Eindruck von geweihtem Boden, der „vom Feuer getränkt“ ist.

(3) Das Portal: Ein Mahnmal der Duda-Mara. Es steht in Gedenken, an das einst prächtige Zentrum des Stammes, dass vor langer Zeit von den Kasha zerstört wurde. Die Geschichte darum ist ein gut gehütetes Duda-Mara Geheimnis. Woher der Name des Mahnmales herrührt ist ein Rätsel, wenngleich viele Orks behaupten, dass der Name des Mahnmals bereits für sich selber spricht, schwören die meisten Duda-Mara darauf, dass keiner sich auch nur annähernd vorstellen kann, was wirklich geschehen ist. Die Geschehnisse liegen jedoch schon mehrere orkische Lebensalter zurück. Der Mangel an Augenzeugen oder niedergeschriebenen Augenzeugen-Berichten lässt die Mehrheit an den Warnungen der Duda-Mara zweifeln.

(4) Paagrios Fußstapfen: Paagrio soll einst hier aufgetreten sein, als er Elmore mit zwei weit ausholenden Schritten überquerte. Seither ist dieser See eine Art Taufbecken, für Namenlose Oroka, die wieder in die "Fußstapfen" ihrer Ahnen treten wollen und ersuchen wieder in die Gesellschaft der Oroka aufgenommen zu werden.

(5)Die Erste Stadt: Die erste große Stadt der Oroka war vor langer Zeit hier errichtet, ehe man den Paagriotempel entdeckte und das Gesellschaftliche Zentrum des Volkes kurzerhand nach Osten verlegte. Nun ist es ein Denkmal der Gründerväter. Es erinnert an die glorreiche Zeit vor der Verbannung aus dem großen Kontinent, ins kalte Exil. Ein beliebter Ort für Hetz-Reden gegen die anderen Völker.

(6) Dandir Heldenhalle: Dies sind die Überreste eines verloren gegangenen Stammes. Die Dandir waren berühmt durch ihre erfolgreichen Kriege gegen die Werwölfe, doch wurde der Stamm in die Reihen der Gandi assimiliert. Die Traditionen der Dandir sind zum größten Teil unter gegangen. Das Dandir Wappen, ein Adler mit Fledermaus-Flügeln, gilt bis heute noch als verboten.

(7) Die Schreiende Brücke: Einst eine stabile Brücke aus massivem Fels, damals noch "Der Sturmpfad" genannt, da die sturmartigen Winde über der Schlucht erbarmungslos wüten. Wärend eines Krieges der Neruga wurde die steinerne Brücke jedoch zerstört, um einen Vormarsch der Neruga zu verhindern. Die neue Hängebrückenkonstruktion ist den starken Winden jedoch nicht gewachsen. Immer wieder stürzen Passanten in die Schlüchte. Die Todesschreie hallen regelmäßig von den Klippen wieder. Daher der neue Name.

(8 ) Die Höhlen der Mutproben: Ein weiteres Glaubenszentrum der Oroka. Die Höhlen der Mutproben sind sehr weitläufig und beherbergen nicht nur einen Großteil der niedergeschriebenen Geschichte der Oroka, sondern auch etliche Gefahren. Der Umfang der Höhlen ist vermutlich nicht einmal den ortskundigsten Neruga bekannt. Dieser tückische Irrgarten voller Überraschungen wird für viele Oroka als Ort der Mutproben heran gezogen. Es ist nicht selbstverständlich lebendig wieder heraus zu kommen, wenn man sich erst einmal tief genug hinein gewagt hat.
Der Wolfskopf erinnert an das Flehen der Oroka, damit Paagrio sie in schwierigen Zeiten mit Mut segne.

(9) Die Dämonen-Gruft: Einst war auch dies ein großer Tempel, doch die Kriege mit den Dämonenheeren haben auch Gefangene gefordert. Kasha, die nicht zu töten waren wurden an diesem Ort gebannt. Paagrios Macht, die dort immer noch stark ist, hält sie fest, doch sind die mächtigen Felsen bereits tief durchtränkt von der Präsenz des Unheiligen. Der Schamanenrat hat ein striktes Verbot ausgesprochen weitere Kasha in die Steine zu bannen, aus Angst diese könnten zerspringen und all die Schrecken alter Tage frei setzen.

(10) Die Schwarzen Erzminen: Schon zu Zeiten des Cruma-Krieges wurden hier die Erze gewonnen, die für die orkische Schmiedekunst von Nöten waren, um Klingen her zu stellen, die selbst mit dem Mithril der Zwerge konkurrieren konnten. Das Erz ist dunkel und scheint das Licht in den Höhlen in sich auf zu saugen, daher ist es schwer sich darin zu orientieren. Geschliffen und poliert wirkt das Erz jedoch grau-metallern und ist von herkömmlichem Eisen nicht zu unterscheiden. Einige Oroka versuchen jedoch gerade bei Hiebwaffen das Erz möglichst in Rohform und prächtiger Schwärze bei zu behalten. Wohlhabende Oroka lassen ihre Waffen aus dem Erz anfertigen.

(11) Der Blut Altar: Wärend im großen Tempel im entfernten Westen Elmores Messen und Glaubens-Feste der unterschiedlichsten Art praktiziert werden, wird auf dem Blut-Altar der Krieg gefeiert. Stämme opfern hier bereitwillig Tiere (und Fabelwesen), um die Gunst ihres Gottes für den Krieg zu erlangen. Der Altar wird von vielen auch "Der Sockel" genannt, da geglaubt wird, dass Paagrio hier den ersten großen Pfeiler der Halle der Helden gebaut hat, ehe er die Halle ins Sternenreich empor hob.

(12) Die Wiege der Ehre: Es heisst dies sei der Geburtsort des ersten Oroka. Ash soll seine ersten Schritte hier gelebt haben, nachdem Paagrio ihm den Odem der Ehre schenkte. Viele Stämme haben hier Pyramiden zu seinen Gedenken aufgestellt und noch immer ist dies ein stark umstrittener Ort, denn der Stolz jedes Stammes bringt sie dazu den Anspruch zu erheben sie seien die ersten und wahrhaftigen Nachkommen Ashes. Nicht selten schlug hier ein Oroka den anderen nieder, um diesem Anspruch mehr Nachdruck zu verleihen. Einzig und allein der Kult "Ashes Erben", ein Bund freier Oroka, die Glauben alle Oroka seien gleichberechtigte Nachfahren Ashes, sehen sich dazu bestimmt Frieden an diesem Ort zu wahren. Sie nennen den Ort "Krypten der Schande", da sie die gegenseitige Gewalt unter Oroka ein für alle mal begraben wollen.

(13) Tal der Herrscher: Etliche Runen und Statuen zieren den Weg dieses Engen Passes, der die Halbinsel Elmore vom Festland trennt. Jeder der hier durch wandert wird unmissverständlich daran erinnert,d ass die Oroka an diesem Ort die Herrscher waren, sind und immer sein werden. An diesem strategischen Nadelöhr wurde ebenfalls eine massive Belagerungsanlage errichtet, die Feinde davon abhält das Land zu betreten oder wieder auf diesem Wege heraus zu gelangen.

(14)Das Gericht: Der Gerichtshof der Oroka und Thron der Gerechtigkeit. Schamanenrat und der Rat der Fünf halten hier gleichermaßen ihre Verhandlungen. Die Nähe zur Grenze ist gewollt. Wenn es den Orks gelingen wird, die Herrschaft über den Kontinent wieder an sich zu reissen, so ist es bestimmt worden, dass jeder bekannte Führer der andren Völker den beschwerlichen Weg durch den Pass zu Fuß bis zu dieser Stelle marschieren muss, um vor dem Hohen Gericht der Oroka nieder zu knien.

(15)Donnerschlag: An dieser Stelle haben die Urutu ein Fort errichtet. Der Stamm trainiert hier seine Krieger und weist sie in die Kunst der Belagerungstechnik ein. Die berühmtesten Belagerungsmaschinerie der Oroka hat hier seinen Geburtsort. Der Name des Ortes erinnert an den Krach, den die ersten Belagerungswaffen verursachten.

(16) Die Gefrorenen Wasserfälle: Die Namensgeber des Ortes sind die gefrorenen Wasserfälle. Es heisst, als Paagrio durch das Land marschiert ist, sei alle Kälte der Insel vor ihm geflüchtet und hätte sich hier manifestiert. Die Urutu verhöhnen die Kälte an diesem Ort mit großen ausschweifenden Festen, die traditionell genau hier gehalten werden. Andere wiederum erzählen eine andere Version des Untergangens der mächtigen Khavatari. In dieser Geschichte heisst es die Kasha hätten die Wasserfälle zu gefroren (böse Zungen behaupten mit der Hilfe von Dunkelelefen), um die ansässigen Oroka zu vertreiben. Es ist bis heute unklar welche Geschichte der Wahrheit entspricht.

(17) Bucht der Khavatari: Oder auch "Bucht des kalten Todes". Der mächtige Stamm der Khavatari war (und ist?) hier ansässig. Die bucht ist der Stolz und der Untergang dieses Stammes gewesen, dessen Anhänger nur noch gering vorhanden sind. Die Form der bucht selber schützt zwar seit Ewigkeiten vor den kalten Winden, doch machten die steilen Wände diesen Ort zu einer tödlichen Falle im Kampf gegen die Kasha. Die Begründer des orkischen Mönchtums unterlagen hier einer Flutwelle der unheiligen Wesen.

(18 ) Steine der Weisen: Bei diesem Ort handelt es sich um eine ganze Ansammlung von Ritualstätten. Die Schamanen scheinen hier einen besonders starken spirituellen Fluss wahr zu nehmen, denn Geisterkundige aus allen bekannten Stämmen pflegen es hier ihre schwierigsten Riten und Rituale abzuhalten. Noch nie wurden hier Kämpfe ausgetragen. Noch nie wurde dieses Gebiet umkämpft. Es ist keine neutrale Zone. Es ist heilige Zone!

(19) Feuerzunges Domizil: Hier hatte der berühmte Schamane "Feuerzunge" sein Domizil. Er liess die ersten Steine der Weisen auf stellen und begründete so eine lang währende Tradition des Schamanentums. Er war auch der erste Schamane, der ein Ritual geleitet hat, dass die Wolken brennen liess und der Himmel Tränen aus Feuer regnete. Die Steine stehen immernoch dort und gelten als potenter Fokus für größere Riten. Manch ein Ork meidet dieses Gebiet jedoch mit großer Erfurcht, da die Erde bereits von zu viel wilder Magie getränkt wurde.

(Mittleres Gebirge) Die Wolfsfänge: Sie trotzen dem Blick des Wolfskopfes auf den Höhlen der Mutproben. Es ist ein hässliches Gebirge voller enger Schluchten. Schwer zu passieren und noch dazu Hoheitsgebiet der Werwölfe, die Elmore beheimaten. Besonders die Gandi hatten viele Konflikte mit diesen Kreaturen zu verzeichnen und haben das Gebirge kurzerhand als "verflucht" und "gottes-verlassen" erklärt.

(Östliches Grenzgebirge) Gaarcht-Tod: Viele Orks kennen den verschleierten und kurzen Blick nach zu exzessivem Konsum des lokalen Selbstgebrannten. Die nebelverhangenen Grenzgebirge im Osten sind berüchtigt für ihre mieserablen Sichtverhältnisse und unebenen Böden. Es gibt wenige passierbare Stellen und der Stand der Sonne ist durch die dichten Schleier aus Nebel und Wolken nicht aus zu machen. Orientierung ist für Nicht-Ortskundige unmöglich. Dieses Gebirge stellt sich rasch als tödliches Labyrinth heraus.

(Nord-Westliches Gebirge) Die mächtigen Strider-Felsen ("Groankhor-pathukha"Wink: Die Höhen im Nordwesten werden unterschätzt. Von allen Bergen Elmores sind diese wohl am dichtesten besiedelt. Reich bewäldert und reich an Tieren. Jedweger Stellbvertreter eines Totemtieres lässt sich dort antreffen und so wurde das Gebirge zu einem beliebten Ork für Reisen einzelner Oroka oder gar ganzer Gruppenverbände, die sich an dem kargen Flachland satt gesehen haben. Je weiter man in das Gebirge vor dringt, desto deutlicher spürt man die Erde vibrieren und fast täglich beben. Es heisst einer dieser Berge ist Paagrios schlafender Reitdrache. Unkenntlich durch eine dicke Schicht Staub und Gerölls, doch wer aufmerksam sei, könne sehen wie sich sein Brustkorb senke und hebe.
#8
DIE SPRECHENDE INSEL



Basis-Infos:

Name der Region: Flüsternde Insel <br>
Name(n) d. Herrschers: Herzog Ottokar I von Wetterstein<br>
pol. System: konstitutionelle Wahlmonarchie<br>
Hauptstadt der Region: Lomeria <br>
Grenzverlauf: Insel im Süden Imoriaths ca. unterhalb Gludins<br>
angesiedelte Rassen: Menschen, selten andere Rassen, die jedoch weitestgehend geduldet werden.<br><br>

Wo in der Hierarchie des Fürstensystems steht diese Region?<br><br>
Als einstige Wiege der Menschheit genießt die Flüsternde Insel das fast uneingeschränkte Wohlwollen des Elfenbeinturmes. Auch strategisch genießt die Insel als einer der ersten Vorposten des Reiches entsprechende Beachtung. Umso ärgerlicher, dass sie genau deswegen auch immer wieder zum Zankapfel zwischen rivalisierenden Fürstentümern mutiert. Die Flüsternde Insel steht daher immer unter sorgfältiger Beobachtung ob den Dingen, die sich dort tun.<br><br>

Soziale Infos:<br><br>

Struktur des Volkes: <br>
Die Menschen der Flüsternden Insel gliedern sich in einer Art Ständeordnung. Der jeweilige Stand ist zunächst ein Mal abhängig von der eigenen Geburt, wobei sich hierbei allerdings keinerlei Rechte ableiten lassen. Jedwedes Ansehen, jeder echte Titel muss sich erarbeitet und verdient werden. Wer nichts tut, wird ewig als Taugenichts gelten, egal ob er nun in eine adelige Familie geboren wurde oder nicht. Auch einem in eine adelige Familie geborener Sproß bleibt es niemals erspart für sein eigenes Ansehen, seinen eigenen Ruhm und Ehre etwas zu tun, will er dereinst die entsprechenden Privilegien genießen dürfen.<br><br>
Adelshierarchie: <br>
Die Adelshierarchie bildet sich aus zwei Gruppen: weltlicher Adel und kirchlicher Adel <br>
wie folgt (von oben nach unten)<br>
weltlich/kirchlich
- Herzog(in)/Legat(in), Patriarch(in)
- Hochadel/Hochadel
- Landadel/Landadel
- bürgerlicher Adel/priesterlicher Adel
- einfaches Volk/einfache Kleriker <br><br>
Religion(en):<br>
Hauptsächlich Anhänger der Kirchen Einhasads und Indurions sind auf der flüsternden Insel zu finden. Eine klenere Gruppe Gläubiger Gran Kains ist ebenfalls vertreten, spielt jedoch im politischen Gefüge zumeist eine eher geringere Rolle. Insgesamt ist das religiöse Leben der Insel eher ökomenisch und von gegenseitiger Tolleranz und Akzeptanz geprägt. <br><br>

politisches System:<br><br>
<style type="text/css">
<!--
.contN
{font-size: 12px;
font-family: Tahoma,Helvetica;
border: solid 1px #000000
}
.contS
{
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}
.contL
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{font-size: 12px;
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.headpoint {
font-style: italic;
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font-weight: bold;
}
.infoimg {
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}
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font-weight: bold;
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}

.ibasetable {
float:right;
clear:right;
border-collapse:collapse;
empty-cells:hide;
width:250px;
margin-top: 3px;
margin-bottom: 3px;
margin-left: 5px;
}
-->
</style>
<strong>Konstitutionelle Wahlmonarchie<br />
<br />
</strong>Von altersher sind die Menschen der Fl&uuml;sternden Insel eher demokratisch eingestellt. Gerade die exponierte Lage als Insel machte es schon immer notwendig ein System zu etablieren, dessen St&auml;rke weniger in der Zahl seiner Mitglieder als in der inneren Stabilit&auml;t liegt. So gilt hier auch eher das Prinzip Ansehen und Stand durch Leistung und Ruhm, auch wenn es sich im Laufe der Zeit eingeb&uuml;rgert hat, dass ein Adelstitel weitervererbt wird. Im Sinne des mittlerweile etablierten Selbstverst&auml;ndnisses ist jedoch jeder Adelsfamilie klar, dass Titel und Ansehen sehr schnell aberkannt werden k&ouml;nnen, sollte sich die Familie der Dekadenz und s&uuml;&szlig;em Nichtstun oder gar des Verrates schuldig machen.<br />
Dennoch kann das politische R&auml;nkespiel auf der Insel alles andere als ungef&auml;hrlich oder von reiner H&ouml;flichkeit und Fairness gepr&auml;gt sein...<br />
<br />
<table width="85%" border="0" align="center" cellspacing="3">
<tr align="center" bgcolor="#FFFFCC">
<td colspan="4" class="contL"><strong>Regierung (konstitutionelle Wahlmonarchie) </strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="200" rowspan="3" align="center" bgcolor="#9BFF9B" class="contL">Bilden zusammen das<br />
<strong>Concilium<br />
</strong>welches nach demokratischen Grundprinzipien agiert. Alle Mitglieder sind gleichberechtigt, dem Herzog obliegt jedoch ein Vetorecht gegen s&auml;mtliche Mehrheiten. </td>
<td colspan="2" align="center" bgcolor="#003E00" class="contD"><strong>Herzog(in) </strong></td>
<td width="200" valign="top" class="contS"><strong>&laquo; Funtkion:</strong> <br />
- Oberhaupt wie erste® Repr&auml;sentantin der Menschen <br />
- Regierung des Volkes<br />
- oberster Heerf&uuml;hrer <br />
- letzte verbindliche Entscheidungsinstanz</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" align="center" valign="top" bgcolor="#006600" class="contD"><strong>Senat</strong></td>
<td rowspan="2" valign="top" class="contS"><strong>&laquo; Funtkion:</strong> <br />
- beratende und abstimmende Entscheidungsinstanz <br />
- Entscheidungsfindung<br />
- &Uuml;berwachung untergeordneter Institutionen<br />
- Gerichtsbarkeit</td>
</tr>
<tr>
<td align="center" valign="top" bgcolor="#009900" class="contL">Vertreter aus dem<br />
weltlichen Adel </td>
<td align="center" valign="top" bgcolor="#009900" class="contL">Vertreter aus dem <br />
kirchlichen Adel </td>
</tr>
</table>
<br />
<br />
<strong>Der Herzog<br />
</strong>Der Herzog wird vom Senat aus den Reihen der kandidierenden Adeligen per geheimer Wahl <strong>einstimmig</strong> gew&auml;hlt. Welchem Adelszweig die Kandidaten hierbei angeh&ouml;ren ist irrelevant, wohl aber muss dem Kandidaten klar sein, dass er Sorge sowohl f&uuml;r die weltlichen wie auch religi&ouml;sen Belange der Insel gleicherma&szlig;en zu tragen hat. In Folge der Bestimmung, dass der Herzog alle Stimmen aus dem Senat braucht, kann sich das Wahlprozedere durchaus hinziehen bis der Senat sich auf einen Kandidaten einigen kann. Ger&uuml;chten zufolge soll es in der Vergangenheit schon zu &quot;Stimmenk&auml;ufen&quot; gekommen sein...<br />
Der Herzog wird auf Lebenszeit oder bis zu dessen eigener Abdankung gew&auml;hlt. Abwahl, Absetzung ist nicht statthaft, was die Wahl als solche entsprechend schwierig gestaltet.<br />
<br />
Die Machtbefugnisse des Herzoges sind in der <em>Dekreta Lomeria </em> festgehalten. Hervorstechendstes Merkmal ist wohl das verbindliche Vetorecht gegen alle Mehrheiten sowie die M&ouml;glichkeit den Senat als Ganzes aufl&ouml;sen und entsprechend Neuwahlen ansetzen zu k&ouml;nnen. Wie lange ein Senat in der jeweils vorliegenden Besetzung im Amt bleibt entscheidet der F&uuml;rst eigenverantwortlich je nach Sachlage oder auf Antrag des Senates selbst. <br />
<br />
<strong>Der Senat und das Concilium</strong><br />
Der Senat besteht in der Regel aus mindestens 5, maximal 9 Mitgliedern. Die Mitglieder des Senates werden vom Volk direkt aus den Reihen der kandidierenden Adeligen nach dem einfachen Mehrheitsprinzip gew&auml;hlt. Hierbei ist nur ein Wahlgang erforderlich, da die Senatssitze nach H&ouml;he der Stimmzahlen vergeben werden. Sollte binnen der ersten 14 Tage ein erw&auml;hlter Kandidat verhindert sein - sei es durch Tod oder pers&ouml;nlichen Gr&uuml;nden oder weil er sich in der gegebenen Frist nicht im Senat eingefunden hat (man munkelt, es gab hier schon Entf&uuml;hrungen...) - so r&uuml;ckt automatisch der Kandidat mit der n&auml;chst h&ouml;heren Stimmzahl in den Senat auf.<br />
<br />
Die Befugnisse und Aufgaben des Senates liegen prim&auml;r in der Entscheidungsfindung anstehender Belange, wobei jede Entscheidung immer mindestens eine einfache Mehrheit ben&ouml;tigt. Desweiteren obliegt dem Senat die &Uuml;berwachung aller untergeordneten Instanzen wie Diplomatisches Corps oder Stadtwachen und Milit&auml;r.<br />
Es gibt defakto keinen st&auml;ndigen Leiter des Senats wohl aber das Amt des <em>Verwalters des Rednerstabes</em>. Dieser wechselt mit jeder Sitzung des Senates und ihm obliegt die ordnende Moderation einer Sitzung in dem er den Rednerstab jeweils dem &uuml;bergibt, der als n&auml;chstes das Wort f&uuml;hren m&ouml;chte.<br />
<br />
Das Concilium ist im Grunde eine Senatssitzung mit anwesendem F&uuml;rsten.<br />
Einzig das Concilium ist berechtigt weitreichende politische Entscheidungen zu f&auml;llen wobei das letzte Wort hier immer der F&uuml;rst hat.<br />
Eher verwaltungstechnische Entscheidungen kann der Senat auch ohne Concilium f&auml;llen.<br />
<br />
<strong>Das Adelsprinzip und Hierarchie des Volkes </strong><br />
Der Adel ist zun&auml;chst in die beiden Gruppen weltlicher sowie kirchlicher Adel aufgeteilt und unterliegt den jeweiligen Gesetzm&auml;&szlig;igkeiten.<br />
Der eklatanteste Unterschied liegt wohl darin, dass der Adel des Kleruses eher einer personellen Rangordnung mit den entsprechenden Machtbefugnissen innerhalb der eigenen Kirche folgt, der weltliche Adel vorallem aber Zeichen von Anerkennung, Ansehen und Ruhm ist, aber noch lange nicht bedeutet, dass man innerhalb der Politik auch nur ein Wort mitzureden h&auml;tte.<br />
<br />
Man unterscheidet vorallem in b&uuml;rgerlichem, Land- sowie Hochadel, wobei b&uuml;rgerlicher Adel eigentlich nur die etwas freundlichere Bezeichnung f&uuml;r den niederen Adel darstellt. Das Pendant zum b&uuml;rgerlichen Adel auf Seiten des Kleruses ist der priesterliche Adel.<br />
Die soziale Hierarchie des Volkes folgt dem Adelsprinzip analog, was nichts anderes bedeutet als das die Adelshierarchie gleichbedeutet ist mit der sozialen Hierarchie des Volkes und somit eben auch der sozialen Stellung des einzelnen. Allerdings gilt es zu bedenken, dass man zwar in ein adeliges Haus hineingeboren werden kann, deswegen durchaus den einen oder anderen Vorteil wie Reichtum und Bildung genie&szlig;en mag, deswegen aber noch lange keine all zu gro&szlig;en Rechte ableiten kann. Einzig die Best&auml;tigung des Adelstitels der Angh&ouml;rigen per Dekret seitens des F&uuml;rsten und nach Beratung und Entscheidung des Conciliums berechtigt auch Familienmitglieder zu mehr.<br />
Die Unterscheidung ob jemand nun im Genuss des Erbes lebt oder einen best&auml;tigten Titel besitzt erkennt man recht leicht an dem kleinen Pr&auml;dikat &quot;de&quot;. Urspr&uuml;nglich lediglich die Abk&uuml;rzung im Titel f&uuml;r &quot;durch Erbe&quot; entwickelte sich dieses kleine W&ouml;rtchen im Laufe der Jahrhunderte zu einem eigenst&auml;ndigen Pr&auml;dikat. So tr&auml;gt also der Graf Waldemar von Fr&ouml;hlichsingeberg voller Stolz den Grafen im Titel, seine Frau jedoch mag angesprochen werden mit Gr&auml;fin <strong>de</strong> Walburga von Fr&ouml;hlichsingeberg usw. <br />
<br />
<table width="80%" border="0" align="center" cellpadding="0" cellspacing="3">
<tr align="center" bgcolor="#FFFFCC" class="contL">
<td width="50%" class="contL"><strong>weltlicher Adel </strong></td>
<td class="contL"><strong>kirchlicher Adel</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="50%"><table width="100%" border="0" cellspacing="2" cellpadding="0">
<tr>
<td width="20">&nbsp;</td>
<td width="20">&nbsp;</td>
<td width="20">&nbsp;</td>
<td width="20">&nbsp;</td>
<td align="center" bgcolor="#CC0000" class="contL">Herzog(in)</td>
<td width="20">&nbsp;</td>
<td width="20">&nbsp;</td>
<td width="20">&nbsp;</td>
<td width="20">&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="3" align="center" bgcolor="#FF6600" class="contL">Hochadel (Graf, Freiherr, F&uuml;rst) </td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="5" align="center" bgcolor="#FF9900" class="contL">Landadel (Ritter, Edler, Junker, Patrizier) </td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr align="center">
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="7" bgcolor="#FFFF66" class="contL">b&uuml;rgerlicher Adel (Knappe, Zofe, Handwerksmeister, Kaufmann, &quot;B&uuml;rger&quot) </td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr align="center">
<td colspan="9" bgcolor="#FFFFCC" class="contL">einfaches Volk (Tagel&ouml;hner, Leibeigene, Gesinde, Bettler u. Bauern)</td>
</tr>
</table></td>
<td valign="bottom"><table width="100%" border="0" cellspacing="2" cellpadding="0">
<tr>
<td width="20">&nbsp;</td>
<td width="20">&nbsp;</td>
<td width="20">&nbsp;</td>
<td width="20">&nbsp;</td>
<td align="center" bgcolor="#0066CC" class="contD">Legat(in)/Patriarch(in)</td>
<td width="20">&nbsp;</td>
<td width="20">&nbsp;</td>
<td width="20">&nbsp;</td>
<td width="20">&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="3" align="center" bgcolor="#75BAFF" class="contL">Hochadel (Probst, Pr&auml;lat, Bischoff) </td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="5" align="center" bgcolor="#999999" class="contL">Landadel (Dekan, Prior, Abt) </td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr align="center">
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="7" bgcolor="#CCCCCC" class="contL">priesterlicher Adel (Priester, Prediger) </td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr align="center" bgcolor="#FFFFFF">
<td colspan="9" class="contL">einfache Kleriker (Novizen und Anw&auml;rter) </td>
</tr>
</table></td>
</tr>
</table>
<br />

Amtseinsetzungen:<br>
Herzog und Senat durch Wahl gemäß den Regelungen der Dekreta Lomeria
In allen anderen Institutionen durch Berufung seitens des Herzogs nach Ratschluß des Conciliums.<br><br>

Beteiligungsmöglichkeit als Spieler:<br>
- Mitglied des Senats/Conciliums
[Vorraussetzung mindestens Angehöriger des Landadels] <br><br>
____________________

Anm: Noch nicht ganz abgeschlossen
#9
ÜBER DIE SPRECHENDE INSEL

[Bild: talking_Island_Grafik1_100.jpg]


Anm.: Ideen können eingereicht werden. ImoSupport an Konzept/Event
#10
SHILENS SCHATTEN



Basis-Infos:<br><br>

Name der Region: Shilens Schatten<br>
Name(n) d. Herrschers: Shilen, vertreten durch Valsharess Tesnaria (Oberste Priesterin), Priesterschaft<br>
pol. System: Ratgestützte theokratische Monarchie (theokratisch-monarchistischer Absolutismus)<br>
Hauptstadt der Region: Orthae Eairthin<br>
Grenzverlauf: Der Nordwesten und Westen wird vom Meer begrenzt, im Nordosten reicht das Gebiet an die Goblinzähne heran, die in ihrem weiteren Verlauf in den Blutwall übergehen. Dieses Gebirge trennt das Land der Dunklen vom Lichterland der anderen Elfenvölker ab. Dieser Wall endet am Nmphenfall, ab hier führt die Grenze entlang des Oltrin nach Süden und trennt die Neutrale Zone vom Reich Shilens. Die südlichen Grenzen werden im Westen durch die Windkämme und die Berge von xy gebildet. Einen Vorposten stellt dabei die Festung xy dar.<br><br>
angesiedelte Rassen: Dunkelelfen<br>
Wo in der Hierarchie des Fürstensystems steht diese Region?<br> Shilens Schatten steht ausserhalb des Systems und ist die Heimat der Dunkelelfen. Die Beziehungen zum Reich haben eine Bandbreite von argwöhnisch/feindselig (Baronie Elfentrutz) über respektvoll (Handelsmacht) bis hin zu neutral/unwichtig (Goddard)<br><br>


Soziale Infos:<br><br>

Struktur des Volkes: <br>
Die Dunkelelfen gliedern sich vorallem in Hauslose und Mitglieder von Häusern, die wiederum adelig oder bürgerlich sein können. Das Ansehen eines Dunklen richtet sich also neben den eigenen Taten auch nach seinem Haus oder der Hauslosigkeit aus. Ganz am Ende der sozialen Hierarchie stehen die Sklaven (Rothe) die i.d.R. keine Dunkelelfen sind.<br>
Adelshierarchie:<br>
Die Adelshierarchie setzt sich wie folgt zusammen (von oben nach unten):<br>
- Priesterschaft (Valsharess)
- Hochadel (adeliges Haus im Hohen Rat)
- Adel (adelige Häuser mit Vertretern im Rat)
- niederer Adel (adelige Häuser ohne Regierungsbeteiligung)
- gemeines Volk (nichtadelige Häuser)
- niederes Volk (Hauslose)
- Sklaven (Kobolde, Untote, Gefangene)<br><br>
Religion(en):<br>
Unsere Mutter Shilen ist die einzig wahre Göttin<br><br>
Gesinnung Regionen/Rassen:<br>
  • Aden - neutral, freundlich, da eine größere Enklave von Dunklen dort lebt.
  • Bergwacht Oren - neutrale Handelsbeziehungen
  • Drakamark - neutral, ohne eigene Interessen in dieser Region
  • Elfenbeinturm Einhasads - positiv, reger Austausch von Wissen
  • Elfentrutz - misstrauisch, negativ
  • Kam'Ha (Kamael) - aktuell ohne Beziehungen, misstrauisch (?)
  • Lichterland - feindselig
  • Handelsmacht - positives Handelsabkommen
  • Maphrs Schatzkammer - zählt zur Handelsmacht
  • Marschen - neutral, positiv sieht man die Spannungen zu Elfentrutz
  • Ostrich Mark - neutral, keine Interessen indiesem Gebiet
  • Paagrios Heer - neutral, werden als Söldner geschätzt
  • Protektorat Heine - feindselig, misstrauisch, gilt els lichtelfisches Gebiet
  • Rune - positiv, abwartend - Enklave von Dunklen in der Stadt, aber die Aktivitäten der Orks werden beobachtet
<br><br>


Politische Infos:<br><br>

Kurzbeschreibung Wesen d. Systems: <br>
Das System unterliegt einer gradlinigen Weisungs- und Befehlshierarchie von oben nach unten. Es gibt keine demokratischen Entscheidungsmöglichkeiten, wohl aber ein ratgebendes Vorschlagswesen dem die höchste Regierungsinstanz nach eigenem Ermessen und Abwägen folgen kann oder eben nicht. Vorschlag, Diskussion, Ergebnis an die Valsharess, die dann entsprechend entscheidet.<br><br>

Aufbau/Hierarchie d. Systems: <br>
  • Valsharess: - Königin der DE aus den Reihen der Priesterschafft. Geführt vom Staff.
    - geistliches wie weltliches Oberhaupt
    - regierende und entscheidende Instanz

  • Hoher Rat: - Vertreter des Rates sowie des lokalen Tempels + NPC Thifiel (Staff geführt wenn benötigt)
    - Beratung u. Stellvertretung d. Valsharess
    - Leitung der Ratsversammlung

  • Rat: - Vertreter weiterer Häuser sowie weiterer Tempel, bzw. Gruppen, zzgl. der NPC Vellior, Taloth und Kaitar als primäre Infopoints zur Regierung.
    - Überwachung Gesetzeskonformitäten, Erarbeitung/Anpassung notwendiger Gesetze
    - Einbringung/Aufarbeitung und/oder Weiterleitung von Vorschlägen in die Regierung jedweder Thematik.
    - Überwachung der Institutionen etc.

  • Ratsversammlung: bildet sich aus den Mitgliedern des Rates und Hohen Rates, wahlweise mit oder ohne Beteiligung der Valsharess.

Amtseinsetzungen:<br>
Berufung in ein Amt durch die Valsharess od. eines von ihr legitimierten Vertreters.<br><br>

Beteiligungsmöglichkeit als Spieler:
  • Mitglied des Hohen Rates - Vorraussetzungen: Bürgerstatus, mind. niederer Adel

  • Mitglied des Rates - Vorraussetzungen: Bürgerstatus, mind. niederer Adel

  • Mitglied der Priesterschaft - Vorraussetzungen: Bürgerstatus, Angehöriger eines Tempels

  • Mitglied der Tempelwache - Vorraussetzungen: Bürgerstatus

  • Mitglied der Truppen - Vorraussetzungen: Bürgerstatus

Nach Bewerbung und entsprechenden Engagement sowie einem Ratsschlusses der regierenden Institutionen kann ein Bewerber in ein Amt berufen werden.<br><br>


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<table width="95%" border="0" align="center" cellpadding="0" cellspacing="4">
<tr>
<td width="250" valign="top" bgcolor="#FFFFCC" class="contL"><div class="headtitle">Basis-Infos</div>
<div class="headpoint">
Name der Region </div>
Shilens Schatten<br />
<div class="headpoint">Titel/Name d. Herrschers</div>
Shilen, vertreten durch Valsharess Tesnaria (Oberste Priesterin), Priesterschaft<br />
<div class="headpoint">politisches System</div>
ratsgebunde theokratische Monarchie<br />
(theokratisch-monarchistischer Absolutismus) <br />
<div class="headpoint">Hauptstadt</div>
Dark Elven Village <br />
<div class="headpoint">Grenzverlauf</div>
Der Nordwesten und Westen wird vom Meer begrenzt, im Nordosten reicht das Gebiet an die Goblinzähne heran, die in ihrem weiteren Verlauf in den Blutwall übergehen. Dieses Gebirge trennt das Land der Dunklen vom Lichterland der anderen Elfenvölker ab. Dieser Wall endet am Nmphenfall, ab hier führt die Grenze entlang des Oltrin nach Süden und trennt die Neutrale Zone vom Reich Shilens. Die südlichen Grenzen werden im Westen durch die Windkämme und die Berge von xy gebildet. Einen Vorposten stellt dabei die Festung xy dar. <br />
<img src="http://kaldakan.c155.de/stuff/shilens_shadow.jpg" alt="Gebietsansicht" width="225" height="155" class="infoimg" /> <br />
<div class="headpoint">Rassen</div>
- Dunkelelfen<br />
- andere nur als Sklaven <br />
<div class="headpoint">Ansehen beim Regentenhaus </div>
Shilens Schatten steht ausserhalb des Systems und ist die Heimat der Dunkelelfen. Die Beziehungen zum Reich haben eine Bandbreite von argwöhnisch/feindselig (Baronie Elfentrutz) über respektvoll (Handelsmacht) bis hin zu neutral/unwichtig (Goddard)<br /></td>
<td valign="top" bgcolor="#CCFFCC" class="contL"><div class="headtitle">Soziale Infos</div>
<div class="headpoint">Struktur des Volkes</div>
<table width="100%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tr>
<td width="100%" valign="top"> Die Dunkelelfen gliedern sich vorallem in Hauslose und Mitgliedern von H&auml;usern die wiederum adelig oder b&uuml;rgerlich sein k&ouml;nnen. Das Ansehen eines Dunklen richtet sich also neben den eigenen Taten auch nach seinem Haus oder der Hauslosigkeit aus. Ganz am Ende der sozialen Hierarchie stehen die Sklaven (Rothe) die i.d.R. keine Dunkelelfen sind.<br /> <br /></td>
</tr>
<tr>
<td><table width="350" border="0" align="center" cellpadding="0" cellspacing="2">
<tr>
<td width="5">&nbsp;</td>
<td width="5">&nbsp;</td>
<td width="5">&nbsp;</td>
<td width="5">&nbsp;</td>
<td width="5">&nbsp;</td>
<td width="5">&nbsp;</td>
<td align="center" bgcolor="#660000" class="contD">Valsharess</td>
<td width="5">&nbsp;</td>
<td width="5">&nbsp;</td>
<td width="5">&nbsp;</td>
<td width="5">&nbsp;</td>
<td width="5">&nbsp;</td>
<td width="5">&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="3" align="center" bgcolor="#990000" class="contD">Hoher Rat </td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="5" align="center" bgcolor="#CC0000" class="contL">Rat</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="7" align="center" bgcolor="#FF6600" class="contL">H&auml;user ohne Regierungsbeteiligung mit Adelsprivileg</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="9" align="center" bgcolor="#FF9900" class="contL">H&auml;user ohne Regierungsbeteiligung ohne Adelsprivileg </td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr align="center">
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="11" bgcolor="#FFFF66" class="contL">Hauslose</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr align="center">
<td colspan="13" bgcolor="#FFFFCC" class="contL">Sklave</td>
</tr>
</table></td>
</tr>
</table> <br />
<div class="headpoint">Adelshierachie</div>
<table width="100%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tr>
<td width="100%" valign="top">Die Adelshierachie ist analog zur Struktur des Volkes zu sehen. Auch hier ist es vorallem ausschlaggebend, welchem Haus ein Dunkelelf angeh&ouml;rt. Welchem Rang innerhalb der Adelsr&auml;nge ein Dunkelelf inne hat, ist wiederum abh&auml;ngig von der Position innerhalb des Hauses und/oder dem Verwandtschaftsgrad zum h&ouml;chsten Adeligen seines Hauses. Dies kann von Haus zu Haus und dessen innerer Hierarchie durchaus unterschiedlich ausfallen. <br /><br /></td>
</tr>
<tr>
<td><table width="350" border="0" align="center" cellpadding="0" cellspacing="2">
<tr>
<td width="10">&nbsp;</td>
<td width="10">&nbsp;</td>
<td width="10">&nbsp;</td>
<td width="10">&nbsp;</td>
<td width="10">&nbsp;</td>
<td width="10">&nbsp;</td>
<td align="center" bgcolor="#000033" class="contD">K&ouml;nigshaus</td>
<td width="10">&nbsp;</td>
<td width="10">&nbsp;</td>
<td width="10">&nbsp;</td>
<td width="10">&nbsp;</td>
<td width="10">&nbsp;</td>
<td width="10">&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="3" align="center" bgcolor="#003399" class="contD">Hochadel</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="5" align="center" bgcolor="#0066CC" class="contD">Adel</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="7" align="center" bgcolor="#75BAFF" class="contL">Niederer Adel </td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="9" align="center" bgcolor="#999999" class="contL">Gemeines Volk</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr align="center">
<td>&nbsp;</td>
<td colspan="11" bgcolor="#CCCCCC" class="contL">niederes Volk</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr align="center" bgcolor="#FFFFFF">
<td colspan="13" class="contL">rechtlose</td>
</tr>
</table></td>
</tr>
</table> <br />
<div class="headpoint">Religion(en)</div>
Shilen ist die einzig wahre G&ouml;ttin der zu dienen einem Dunklen zur Ehre gereicht. Die Existenz aller anderen G&ouml;tter werden zwar nicht verleugnet, hat Shilens Mythologie doch einen direkten Bezug zu diesen, doch ist eine Verehrung dieser f&uuml;r den wahren Dunklen Frevel wie Verrat gleicherma&szlig;en. <br />
<div class="headpoint">Gesinnung Regionen/Rassen</div>
<strong>Aden</strong> - neutral, freundlich, da eine größere Enklave von Dunklen dort lebt.<br />
<strong>Bergwacht Oren</strong> - neutrale Handelsbeziehungen<br />
<strong>Drakamark</strong> - neutral, ohne eigene Interessen in dieser Region<br />
<strong>Elfenbeinturm Einhasads</strong> - positiv, reger Austausch von Wissen<br />
<strong>Elfentrutz</strong> - misstrauisch, negativ<br />
<strong>Kam'Ha (Kamael)</strong> - aktuell ohne Beziehungen, misstrauisch (?)<br />
<strong>Lichterland</strong> - feindselig<br />
<strong>Handelsmacht</strong> - positives Handelsabkommen<br />
<strong>Maphrs Schatzkammer</strong> - zählt zur Handelsmacht<br />
<strong>Marschen</strong> - neutral, positiv sieht man die Spannungen zu Elfentrutz<br />
<strong>Ostrich Mark</strong> - neutral, keine Interessen indiesem Gebiet<br />
<strong>Paagrios Heer</strong> - neutral, werden als Söldner geschätzt<br />
<strong>Protektorat Heine</strong> - feindselig, misstrauisch, gilt els lichtelfisches Gebiet<br />
<strong>Rune</strong> - positiv, abwartend - Enklave von Dunklen in der Stadt, aber die Aktivitäten der Orks werden beobachtet<br />
<br />
<div class="headpoint">Wie werde ich: </div>
<strong>B&uuml;rger:</strong> <br />
Du musst DE sein, X Punkte haben, die du &uuml;ber die Queste XYZ erarbeiten kannst.<br />
<strong>Adeliger:</strong><br />
Du musst B&uuml;rger sein, einem Haus angeh&ouml;ren und XYZ Punkte haben um in den niederen Adel aufzusteigen. Um in den Adel oder Hochadel zu gelangen z&auml;hlt dein Engagement. <br />
<strong>Sklave:</strong><br />
Such dir jemanden, der dich als Sklaven RP akzeptiert, werde deiner Rolle im Team mit deiner Herrschaft gerecht. </td>
</tr>
<tr bgcolor="#D5F4FF">
<td colspan="2" class="contL"><div class="headtitle">Politische Infos </div>
<div class="headpoint">Kurzbeschreibung Wesen des Systems</div>
Das System unterliegt einer gradlinigen Weisungs- und Befehlshierarchie von oben nach unten. Es gibt keine demokratischen Entscheidungsm&ouml;glichkeiten, wohl aber ein ratgebendes Vorschlagswesen dem die h&ouml;chste Regierungsinstanz nach eigenem Ermessen und Abw&auml;gen folgen kann oder eben nicht. Vorschlag, Diskussion, Ergebnis an die Valsharess, die dann entsprechend entscheidet. <br />
<div class="headpoint">Aufbau/Hierarchie des Systems</div>
<table width="95%" border="0" align="center" cellpadding="0" cellspacing="3">
<tr align="center" bgcolor="#FFFFCC">
<td colspan="3" class="contL"><strong>Regierung (Ratgest&uuml;tzte theokratische Monarchie) </strong></td>
</tr>
<tr valign="top">
<td width="33%">&nbsp;</td>
<td width="34%" align="center" bgcolor="#990000" class="contD"><strong>Valsharess</strong><br />
Tesnaria</td>
<td width="33%" class="contS"><strong>&laquo; Funtkion:</strong> <br />
- Oberhaupt aus den Reihen der Priesterschaft <br />
- geistliches wie weltliches Oberhaupt<br />
- regierende und entscheidende Instanz </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" align="center" bgcolor="#FF9900" class="contL">bilden die<br /> <strong> Ratsversammlung<br />
</strong>als beratendes, vorentscheidendes, erarbeitendes Gremium aller anstehenden Themen und Ereignisse.<br />
Wahlweise mit oder ohne Beteiligung der Valsharess </td>
<td valign="top"><table width="100%" border="0" cellspacing="3" cellpadding="0">
<tr align="center" bgcolor="#CC0000">
<td colspan="3" class="contL"><strong>Hoher Rat</strong></td>
</tr>
<tr align="center" bgcolor="#CC0000">
<td class="contL">Thifiel</td>
<td class="contL">Haus1</td>
<td class="contL">Priesterschaft1</td>
</tr>
</table></td>
<td valign="top" class="contS"><strong>&laquo; Funtkion:</strong> <br />
- Beratung u. Stellvertretung d. Valsharess<br />
- Leitung der Ratsversammlung</td>
</tr>
<tr valign="top">
<td><table width="100%" border="0" cellspacing="3" cellpadding="0">
<tr align="center" bgcolor="#FF6600">
<td colspan="3" class="contL"><strong>Rat</strong></td>
</tr>
<tr align="center" bgcolor="#CC0000">
<td bgcolor="#FF6600" class="contL">Vellior</td>
<td bgcolor="#FF6600" class="contL">Talloth</td>
<td bgcolor="#FF6600" class="contL">Kaitar</td>
</tr>
<tr align="center" bgcolor="#CC0000">
<td bgcolor="#FF6600" class="contL">Haus2</td>
<td bgcolor="#FF6600" class="contL">Haus3</td>
<td bgcolor="#FF6600" class="contL">Priesterschaft2</td>
</tr>
</table></td>
<td class="contS"><strong>&laquo; Funtkion:</strong><br />
- &Uuml;berwachung Gesetzeskonformit&auml;ten, Erarbeitung/Anpassung notwendiger Gesetze<br />
- Einbringung/Aufarbeitung und/oder Weiterleitung von Vorschl&auml;gen in die Regierung jedweder Thematik. <br />
- &Uuml;berwachung der Institutionen </td>
</tr>
</table> <br />
<div class="headpoint">Amtseinsetzungen/Wahlverfahren</div>
Berufung in ein Amt durch die Valsharess od. eines von ihr legitimierten Vertreters. <br />
<div class="headpoint">Beteiligungsm&ouml;glichkeiten als Spieler </div>
- Mitglied des Rates <br />
- Mitglied des Hohen Rates <br />
- Vorraussetzungen: <br />
B&uuml;rgerstatus, mind. niederer Adel od. Angeh&ouml;riger eines entsprechenden Tempels. <br />
<br />
- Priesterschaft<br />
Nach - Vorraussetzungen: <br />
B&uuml;rgerstatus, Angeh&ouml;riger eines entsprechenden Tempels. <br /><br />
- Mitglied der Tempelwache<br />
- Vorraussetzungen: Bürgerstatus<br />
-Mitglied der Truppen<br />
- Vorraussetzungen: Bürgerstatus
<br />
<br />Bewerbung und entsprechenden Engagement sowie einem Ratsschlusses der regierenden Institutionen kann ein Bewerber in ein Amt berufen werden.</td>
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