02.02.2010, 08:39
Nun gut, dann könnte man das ganze sogar noch etwas verfeinern durch "Chance on hit"
Jedem CI wird ein bestimmter Grad zugeordnet bei dem entweder
1) bis +x (hier realistischen Wert einfügen) die Chance erhöht wird, zu enchanten
oder
2) bis +x (hier realistischen Wert einfügen) die Chance, das 1 Enchantlevel verloren gehen kann, entfällt
In der Praxis würde ich mir das so vorstellen:
bis CI2 sollte man wie gehabt alles bis +5 sicher enchanten können.
Danach:
CI3: D-Grade
CI4: Lower C-Grade
CI5: Higher C-Grade
CI6: Lower B-Grade
CI7: Higher B-Grade
CI8: Lower A-Grade
CI9: Higher A-Grade
CI10: Interlude A-Grade
CI11: S-Grade
CI12: S80-Grade
Im Beispiel 1 hat man eine +7 High A Waffe und wir gehen davon aus, dass bis +8 bei "Chance on hit" enchanted werden kann mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit von 75 % anstatt 55 %. Der Spieler kann nun zu einem Schmied ab CI10 gehen und mit der normalen Wahrscheinlichkeit enchanten lassen ODER er sucht sich gezielt einen CI9-Schmied, bei dem er zwar auch failen kann, aber bis +8 die doch großzügig erhöhte Chance hat.
Im Beispiel 2 hat man eine +7 Low B Waffe und wir gehen davon aus, dass bis +8 bei "Chance on hit" enchanted werden kann, ohne ein E-Level bei Fail zu verlieren. Der Spieler kann nun zu einem Schmied ab CI7 gehen und mit der normalen Wahrscheinlichkeit enchanten lassen ODER er sucht sich gezielt einen CI6-Schmied, bei dem er zwar auch failen kann, aber bis +8 kein Enchantlevel verliert.
Damit würde zum einen ein auf die Schmiedelevel fair verteiltes Enchantsystem erschaffen werden und zum anderen muss man zwar gezielt suchen, aber für die Geduld mit einem reizenden Bonus belohnt werden.
/discuss
Jedem CI wird ein bestimmter Grad zugeordnet bei dem entweder
1) bis +x (hier realistischen Wert einfügen) die Chance erhöht wird, zu enchanten
oder
2) bis +x (hier realistischen Wert einfügen) die Chance, das 1 Enchantlevel verloren gehen kann, entfällt
In der Praxis würde ich mir das so vorstellen:
bis CI2 sollte man wie gehabt alles bis +5 sicher enchanten können.
Danach:
CI3: D-Grade
CI4: Lower C-Grade
CI5: Higher C-Grade
CI6: Lower B-Grade
CI7: Higher B-Grade
CI8: Lower A-Grade
CI9: Higher A-Grade
CI10: Interlude A-Grade
CI11: S-Grade
CI12: S80-Grade
Im Beispiel 1 hat man eine +7 High A Waffe und wir gehen davon aus, dass bis +8 bei "Chance on hit" enchanted werden kann mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit von 75 % anstatt 55 %. Der Spieler kann nun zu einem Schmied ab CI10 gehen und mit der normalen Wahrscheinlichkeit enchanten lassen ODER er sucht sich gezielt einen CI9-Schmied, bei dem er zwar auch failen kann, aber bis +8 die doch großzügig erhöhte Chance hat.
Im Beispiel 2 hat man eine +7 Low B Waffe und wir gehen davon aus, dass bis +8 bei "Chance on hit" enchanted werden kann, ohne ein E-Level bei Fail zu verlieren. Der Spieler kann nun zu einem Schmied ab CI7 gehen und mit der normalen Wahrscheinlichkeit enchanten lassen ODER er sucht sich gezielt einen CI6-Schmied, bei dem er zwar auch failen kann, aber bis +8 kein Enchantlevel verliert.
Damit würde zum einen ein auf die Schmiedelevel fair verteiltes Enchantsystem erschaffen werden und zum anderen muss man zwar gezielt suchen, aber für die Geduld mit einem reizenden Bonus belohnt werden.
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„Solange die Hoffnung auf Leben besteht, werden wir kämpfen, auch wenn es nur ein kleiner Lichtpunkt in einem ewig dunklem Raum ist….“