Emote: Unterschied zwischen den Versionen

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Als '''Emote''' (''engl. Gefühle zum Ausdruck bringen'') bezeichnet man die während einer [[Char]]-Interaktion mitgelieferten Zusatzinformationen, die die wörtliche Reden ergänzen und Rückschlüsse auf nicht darstellbare Handlungen/Reaktionen oder Nuancen eines [[Char]]s liefern können.<br>
 
Als '''Emote''' (''engl. Gefühle zum Ausdruck bringen'') bezeichnet man die während einer [[Char]]-Interaktion mitgelieferten Zusatzinformationen, die die wörtliche Reden ergänzen und Rückschlüsse auf nicht darstellbare Handlungen/Reaktionen oder Nuancen eines [[Char]]s liefern können.<br>
 
Das Wort selbst ist ein besonders im Rollenspiel-Bereich seit Jahrzehnten gängiger Anglizismus, wodurch sich die Uneinigkeit des Artikels erklären lässt ("der/die/das Emote"). Am gebräuchlichsten ist jedoch die sächliche Form ("das/ein Emote").<br>
 
Das Wort selbst ist ein besonders im Rollenspiel-Bereich seit Jahrzehnten gängiger Anglizismus, wodurch sich die Uneinigkeit des Artikels erklären lässt ("der/die/das Emote"). Am gebräuchlichsten ist jedoch die sächliche Form ("das/ein Emote").<br>
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== Einleitung ==
 
== Einleitung ==
Ein gewisser Anspruch gehört für eine stabile Atmosphäre schon dazu, daher ist es nicht unbedingt kleinkariert, wenn man sich um gute Emotes bemüht.<br>
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Ein gewisser Anspruch gehört für eine stabile Atmosphäre schon dazu, daher ist es nicht unbedingt kleinkariert, wenn man sich um gute Emotes bemüht ("gute Emotes" sind dabei nicht als Kennzeichen "guten [[RP]]s" mißzuverstehen). Diese machen dann nicht nur einem selbst Spaß (und man emotet ja nicht nur für sich) und fördern überdies atmosphäres Rollespiel ohne große Mißverständnisse.
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== Funktion ==
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Ein Emote ergänzt vor allem die Limitierung der Engine eines Spiels und gibt Zusatzinformationen, an die man in keiner anderen Form kommen könnte, die aber nötig sind um eine Situation besser beschreiben zu können:
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*man umschreibt Vorgänge, die mit der Engine nicht darstellbar sind
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*man beschreibt genauer, auf welche Art Handlungen und Reaktionen ausgeführt werden
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*man ergänzt Handlungen und Reaktionen um chareigene Nuancen
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*man kann dem Spielpartner beobachtbare Eindrücke beschreiben, die Rückschlüsse auf die Emotionen zulassen könnten
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== Umfang ==
 
Es lohnt sich in jedem Fall, für [[RP]] auch etwas mehr zu leisten, als Standard-Emotes oder das bloße Abspielen der spielinternen Aktions-Animationen (Social Taunts). Aber auch hier scheiden sich noch weitere Geister. Selbst wenn jemand keine Smileys benutzt, kann es komisch anmuten wenn sowas wie '''*hinsetzt*'''/'''*hinsetz*''', '''*weggeht*'''/'''*weggeh*''', '''*umdreht*'''/'''*umdreh*''' usw. zu lesen ist. Zum Einen beschreibt sowas in einem Wort, was mit der Engine ohnehin darstellbar ist und ein Emote würde hier eben gerade dazu dienen können, die Art und Weise näher zu beschreiben um einer Situation Charakter verleihen zu können (und der Spielfigur bzw. deren Handlung). Zum Anderen ist das "Chatter-Deutsch" und gehört ins IRC und Konsorten. Vielleicht ist es nicht verkehrt, sich gleich von Anbeginn an einen sauberen Stil anzugewöhnen.
 
Es lohnt sich in jedem Fall, für [[RP]] auch etwas mehr zu leisten, als Standard-Emotes oder das bloße Abspielen der spielinternen Aktions-Animationen (Social Taunts). Aber auch hier scheiden sich noch weitere Geister. Selbst wenn jemand keine Smileys benutzt, kann es komisch anmuten wenn sowas wie '''*hinsetzt*'''/'''*hinsetz*''', '''*weggeht*'''/'''*weggeh*''', '''*umdreht*'''/'''*umdreh*''' usw. zu lesen ist. Zum Einen beschreibt sowas in einem Wort, was mit der Engine ohnehin darstellbar ist und ein Emote würde hier eben gerade dazu dienen können, die Art und Weise näher zu beschreiben um einer Situation Charakter verleihen zu können (und der Spielfigur bzw. deren Handlung). Zum Anderen ist das "Chatter-Deutsch" und gehört ins IRC und Konsorten. Vielleicht ist es nicht verkehrt, sich gleich von Anbeginn an einen sauberen Stil anzugewöhnen.
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== "mag-Emotes" ==
 
== "mag-Emotes" ==
 
Achja, auch beliebt sind auch manchmal "mag-Emotes". Da entsteht dann sowas wie '''*mag sich setzen*''' oder '''*mag sich mit angewidertem Blick rasch abwenden*''' - beides sind eher schlechte Emotes.<br>
 
Achja, auch beliebt sind auch manchmal "mag-Emotes". Da entsteht dann sowas wie '''*mag sich setzen*''' oder '''*mag sich mit angewidertem Blick rasch abwenden*''' - beides sind eher schlechte Emotes.<br>
 
Der eigentliche Gebrauch ist nicht schwer, nur beherrscht ihn nicht gleich jeder. Stilvoll eingesetzt kann ein "mag-Emote" nämlich dem Spielpartner eine mögliche Wahrnehmung oder Empfindung vorgeben (álà '''*man mag erkennen, dass sie davon nicht allzu begeistert erscheint*''' oder '''*ein süßlicher Geruch mag wahrnehmbar werden*'''), so dass dieser sich dazu entschließen kann, auf derlei Hilfestellung einzugehen - oder eben nicht. Es ist sowas wie eine Möglichkeitsform. Am Anfang lässt man vielleicht die Finger davon, aber es wird auch nicht lange dauern, bis man das dann beherrscht (eine dementsprechende Mitspielerschaft vorausgesetzt).
 
Der eigentliche Gebrauch ist nicht schwer, nur beherrscht ihn nicht gleich jeder. Stilvoll eingesetzt kann ein "mag-Emote" nämlich dem Spielpartner eine mögliche Wahrnehmung oder Empfindung vorgeben (álà '''*man mag erkennen, dass sie davon nicht allzu begeistert erscheint*''' oder '''*ein süßlicher Geruch mag wahrnehmbar werden*'''), so dass dieser sich dazu entschließen kann, auf derlei Hilfestellung einzugehen - oder eben nicht. Es ist sowas wie eine Möglichkeitsform. Am Anfang lässt man vielleicht die Finger davon, aber es wird auch nicht lange dauern, bis man das dann beherrscht (eine dementsprechende Mitspielerschaft vorausgesetzt).
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== Power-Emotes ==
 
== Power-Emotes ==
Handlungen, die eine andere Spielfigur mit einbinden sind anfangs noch eine heikle Sache, aber mit etwas Fingerspitzengefühl kriegt man diese schwierige Hürde auch überwunden. Am sichersten ist es, den eigenen [[Char]] eine Handlung an einem anderen [[Char]] "versuchen" zu lassen. Also in einem Duell sticht man nicht in den Hals des Gegners, sondern man '''*(...) versucht einen raschen Stich in Richtung des Halses auszuführen*''' oder sowas wie '''*die Aufwärtsbewegung des vorgehaltenen Schilds geht in Richtung der vorgehaltenen Waffe*'''. Aber auch bei einfachen Handlungen sollte man aufpassen (z.B. Küsse an einen Fremden), da man sonst seinem Gegenüber eine Reaktion vorwegnimmt und ihm eine Handlung aufzwingt (eben ein sogenanntes Power-Emote benutzt). Einfach daran denken, dass der Gegenüber immer noch reagieren und eine Handlung ggf. abwenden, umwandeln oder vermeiden kann.
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Handlungen, die eine andere Spielfigur mit einbinden sind anfangs noch eine heikle Sache, aber mit etwas Fingerspitzengefühl kriegt man diese schwierige Hürde auch überwunden. Ein Power-Emote gibt eine Handlung mit bereits sicherem Ergebnis vor, was allerdings nur am eigenen [[Char]] zumutbar wäre, nicht jedoch für den eines anderen Spielers. Am sichersten ist es, den eigenen [[Char]] eine Handlung an einem anderen [[Char]] "versuchen" zu lassen. Also in einem Duell sticht man nicht in den Hals des Gegners, sondern man '''*(...) versucht einen raschen Stich in Richtung des Halses auszuführen*''' oder sowas wie '''*die Aufwärtsbewegung des vorgehaltenen Schilds geht in Richtung der vorgehaltenen Waffe*'''. Aber auch bei einfachen Handlungen sollte man aufpassen (z.B. Küsse an einen Fremden), da man sonst seinem Gegenüber eine Reaktion vorwegnimmt und ihm eine Handlung aufzwingt (eben ein sogenanntes Power-Emote benutzt). Einfach daran denken, dass der Gegenüber immer noch reagieren und eine Handlung ggf. abwenden, umwandeln oder vermeiden kann (und hoffentlich gibt uns dieser ebenso eine Reaktions-Option auf diese Reaktion, so dass man diese ebenfalls noch abwenden oder umwandeln kann).<br>
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Anbei eine kurze Auszählung typischer Power-Emotes:
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*'''*er ersticht ihn von hinten*'''
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*'''*sie nimmt ihm mit einem schnellen Vorwärtssprung das Schwert aus der Hand und entwaffnet ihn*'''
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*'''*sie rempelt ihn kraftvoll an, so dass er umfällt*'''
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*'''*er spürt ihren Willen, Magie zu benutzen und weicht rasch aus*'''
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== Ruhig mal mehr beschreiben ==
 
== Ruhig mal mehr beschreiben ==
 
Für [[RP]]-Emotes schreibt der geneigte Spieler gern mal mehr als nur das Mindestnötige für eine Informationsübermittlung. Selbst wenn klar ist, wen das Emote beschreibt, ist es meiner Meinung nach korrekter, wenn der [[Char]] zumindest noch als Subjekt auftaucht ('''*er greift rasch danach*''' oder so).<br>
 
Für [[RP]]-Emotes schreibt der geneigte Spieler gern mal mehr als nur das Mindestnötige für eine Informationsübermittlung. Selbst wenn klar ist, wen das Emote beschreibt, ist es meiner Meinung nach korrekter, wenn der [[Char]] zumindest noch als Subjekt auftaucht ('''*er greift rasch danach*''' oder so).<br>
Das soll also nicht heißen, dass man gleich mit einem Emote-Geschwaller auf seine Mitspieler losstürmt, aber eine gewissen Grundform hilft auch beim Verständnis.
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Das soll aber nicht heißen, dass man gleich mit einem Emote-Geschwaller auf seine Mitspieler losstürmt, aber eine gewisse Grundform hilft auch beim Verständnis und ein gesundes Maß erschlägt einen Mitspieler nicht mit Textwänden und gibt ihm die Chance zu reagieren und vor allem nicht zu ermüden.
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== Unpassend für das Format "Emote" ==
 
== Unpassend für das Format "Emote" ==
Sicher gibt es hier unterschiedliche Stile, aber direkte Ansprachen (also kein '''*Du siehst eine wunderschöne blabla...*''') sind i.d.R. in Emotes ebensowenig zuhause wie Gedankengänge ('''*findet ihn doof*''' oder '''*denkt sich, dass er doof ist*'''), Fremdsprachen (jaja... Sindarin in Emotes...) oder Gefühlsbeschreibungen (allenfalls kann man dem Spielpartner beobachtbare Eindrücke beschreiben, die Rückschlüsse auf die Emotionen zulassen könnten).
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Sicher gibt es hier unterschiedliche Stile, aber i.d.R. in Emotes ebensowenig zuhause sind:
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*direkte Ansprachen (also kein '''*Du siehst eine wunderschöne blabla...*''')
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*Gedankengänge ('''*findet ihn doof*''' oder '''*denkt sich, dass er doof ist*''')
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*Fremdsprachen (jaja... Sindarin oder De'Shineth in Emotes...)
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*Bewertungen ('''*schaut dem dummen Menschen hinterher*''')
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*Gefühlsbeschreibungen ('''*fühlt sich unbehaglich*'''; allenfalls kann man dem Spielpartner beobachtbare Eindrücke beschreiben, die Rückschlüsse auf die Emotionen zulassen könnten)
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== Erzählperspektive ==
 
== Erzählperspektive ==
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Apropos Erzählperspektive: Die ist natürlich limitiert, d.h. selbst als Quasi-Erzähler ist man auf die Wahrnehmung des [[Char]]s reduziert - also im Gegensatz zum Spieler dahinter. Hier liegt das eigentliche spielerische Feingefühl begraben. Die Emotes sind zwar im Ansatz auch sowas wie Regieanweisungen, aber eben nur innerhalb des Dunstkreises eines [[Character]]s.<br>
 
Apropos Erzählperspektive: Die ist natürlich limitiert, d.h. selbst als Quasi-Erzähler ist man auf die Wahrnehmung des [[Char]]s reduziert - also im Gegensatz zum Spieler dahinter. Hier liegt das eigentliche spielerische Feingefühl begraben. Die Emotes sind zwar im Ansatz auch sowas wie Regieanweisungen, aber eben nur innerhalb des Dunstkreises eines [[Character]]s.<br>
 
Und gerade das macht den Reiz aus: Trotz (oder vielleicht gerade wegen?) eben all dieser Begrenzungen kann man es mit nur wenig Übung schaffen, eine glaubhafte Atmosphäre zu erzeugen.  
 
Und gerade das macht den Reiz aus: Trotz (oder vielleicht gerade wegen?) eben all dieser Begrenzungen kann man es mit nur wenig Übung schaffen, eine glaubhafte Atmosphäre zu erzeugen.  
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== Char-Limitierung ==
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Sehr schwer ist oft der schmale Grat zwischen [[Char]] und Spieler zu meistern. Selbst wenn man als Spieler längst eine Handlung bzw. deren Zweck und weitere Auswirkungen abschätzen kann, sollte man sich stets darum bemühen, auch chargemäß zu reagieren. Das unterscheidet zwischen ausgespielten Halbgöttern und glaubhaften Charakteren mit Schwächen und Grenzen - mit letzterer der beiden Kategorien wird man lebhafteres Rollenspiel erleben.
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== Foren-RP ==
 
== Foren-RP ==
Wenn man allerdings auch noch viel Drumherum beschreiben möchte und die Handlung selbst steuern können möchte, lohnt es sich, auch mal ergänzend aufs Forum auszuweichen: [[RP]]-Stories komplettieren Handlungsstränge oder lassen einem die Freiheit, [[IG]] Erlebtes noch einmal ausgeschmückt präsentieren zu können. Hier finden sich dann auch - je nach Erzählperspektive - innere Monologe, Flashbacks oder ausgefeilte Beschreibungen der Landschaft wieder. Eben vieles, das sich im [[RP]] nur indirekt oder gar umständlich vermitteln ließe. Das Forum dankt es einem überdies, da auch Spieler Anteil daran haben können, die [[IG]] nicht mal in der Nähe sein konnten.
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Wenn man allerdings auch noch viel Drumherum beschreiben möchte oder die Handlung selbst steuern können möchte, lohnt es sich, auch mal ergänzend aufs Forum auszuweichen: [[RP]]-Stories komplettieren Handlungsstränge oder lassen einem die Freiheit, [[IG]] Erlebtes noch einmal ausgeschmückt präsentieren zu können. Hier finden sich dann auch - je nach Erzählperspektive - innere Monologe, Flashbacks oder ausgefeilte Beschreibungen der Landschaft wieder. Eben vieles, das sich im [[RP]] nur indirekt oder gar umständlich vermitteln ließe. Das Forum dankt es einem überdies, da auch Spieler Anteil daran haben können, die [[IG]] nicht mal in der Nähe sein konnten.<br>
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Allerdings finden Emotes in [[RP]]-Stories keinen Platz, sie werden durch Beschreibungen in der Erzählperspektive ersetzt.
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== Nützliche Links ==
 
== Nützliche Links ==
 
Zum weiterführenden Thema Rollenspiel gibt es u.a. ein paar zeitlose Artikel auf "Rollenspielelite" (der Titel ist eher sarkastisch aufzufassen).
 
Zum weiterführenden Thema Rollenspiel gibt es u.a. ein paar zeitlose Artikel auf "Rollenspielelite" (der Titel ist eher sarkastisch aufzufassen).
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[[Kategorie:Grundlagenwissen]]
 
[[Kategorie:Grundlagenwissen]]

Aktuelle Version vom 15. Oktober 2011, 06:59 Uhr

Hinweis: Dieser Artikel ist gerade in Arbeit und daher noch nicht fertigestellt!!


Als Emote (engl. Gefühle zum Ausdruck bringen) bezeichnet man die während einer Char-Interaktion mitgelieferten Zusatzinformationen, die die wörtliche Reden ergänzen und Rückschlüsse auf nicht darstellbare Handlungen/Reaktionen oder Nuancen eines Chars liefern können.
Das Wort selbst ist ein besonders im Rollenspiel-Bereich seit Jahrzehnten gängiger Anglizismus, wodurch sich die Uneinigkeit des Artikels erklären lässt ("der/die/das Emote"). Am gebräuchlichsten ist jedoch die sächliche Form ("das/ein Emote").


Einleitung

Ein gewisser Anspruch gehört für eine stabile Atmosphäre schon dazu, daher ist es nicht unbedingt kleinkariert, wenn man sich um gute Emotes bemüht ("gute Emotes" sind dabei nicht als Kennzeichen "guten RPs" mißzuverstehen). Diese machen dann nicht nur einem selbst Spaß (und man emotet ja nicht nur für sich) und fördern überdies atmosphäres Rollespiel ohne große Mißverständnisse.


Funktion

Ein Emote ergänzt vor allem die Limitierung der Engine eines Spiels und gibt Zusatzinformationen, an die man in keiner anderen Form kommen könnte, die aber nötig sind um eine Situation besser beschreiben zu können:

  • man umschreibt Vorgänge, die mit der Engine nicht darstellbar sind
  • man beschreibt genauer, auf welche Art Handlungen und Reaktionen ausgeführt werden
  • man ergänzt Handlungen und Reaktionen um chareigene Nuancen
  • man kann dem Spielpartner beobachtbare Eindrücke beschreiben, die Rückschlüsse auf die Emotionen zulassen könnten


Umfang

Es lohnt sich in jedem Fall, für RP auch etwas mehr zu leisten, als Standard-Emotes oder das bloße Abspielen der spielinternen Aktions-Animationen (Social Taunts). Aber auch hier scheiden sich noch weitere Geister. Selbst wenn jemand keine Smileys benutzt, kann es komisch anmuten wenn sowas wie *hinsetzt*/*hinsetz*, *weggeht*/*weggeh*, *umdreht*/*umdreh* usw. zu lesen ist. Zum Einen beschreibt sowas in einem Wort, was mit der Engine ohnehin darstellbar ist und ein Emote würde hier eben gerade dazu dienen können, die Art und Weise näher zu beschreiben um einer Situation Charakter verleihen zu können (und der Spielfigur bzw. deren Handlung). Zum Anderen ist das "Chatter-Deutsch" und gehört ins IRC und Konsorten. Vielleicht ist es nicht verkehrt, sich gleich von Anbeginn an einen sauberen Stil anzugewöhnen.


"mag-Emotes"

Achja, auch beliebt sind auch manchmal "mag-Emotes". Da entsteht dann sowas wie *mag sich setzen* oder *mag sich mit angewidertem Blick rasch abwenden* - beides sind eher schlechte Emotes.
Der eigentliche Gebrauch ist nicht schwer, nur beherrscht ihn nicht gleich jeder. Stilvoll eingesetzt kann ein "mag-Emote" nämlich dem Spielpartner eine mögliche Wahrnehmung oder Empfindung vorgeben (álà *man mag erkennen, dass sie davon nicht allzu begeistert erscheint* oder *ein süßlicher Geruch mag wahrnehmbar werden*), so dass dieser sich dazu entschließen kann, auf derlei Hilfestellung einzugehen - oder eben nicht. Es ist sowas wie eine Möglichkeitsform. Am Anfang lässt man vielleicht die Finger davon, aber es wird auch nicht lange dauern, bis man das dann beherrscht (eine dementsprechende Mitspielerschaft vorausgesetzt).


Power-Emotes

Handlungen, die eine andere Spielfigur mit einbinden sind anfangs noch eine heikle Sache, aber mit etwas Fingerspitzengefühl kriegt man diese schwierige Hürde auch überwunden. Ein Power-Emote gibt eine Handlung mit bereits sicherem Ergebnis vor, was allerdings nur am eigenen Char zumutbar wäre, nicht jedoch für den eines anderen Spielers. Am sichersten ist es, den eigenen Char eine Handlung an einem anderen Char "versuchen" zu lassen. Also in einem Duell sticht man nicht in den Hals des Gegners, sondern man *(...) versucht einen raschen Stich in Richtung des Halses auszuführen* oder sowas wie *die Aufwärtsbewegung des vorgehaltenen Schilds geht in Richtung der vorgehaltenen Waffe*. Aber auch bei einfachen Handlungen sollte man aufpassen (z.B. Küsse an einen Fremden), da man sonst seinem Gegenüber eine Reaktion vorwegnimmt und ihm eine Handlung aufzwingt (eben ein sogenanntes Power-Emote benutzt). Einfach daran denken, dass der Gegenüber immer noch reagieren und eine Handlung ggf. abwenden, umwandeln oder vermeiden kann (und hoffentlich gibt uns dieser ebenso eine Reaktions-Option auf diese Reaktion, so dass man diese ebenfalls noch abwenden oder umwandeln kann).

Anbei eine kurze Auszählung typischer Power-Emotes:

  • *er ersticht ihn von hinten*
  • *sie nimmt ihm mit einem schnellen Vorwärtssprung das Schwert aus der Hand und entwaffnet ihn*
  • *sie rempelt ihn kraftvoll an, so dass er umfällt*
  • *er spürt ihren Willen, Magie zu benutzen und weicht rasch aus*


Ruhig mal mehr beschreiben

Für RP-Emotes schreibt der geneigte Spieler gern mal mehr als nur das Mindestnötige für eine Informationsübermittlung. Selbst wenn klar ist, wen das Emote beschreibt, ist es meiner Meinung nach korrekter, wenn der Char zumindest noch als Subjekt auftaucht (*er greift rasch danach* oder so).
Das soll aber nicht heißen, dass man gleich mit einem Emote-Geschwaller auf seine Mitspieler losstürmt, aber eine gewisse Grundform hilft auch beim Verständnis und ein gesundes Maß erschlägt einen Mitspieler nicht mit Textwänden und gibt ihm die Chance zu reagieren und vor allem nicht zu ermüden.


Unpassend für das Format "Emote"

Sicher gibt es hier unterschiedliche Stile, aber i.d.R. in Emotes ebensowenig zuhause sind:

  • direkte Ansprachen (also kein *Du siehst eine wunderschöne blabla...*)
  • Gedankengänge (*findet ihn doof* oder *denkt sich, dass er doof ist*)
  • Fremdsprachen (jaja... Sindarin oder De'Shineth in Emotes...)
  • Bewertungen (*schaut dem dummen Menschen hinterher*)
  • Gefühlsbeschreibungen (*fühlt sich unbehaglich*; allenfalls kann man dem Spielpartner beobachtbare Eindrücke beschreiben, die Rückschlüsse auf die Emotionen zulassen könnten)


Erzählperspektive

Meist schreibt man in der dritten Person, also ganz in einer Erzählsperspektive, da Emotes ja den Char und dessen Handlungen beschreiben und nicht vom Char beschrieben werden.
Apropos Erzählperspektive: Die ist natürlich limitiert, d.h. selbst als Quasi-Erzähler ist man auf die Wahrnehmung des Chars reduziert - also im Gegensatz zum Spieler dahinter. Hier liegt das eigentliche spielerische Feingefühl begraben. Die Emotes sind zwar im Ansatz auch sowas wie Regieanweisungen, aber eben nur innerhalb des Dunstkreises eines Characters.
Und gerade das macht den Reiz aus: Trotz (oder vielleicht gerade wegen?) eben all dieser Begrenzungen kann man es mit nur wenig Übung schaffen, eine glaubhafte Atmosphäre zu erzeugen.


Char-Limitierung

Sehr schwer ist oft der schmale Grat zwischen Char und Spieler zu meistern. Selbst wenn man als Spieler längst eine Handlung bzw. deren Zweck und weitere Auswirkungen abschätzen kann, sollte man sich stets darum bemühen, auch chargemäß zu reagieren. Das unterscheidet zwischen ausgespielten Halbgöttern und glaubhaften Charakteren mit Schwächen und Grenzen - mit letzterer der beiden Kategorien wird man lebhafteres Rollenspiel erleben.


Foren-RP

Wenn man allerdings auch noch viel Drumherum beschreiben möchte oder die Handlung selbst steuern können möchte, lohnt es sich, auch mal ergänzend aufs Forum auszuweichen: RP-Stories komplettieren Handlungsstränge oder lassen einem die Freiheit, IG Erlebtes noch einmal ausgeschmückt präsentieren zu können. Hier finden sich dann auch - je nach Erzählperspektive - innere Monologe, Flashbacks oder ausgefeilte Beschreibungen der Landschaft wieder. Eben vieles, das sich im RP nur indirekt oder gar umständlich vermitteln ließe. Das Forum dankt es einem überdies, da auch Spieler Anteil daran haben können, die IG nicht mal in der Nähe sein konnten.
Allerdings finden Emotes in RP-Stories keinen Platz, sie werden durch Beschreibungen in der Erzählperspektive ersetzt.


Nützliche Links

Zum weiterführenden Thema Rollenspiel gibt es u.a. ein paar zeitlose Artikel auf "Rollenspielelite" (der Titel ist eher sarkastisch aufzufassen).