Haus Clanaerdh: Unterschied zwischen den Versionen

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Über die Entstehung des Hauses Clanaerdh sind nur wenige belegbare Fakten bekannt. Die seit Jahrhunderten in den unterirdischen Katakomben der Familie begrabenen Würdenträger werden in steinernen Särgen aufbewahrt, die eine knappe Erläuterung zum Leben und Handeln jener Zwerge in eingravierten Inschriften geben. Da die Zeitangaben jener Inschriften allerdings entweder fehlen oder sich auf vergessene oder unklare Zeitmessungen beziehen, ist es mitunter schwer, eine belegte Chronologie von Ereignissen aufzubauen.  
 
Über die Entstehung des Hauses Clanaerdh sind nur wenige belegbare Fakten bekannt. Die seit Jahrhunderten in den unterirdischen Katakomben der Familie begrabenen Würdenträger werden in steinernen Särgen aufbewahrt, die eine knappe Erläuterung zum Leben und Handeln jener Zwerge in eingravierten Inschriften geben. Da die Zeitangaben jener Inschriften allerdings entweder fehlen oder sich auf vergessene oder unklare Zeitmessungen beziehen, ist es mitunter schwer, eine belegte Chronologie von Ereignissen aufzubauen.  
  
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Hier einige prägnante Elemente aus der Familiengeschichte, die bis heute gerne erwähnt werden:
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* Der legendäre Oberst Graugarm, der in der Schlacht von Schuttgart einst eine Zwergenarmee in den Sieg führte, stammte aus dem Haus Clanaerdh.
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* Der berühmte Schmiedemeister Framesh, der das Verfahren zur dauerhaften Verzauberung von nicht-metallischen Rüstungen perfektionierte, stammte ebenfalls aus dem Haus Clanaerdh. (Es wird allerdings weniger oft erwähnt, dass Framesh entgegen der Wünsche der damaligen Anführerin des Hauses dieses lukrative Verfahren an die Schmiedemeister der anderen Familien weitergab, weswegen es zu einem langjährigen Streit kam, der erst kurz vor dem Tode von Framesh beigelegt wurde).
  
 
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Abgesehen von den vielzähligen Mythen und Legenden, die das Zwergenvolk in mündlicher, manchmal auch schriftlicher Form überliefert, gibt es in den Familien des Hauses eine kleine Zahl von Geschichten, die sich um die Gründung und Entwicklung des Hauses Clanaerdh und einiger besonderer Persönlichkeiten aus seinen Reihen ranken.  
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Im Haus Clanaerdh werden solche Legenden üblicherweise nur mündlich überliefert, wofür typischerweise das traditionelle Familientreffen verwendet wird. Nachfolgend ein Beispiel für eine solche Legende:
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Die folgende Geschichte zur Entstehung des Zwergenvolkes und der Besiedlung des Nordens stammt aus der mündlichen Überlieferung des Hauses Clanaerdh.
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einem bestimmten Menschenstamm, den Dewar, ab. Die Menschen dieses
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* manche sagen, daß Torin nach seinem Tod selbst zur Gottheit erhoben wurde.
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* manche sind der Meinung, dass der "Schutz und große Reichtum in der Erde" auch meint, daß die Zwerge im Norden nicht nur Schutz und "Reichtum in der Erde", sondern auch "Schutz in der Erde" finden sollten. Daher erbauten einige Familien nach dieser Auslegung tiefe Stollen und Höhlen in der Erde und haben dort ihre Heimstätten errichtet. Dass viele Zwerge noch die Oberfläche besiedeln, halten jene Zwerge für eine Abweichung von der Empfehlung der Göttin Maphr.
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* in einzelnen Erzählungen werden mal die Menschen, mal die Elfen, mal die Orks als Gefahren während der Wanderung in den Norden erwähnt. Andere Erzählungen berichten andererseits in ähnlicher Vielfalt von Begegnungen mit jenen Völkern während der Wanderung, die freundschaftlich verliefen. Von Dunkelelfen wird bei jenem Teil der Zwergengeschichte allerdings nichts berichtet, woraus man schließen mag, daß es die Dunkelelfen in der heute bekannten Form damals entweder noch nicht gab oder man dieser nicht auf der Wanderschaft begegnete.
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* mitunter wird auch behauptet, daß der Stamm Dewar von niemals ein menschlicher Stamm war, sondern von vornherein ein zwergischer Stamm, der aber im Einzugsgebiet anderer Menschenstämme siedelte und von den Menschen vertrieben wurde.
  
 
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* Tag des Königs - Der Königstag erinnert an die Gründung der königlichen Dynastie des Zwergenreiches und die Bildung der alten Mithrilgarde, einer Kompanie von Zwergen, die Haus Clanaerdh dereinst für den König aufstellte, damit diese sie nach eigenem Ermessen einsetzen konnte. Die Mithrilgarde wird noch heute unterhalten. Während sie in früheren Zeiten mal als Leibwache, mal als Ehrenwache und mal als Elitetruppe in Schlachten eingesetzt wurde, hat sie derzeit eher symbolischen Charakter und dient der Kampfausbildung der begabtesten Zwerge des Hauses.
 
* Tag des Königs - Der Königstag erinnert an die Gründung der königlichen Dynastie des Zwergenreiches und die Bildung der alten Mithrilgarde, einer Kompanie von Zwergen, die Haus Clanaerdh dereinst für den König aufstellte, damit diese sie nach eigenem Ermessen einsetzen konnte. Die Mithrilgarde wird noch heute unterhalten. Während sie in früheren Zeiten mal als Leibwache, mal als Ehrenwache und mal als Elitetruppe in Schlachten eingesetzt wurde, hat sie derzeit eher symbolischen Charakter und dient der Kampfausbildung der begabtesten Zwerge des Hauses.
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Das Haus unterhält eine naturgemäß bestens ausgerüstete Hauswache, die an den wichtigen Orten auf Recht und Ordnung achtet und gegen Gefahren durch umherwandernde wilde Kreaturen und Kriminelle vorgeht. Traditionell wird jeder Zwerg und jede Zwergin im Kampf ausgebildet und steht in der Pflicht, dem "Ruf zu Waffe und Schild" im Fall einer militärischen Gefahr Folge zu leisten. Hierfür veranstaltet das Haus Clanaerdh regelmäßige Waffenübungen, meist auch in Zusammenarbeit mit anderen Clans und Familien der Region. Obwohl diese Waffenübungen (das sogenannte "Knuffen und Verbeulen") freiwillig sind, finden sich zu dieser Gelegenheit Hunderte von wohlgerüsteten Zwerginnen und Zwergen zusammen, die diese Gelegenheit nutzen, sich gegenseitig im freundschaftlichen Wettstreit um die geschicktesten Manöver und erfolgreichsten Taktiken einige Beulen und blaue Flecken zu verpassen.
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Neben den Hauswache unterhält das Haus Clanaerdh auch eine sogenannte Expeditionskompanie, der sich Freiwillige anschließen können, um ihre Fertigkeiten im Kampf und ihren Ruf als verwegene Kämpfer zu verbessern. Diese Kompanie bereist ferne, gefährliche Orte auf der Suche und Jagd nach seltenen Gegenständen und Materialien, die meist von nicht minder gefährlichen Monstern und Dämonen gehütet werden. Das Besondere hierbei ist auch, daß in diese Expeditionskompanie nicht nur Zwerge, sondern auch sogenannte "Zwergenfreunde" für die verschiedenen Expeditionen mitnimmt. Als Zwergenfreund mit einer Horde kampfeslustiger Zwerge auf Reisen zu sein, kann schon ein Erlebnis für sich sein. Bei besonders gefährlichen Expeditionen greift die Expeditionskompanie auch auf die Dienste von Söldner zurück, wenn gerade kein Zwergenfreund zur Verfügung steht, um die Schlagkraft der Truppe durch Zauberei oder andere wichtige Fähigkeiten zu unterstützen.
  
 
[[Kategorie:Rollenspiel]]
 
[[Kategorie:Rollenspiel]]

Aktuelle Version vom 25. Mai 2008, 12:08 Uhr

Allgemeines

Haus Clanaerdh ist ein Zusammenschluß mehrere Zwergenfamilien, die seit mehreren Generationen im Zwergenreich angesiedelt sind.

Historie

Über die Entstehung des Hauses Clanaerdh sind nur wenige belegbare Fakten bekannt. Die seit Jahrhunderten in den unterirdischen Katakomben der Familie begrabenen Würdenträger werden in steinernen Särgen aufbewahrt, die eine knappe Erläuterung zum Leben und Handeln jener Zwerge in eingravierten Inschriften geben. Da die Zeitangaben jener Inschriften allerdings entweder fehlen oder sich auf vergessene oder unklare Zeitmessungen beziehen, ist es mitunter schwer, eine belegte Chronologie von Ereignissen aufzubauen.

Hier einige prägnante Elemente aus der Familiengeschichte, die bis heute gerne erwähnt werden:

  • Der legendäre Oberst Graugarm, der in der Schlacht von Schuttgart einst eine Zwergenarmee in den Sieg führte, stammte aus dem Haus Clanaerdh.
  • Der berühmte Schmiedemeister Framesh, der das Verfahren zur dauerhaften Verzauberung von nicht-metallischen Rüstungen perfektionierte, stammte ebenfalls aus dem Haus Clanaerdh. (Es wird allerdings weniger oft erwähnt, dass Framesh entgegen der Wünsche der damaligen Anführerin des Hauses dieses lukrative Verfahren an die Schmiedemeister der anderen Familien weitergab, weswegen es zu einem langjährigen Streit kam, der erst kurz vor dem Tode von Framesh beigelegt wurde).

Mythologie

Abgesehen von den vielzähligen Mythen und Legenden, die das Zwergenvolk in mündlicher, manchmal auch schriftlicher Form überliefert, gibt es in den Familien des Hauses eine kleine Zahl von Geschichten, die sich um die Gründung und Entwicklung des Hauses Clanaerdh und einiger besonderer Persönlichkeiten aus seinen Reihen ranken.

Im Haus Clanaerdh werden solche Legenden üblicherweise nur mündlich überliefert, wofür typischerweise das traditionelle Familientreffen verwendet wird. Nachfolgend ein Beispiel für eine solche Legende:

Die folgende Geschichte zur Entstehung des Zwergenvolkes und der Besiedlung des Nordens stammt aus der mündlichen Überlieferung des Hauses Clanaerdh.

Nach den Erzählungen des Hauses Clanaerdh stammt das Zwergenvolk von 
einem bestimmten Menschenstamm, den Dewar, ab. Die Menschen dieses 
Stammes waren bereits kleinwüchsiger als die meisten anderen Menschen 
und verehrten im Besonderen Maße Maphr als Göttin der Erde. Sie waren 
geschickte Handwerker, Minenarbeiter und Kaufleute und erwarben dem 
Stamm dadurch großen Wohlstand.  

Aber die anderen Stämme neideten den Dewars ihren Wohlstand und es 
begann ein Streit zwischen den Stämmen der Mensche. Es drohte ein Krieg, 
den Torin, der legendäre Stammesführer und Hohepriester des 
Maphr-Glaubens, zu vermeiden hoffte. Laut der Legende erschien im Maphr 
selbst und trug ihm auf, mit seinem Stamm in den Norden zu wandern, wo 
sie "Schutz und große Reichtümer in der Erde" finden würden. 

Torin überzeugte die Seinen von der Auswanderung und unter großen 
Strapazen, verfolgt von vereinzelten anderen Stämmen und bedroht durch 
die Bewohner der anderen Ländereien, erreichte der Stamm den Norden. 
Dort errichtete man zu Ehren Maphrs einen Altar im Mittelpunkt der 
ersten befestigten Siedlung des Stammes und huldigte ihr. 

Als Dank dafür segnete Maphr die Nachkommen des Stammes Dewar. Und alle 
Kinder und Kindeskinder des Stammes veränderten sich nach und nach zu 
jenen, die man jetzt Zwerge nennt - klein und dennoch kräftig an 
Gestalt, stolz und zäh, gesegnet mit dem besonderen Verständnis für die 
Gaben des Erdbodens, vor allem Metalle, Mineralien und Gesteine. Sie 
schenkte ihnen langes Leben und die andere besondere Gaben, wie sie nur 
die Zwerge besitzen. 

Und als Torins Zeit gekommen war, da erschien Maphr höchstselbst an seinem 
Sterbelager und geleitete ihn in die Halle der Götter, wo er künftig an 
ihrer Seite als Ihr treuester Gefolgsmann dienen sollte.  


Von dieser Legende gibt es im Zwergenvolk verschiedene Varianten:

  • manche sagen, daß Torin nach seinem Tod selbst zur Gottheit erhoben wurde.
  • manche sind der Meinung, dass der "Schutz und große Reichtum in der Erde" auch meint, daß die Zwerge im Norden nicht nur Schutz und "Reichtum in der Erde", sondern auch "Schutz in der Erde" finden sollten. Daher erbauten einige Familien nach dieser Auslegung tiefe Stollen und Höhlen in der Erde und haben dort ihre Heimstätten errichtet. Dass viele Zwerge noch die Oberfläche besiedeln, halten jene Zwerge für eine Abweichung von der Empfehlung der Göttin Maphr.
  • in einzelnen Erzählungen werden mal die Menschen, mal die Elfen, mal die Orks als Gefahren während der Wanderung in den Norden erwähnt. Andere Erzählungen berichten andererseits in ähnlicher Vielfalt von Begegnungen mit jenen Völkern während der Wanderung, die freundschaftlich verliefen. Von Dunkelelfen wird bei jenem Teil der Zwergengeschichte allerdings nichts berichtet, woraus man schließen mag, daß es die Dunkelelfen in der heute bekannten Form damals entweder noch nicht gab oder man dieser nicht auf der Wanderschaft begegnete.
  • mitunter wird auch behauptet, daß der Stamm Dewar von niemals ein menschlicher Stamm war, sondern von vornherein ein zwergischer Stamm, der aber im Einzugsgebiet anderer Menschenstämme siedelte und von den Menschen vertrieben wurde.

Pantheon

Die Familien des Hauses pflegen vornehmlich den Glauben an Maphr. Vereinzelt werden auch Indurion der Schöpfer und Torin der Gründer angebetet. Stark verbreitet sind die Hausgötter, die in Ergänzung zu den großen Göttern bei verschiedenen Gelegenheiten angerufen werden. Die Art und Zahl jener Hausgötter ist umfangreich und basiert auf Traditionen und Legenden, die mitunter in einzelnen Familienzweigen des Hauses gepflegt werden. Hierbei werden oft die Geister verstorbener, besonders ruhmreicher Zwerge aus der Ahnenreiche der Familie, verehrt und für das Erbringen von Glück oder andere Gaben angerufen. Kleinere materielle Opfer oder persönliche "Opfer"-schwüre sind hierbei nicht selten. Ein Beispiel hierfür ist die häufig verwendete Redewendung mancher Clanaerdh-Zwerge, man würde seine heutige Tat dem Geiste der Gründerin widmen. Damit wird eine im Haus Clanaerdh weit verbreitete Hausgöttin, die legendäre Gründerin des Hauses, Irnagrimm Aerdash, angerufen - und der Sprecher verbindet damit, dass er sich besonders anstrengen wird, um seine Tat ausgesprochen gut zu vollbringen.

Traditionen

Es gibt einige wichtige Traditionen, die im Haus Clanaerdh seit Langem gepflegt werden:

  • das regelmäßige Treffen der Familien
  • die Ehrung der Ruhmvollen
  • Feier- und Ehrentage
  • (...)

Das Familientreffen

Während sich die wichtigsten Anführer der Familien des Hauses regelmäßig (etwa einmal im Vierteljahr, manchmal auch öfter) treffen und Pläne schmieden und Probleme zu lösen versuchen, findet einmal im Jahr das große Familientreffen statt. Dabei versammeln sich viele Familienmitglieder aller Altersstufen zu einem großen Fest in und um die große Heimstätte des Hauses und feiern, führen ihre Fertigkeiten vor und tauschen sich untereinander aus. Dieses große Fest dauert mindestens 5 Tage. Meist wechseln sich Vetreter der Familien untereinander über die Dauer des Festes ab, damit die erforderlichen Arbeiten, wenn auch verlangsamt, fortgeführt werden können.

Die Ehrung der Ruhmvollen

Wenn ein Zwerg oder eine Zwergin eine besonders erwähnenswerte Tat vollbrachte, sei es ein denkwürdiger Kampf, eine besondere Handwerksleistung oder ähnliches, so kann die Anführerin des Hauses mit den anderen Familienvorständen beschließen, diese Tat besonders zu ehren. Die Art der Ehrung hängt von der Tat und ihrer Bewertung ab. Dies soll alle anderen dazu ansporenen, dieser Tat nachzueifern.

Die geringste Art der Ehrung ist eine besondere Erwähnung während des großen Familientreffens bei den verschiedenen Kundgebungen, die dort stattfinden.

Die höchste Art der Ehrung, die meist erst nach dem Tode des betreffenden Zwergs oder der Zwergin zuteil gebracht wird, ist die Verewigung der Taten in den Katakomben des Hauses Clanaerdh. Dort wird eine steinerne, gravierte Platte mit einer kurzen Beschreibung der geehrten Person und ihrer ruhmreichen Tat angebracht. In der Regel verfassen zwergische Dichter und Sänger auf der Grundlage dieser Beschreibungen Verse und Gesänge, die auf den Familientreffen der nächsten Jahre immer wieder vorgetragen und gesungen werden - hauptsächlich von Angehörigen jener Familien, denen der geehrte Zwerg angehörte.

Feier- und Ehrentage

Die Familien des Hauses Clanaerdh feiern besondere Ereignisse, die sich im Laufe der Familiengeschichte ereignet haben. Diese Feiertage beinhalten gewisse Rituale und Verhaltensregeln. Hier einige Beispiele, da, wie so viele Dinge im Haus Clanaerdh, die einzelnen Familien mehrere und voneinander unterschiedliche Ehrentage pflegen:

  • Der Gründungstag - Das genaue Datum der Gründung des Hauses Clanaerdh ist nicht bekannt, daher legt die Anführerin des Hauses meist eines der Familientreffen pro Jahr fest, an dem der Gründungstag begangen werden soll. An jenem Tag werden die ältesten bekannten Texte, Verse und Gesänge vorgetragen und gemeinschaftlich rezitiert oder gesungen.
  • Tag des Königs - Der Königstag erinnert an die Gründung der königlichen Dynastie des Zwergenreiches und die Bildung der alten Mithrilgarde, einer Kompanie von Zwergen, die Haus Clanaerdh dereinst für den König aufstellte, damit diese sie nach eigenem Ermessen einsetzen konnte. Die Mithrilgarde wird noch heute unterhalten. Während sie in früheren Zeiten mal als Leibwache, mal als Ehrenwache und mal als Elitetruppe in Schlachten eingesetzt wurde, hat sie derzeit eher symbolischen Charakter und dient der Kampfausbildung der begabtesten Zwerge des Hauses.

Militär

Das Haus unterhält eine naturgemäß bestens ausgerüstete Hauswache, die an den wichtigen Orten auf Recht und Ordnung achtet und gegen Gefahren durch umherwandernde wilde Kreaturen und Kriminelle vorgeht. Traditionell wird jeder Zwerg und jede Zwergin im Kampf ausgebildet und steht in der Pflicht, dem "Ruf zu Waffe und Schild" im Fall einer militärischen Gefahr Folge zu leisten. Hierfür veranstaltet das Haus Clanaerdh regelmäßige Waffenübungen, meist auch in Zusammenarbeit mit anderen Clans und Familien der Region. Obwohl diese Waffenübungen (das sogenannte "Knuffen und Verbeulen") freiwillig sind, finden sich zu dieser Gelegenheit Hunderte von wohlgerüsteten Zwerginnen und Zwergen zusammen, die diese Gelegenheit nutzen, sich gegenseitig im freundschaftlichen Wettstreit um die geschicktesten Manöver und erfolgreichsten Taktiken einige Beulen und blaue Flecken zu verpassen.

Neben den Hauswache unterhält das Haus Clanaerdh auch eine sogenannte Expeditionskompanie, der sich Freiwillige anschließen können, um ihre Fertigkeiten im Kampf und ihren Ruf als verwegene Kämpfer zu verbessern. Diese Kompanie bereist ferne, gefährliche Orte auf der Suche und Jagd nach seltenen Gegenständen und Materialien, die meist von nicht minder gefährlichen Monstern und Dämonen gehütet werden. Das Besondere hierbei ist auch, daß in diese Expeditionskompanie nicht nur Zwerge, sondern auch sogenannte "Zwergenfreunde" für die verschiedenen Expeditionen mitnimmt. Als Zwergenfreund mit einer Horde kampfeslustiger Zwerge auf Reisen zu sein, kann schon ein Erlebnis für sich sein. Bei besonders gefährlichen Expeditionen greift die Expeditionskompanie auch auf die Dienste von Söldner zurück, wenn gerade kein Zwergenfreund zur Verfügung steht, um die Schlagkraft der Truppe durch Zauberei oder andere wichtige Fähigkeiten zu unterstützen.