Orks

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Die Orks

Die Geschichte der Orks

Die Erschaffung der Orks durch Paagrio

Vor langer Zeit, als die Götter damit beschäftigt waren Wesen zu formen, war es Paagrio, der den ersten Ork nach seinem Abbild schuf. Aus Asche, Lehm und kalter Erde formte der Gott des Feuers "Ash", den ersten aller Orks, welcher um ein vielfaches größer und stärker war, als die Orks es heute sind. Es war das stärkste Wesen, das im Wettkampf der Götter geschaffen wurde, denn Paagrios Stolz verbat es ihm zuzulassen, dass seine Kinder unterworfen werden könnten. Sie waren die geborenen Herrscher, doch am Ende kam es doch anders als erwartet.

Der Fall und die Besinnung des orkischen Volkes

Paagrio ließ seine Kinder alleine, denn sie sollten lernen selber Verantwortung zu übernehmen. Doch an Stelle des Verantwortungsbewusstseins wuchs die Selbstgefälligkeit in ihren Herzen. Die Orks verloren ihre Bestimmung aus den Augen und verfielen der Willkür ihrer eigenen Launen. Sie entfernten sich unwissentlich von den Wurzeln ihres Vaters Paagrio und verkümmerten äußerlich immer mehr zu Wesen, die fast so mickrig und schwächlich waren wie die Kinder der anderen Gottheiten. Erst als es schon nahezu zu spät war, packte die Orks die Furcht und damit auch die Erkenntnis, dass sie töricht waren sich von den Tugenden ihres Vaters abgewandt zu haben. Der Dialog mit Paagrio wurde wieder gesucht und seine Lehren in Zukunft strikt befolgt. So entstand das Schamanentum. Nie wieder sollte das Wort Paagrios in Vergessenheit geraten.

Die Eroberung des Kontinents

Das frisch erlangte Selbstvertrauen der Orks bestärkte das Volk in ihrem Siegeszug über den Kontinent. Lange Zeit lagen die größten Teile unter der Schirmherrschaft der Orks. Dörfer, Städte, ja ganze Völker wurden unterdrückt und zum Teil sogar versklavt. Die Orks waren fürchterliche Machthaber mit wenig Respekt für fremde Rassen. Doch so lange man ihnen mit genügend Respekt begegnete (was zu den Zeiten ein dehnbarer Begriff war), waren sie einem Menschen oder Zwergen gegenüber durchaus gönnerhaft eingestellt. Dennoch wurde jedes Land kompromisslos und mit eiserner Hand regiert. Vor weiteren Eroberungen wurde eben so nicht zurückgeschreckt. Über das Ziel waren sich alle einig: die absolute Herrschaft der orkischen Rasse.

Die Verehrung der Totemtiere

Schon früher war die Existenz der Totemtiere bekannt, doch mit der Expansion der orkischen Kultur wuchs der Drang nach Individualisierung, einem sozialen Wandel oder gar Säkularisierung. Viele Orks besonnen sich auf ihnen besonders wichtige Tugenden und begannen unterschiedliche Totemtiere zu verehren, die diesen Tugenden am nächsten waren. Es bildete sich eine Vielzahl an Glaubenssippen. Die orkische Philosophie war in ihrer Blütezeit und entfachte hitzige Diskussionen über die Auslegung des Glaubens. Der Eifer ließ die Kultur florieren und öffnete dem gesellschaftlichen Fortschritt die Pforten.

Die Zeit der Stammesteilungen

Die Eigendynamik dieser Entwicklung überforderte die meisten Oroka und schon bald schieden sich die Geister der führenden Persönlichkeiten. Es fand eine große Teilung statt, die das Orkische Volk zunächst in sechs große Stämme trennte: Atuba, Duda-Mara, Hestui, Gandi, Neruga und Urutu. Später folgten noch mehr Stämme, die jedoch nie die Größe dieser sechs erreichten. Die meisten davon waren Ableger aus einem der großen sechs Stämme. Die Beziehungen zwischen diesen Stämmen waren unterschiedlicher Natur, doch vermied man Streit innerhalb des orkischen Volkes, um das gemeinsame Ziel nicht aus den Augen zu verlieren. Heute erzählt man sich die Legende, dass die Namen der sechs Stämme die Namen der sechs Kinder Ashs, des ersten der Oroka waren.

Die Dämonenkriege

Der Unmut innerhalb der orkischen Rasse wuchs, als sich ein neuer Feind fand. Aus den alten Katakomben erhoben sich Horden von Dämonen, die alles und jeden befielen, egal ob Tier, Mensch oder Ork. Der Wahnsinn schlich sich durch die eigenen Reihen. Familienmitglieder mussten ausgestoßen werden, wenn jeglicher Exorzismus keine Früchte trug. Die eigene Paranoia ließ den Gegner in Freund und Feind vermuten und der Terror der Dämonen schwächte die angekratzte Einheit der Orks zunehmend. Doch auch den Dämonen sollte es nicht gelingen die Orks zu zerschlagen. Zu einig war man sich über den gemeinsamen Feind, der schon bald für seine Taten büßen sollte.

Die Schlacht am Cruma-Turm

Nicht nur die Orks hatten die Dämonen zum Feind, sondern alle betroffenen Völker schlossen sich im Kampf gegen dieses Unheil an. Schon bald konnte die Quelle des Übels ausgemacht werden. Das Herz der dämonischen Heere war der Cruma-Turm, welcher nur mit gemeinsamen Kräften belagert werden konnte. Eine Armee aus Elfen, eine Armee aus Menschen und das Heer der Orks marschierten gegen die Dämonen und viele Legenden sollten zu diesem Zeitpunkt geschrieben werden. Es war der Ehrgeiz der Herrscherrasse, die die Orks dazu verleitete sich während dieser Schlacht zu verausgaben. Viele Orks kämpften glorreicher denn je, doch nahmen sie die Glorie noch auf dem gleichen Schlachtfeld mit in den Tod. Die Dämonen konnten geschlagen werden, doch was zurück blieb, war ein zermürbtes und verausgabtes orkisches Heer. Es geschah das Unausweichliche: Die unterdrückten Völker nutzten die Gunst der Stunde für ihre Rebellion.

Das große Exil

Elfen, Menschen und Zwerge vertrieben die Orks von überall aus dem Kontinent. Die kalte und unwirtliche Halbinsel Elmore blieb die letzte Zufluchtsstätte des gedemütigten Volkes. Der Hass wuchs in den Herzen der Orks, doch waren alle Feinde nun zu entfernt, um ihn gegen sie zu entladen. Stattdessen entbrannten Gefechte innerhalb des Volkes, um das spärliche und nahezu unfruchtbare Land Elmores. Die aufgestaute Wut richtete sich gegeneinander und die Stämme bekriegten sich lange Zeit. Viele Stämme wurden damals von größeren Stämmen verschlungen oder gar vernichtet. Die Einheit des orkisches Volkes war zerschlagen und blieb es bis heute noch - zum Wohle aller fremden Völker.


Aussehen und Charakter

Aussehen

"... mindestens drei Schritt sage ich Euch... kleiner kann er nicht gewesen sein! Seine riesigen Fangzähne hatten Überbiss und sein feuchter Atem schlug mir auf Hauslänge entgegen. Ich dachte ich Falle durch den bloßen Geruch in Ohnmacht! Und seine Waffe... mannshoch!!! Wenn er nur ein wenig klüger gewesen wäre hätte ich die Begegnung sicher nicht überlebt." - Die aufgeregte Erzählung eines Besuchers des Jahrmarkts zu Gludin

...und eine Knoblauchhalskette schützt vor Orkbiss. Nein, Spaß bei Seite. Orks heben sich durch ihren Lebensstil schon rein äußerlich von den andren Rassen ab. Allein die Größe der Orks ist beachtlich. Schon Frauen erreichen Maße von 1,70 bis 2,30 Meter und die Männer sogar 1,90 bis 2,50 Meter, wobei dies von Stamm zu Stamm variieren kann. Das zweite auffälligste Merkmal ist die Hautfarbe, die verschiedene Grün-, Braun- und Grautöne aufweisen kann. Der typische Ork besitzt einen sehr kräftigen Körperbau. Gerade die Männer weisen ein sehr starkes Knochengerüst auf, das die schweren Muskeln tragen kann, über die sie verfügen. Auch die Frauen weisen oft einen eher maskulinen Bau auf. Zumindest ist es bei den Kriegerinnen nicht ungewöhnlich, dass ihre Statur eher fettarme und stramme Formen annimmt. Das weibliche Schönheitsideal ist unter Orks daher sehr vielseitig. Betonte feminine Formen sind nicht zwingend erforderlich, dennoch durchaus reizvoll für einen männlichen Ork. Gesund und überlebensfähig muss sie sein! Das ist das Wichtigste. Die Kleidung der Orks kann verschiedener gar nicht sein. Von einfacher zweckgemäßer Lederkleidung bis zu ausgefallenen (auch erbeuteten) Gewändern kann alles von ihnen getragen werden, sofern es denn passt. Getragen wird das, was einem gefällt und als komfortabel empfunden wird. Mode spielt dabei keine große Rolle, wobei das nicht bedeutet, dass ein Ork nicht eitel werden kann, was seine Kleidung betrifft oder er gar Geschmack entwickeln könnte. Narben, Tätowierungen, Brandmale, Knochen- und Federschmuck sind oft verwendete Zierde. Gerade Narben, die aus Kämpfen stammen werden mit Stolz präsentiert, ebenso wie die eigenen Stammes-Symbole, die auf Haut und Kleidung angebracht sein können.

Gesinnung und Charakter

"Hast Du schon ein mal mit einem Ork geredet?" "Bist Du verrückt!? Mir ist mein Leben lieb!" - aus dem Gespräch zweier Menschen in Dion

"Es ist faszinierend wie viel die Sprache über ein Volk verraten kann. Es ist tatsächlich so, dass der Orkmund das Wort "vielleicht" nicht kennt. Eine solche Vokabel gibt es im Orkischen schlichtweg nicht. Der Ork kennt nur zwei Optionen: Entweder man tut etwas oder man tut es nicht!" - Magister Kurio von Silberschild, bei einer Vorlesung in der Akademie zu Aden

Orks kann man mit viel gutem Willen als "temperamentvoll" bezeichnen. Sie besitzen eine hohe Begeisterungsfähigkeit für so ziemlich alles, das ihren Interessenbereich abdeckt, doch sind sie genau so leicht in Rage zu versetzen, wenn etwas mal nicht nach ihren Idealvorstellungen verläuft. Von Selbstbeherrschung kann nur selten die Rede sein, sondern bestenfalls von Gleichgültigkeit. Es liegt in der Natur und der Erziehung der Orks sich ihren Gefühlen hinzugeben. Das macht sie zu sehr leidenschaftlichen Persönlichkeiten, sowohl im Alltag, als auch im Kampfe aber oft auch zu unberechenbaren Gesprächspartnern. Es gibt sicher viele Beschreibungen für Orks, die allesamt diskutiert werden können. Eine davon ist: "Sie sind wie Tiere!" und das ist aus der Sicht vieler gar nicht mal so falsch. Tatsächlich ist das Temperament der Orks sehr auffällig. Doch eines hat die Orks und ihre Kultur ganz besonders geprägt: Eine Affinität für Hierarchie! Ähnlich wie bei Wölfen, muss es auch bei Orks eine ganz klar definierte Rangfolge geben. Es wird zwar stets eine sehr familiäre Bande sein, die einen zusammen hält, doch wird man innerhalb dieser Bande nie gleichberechtigt sein. Zumeist wird diese Rangfolge über Kämpfe fest gelegt. Bei Schamanen oder Mönchen kann das Kräftemessen ebenso über die Geisterwelt ausgetragen werden. Ältere Greise, die sich verdient gemacht haben, werden aus solchen Raufereien jedoch heraus gehalten und mit großem Respekt geehrt. Sie spielen eine besondere Rolle im sozialen Geflecht, die außerhalb der Hierarchie steht. Es gilt zudem als unehrenhaft seine Eltern zum Kampf heraus zu fordern. Aus diesem hierarchischem Denken entspringt eine feste Verbundenheit für Kämpfe. Orks lieben den Kampf und verehren ihn. Einige leben nur um zu kämpfen. Probleme ließen sich so schon immer am besten aus dem Weg schaffen. Orks tun sich schwer demokratischen und freien Gedanken zu folgen. Es ist nicht verwunderlich, dass ein Ork einem andren Wesen, das körperlich schwächer wirkt, mit Prügeln droht, wenn dieser beginnt von Gleichberechtigung zu reden. Immerhin gilt es als Frechheit und Beleidigung, wenn ein deutlich Unterlegener versucht sich mit einem gleich zu stellen. Es ist quasi die Pflicht jedes Orks einen solchen Irrtum mit Gewalt wieder klar zu stellen. Doch all das bedeutet nicht, dass Orks nicht so etwas wie einen Gerechtigkeitssinn besitzen. Sie haben einen sehr strengen ungeschriebenen Kodex, den sie kurz und prägnant "Ehre" nennen. Er zwingt sie zu wahrhaftigem und ehrlichem Handeln und der Einhaltung gewisser "Höflichkeits-Formen", die unter anderem das Wahren der Hierarchie und das Einhalten gewisser sozialer Strukturen von ihnen verlangt. Respekt untereinander ist wichtig, ebenso wie die Hilfsbereitschaft und der Schutz gegenüber den Schwächeren, die sich ebenfalls an den Kodex halten. Leider fallen Freiheits-Denker und Demokraten nicht in das ehrbare Bild der Orks. Solche "Anarchisten" werden bestenfalls mit Gleichgültigkeit behandelt, meist jedoch als Feindbild gesehen. Sind Orks dadurch kühl und emotionslos? Nein. Sie sind nur sehr wählerisch, was den Kreis ihrer Lieben an geht. Die Orks sind in Sippen, so genannten Stämmen, organisiert. Die Familien- und Blutsbande ist bei ihnen sehr stark. Auch gegenüber Freunden sind sie sehr offen, herzlich und familiär. Das Leben wird genossen und gefeiert und Freuden werden bereitwillig geteilt. Nach außen hin gegenüber Fremden können sich Orks zwar gastfreundlich geben, werden aber meist reserviert und kühl agieren. So lange, bis ein gewisses Maß an Vertrauen gewonnen werden konnte.


Die Religion

Paagrio

"...hört auf Euch zu streiten, welche Waffe Paagrio bei sich trug. Jedes Kind weiß, dass Paagrio seine Feinde mit bloßer Faust zerschlug oder einfach unter seinem Fuß begrub! Und wenn ihr nicht gleich Ruhe gebt, zeig' ich Euch wie das aussieht!" - Präfekt Brukurse, als er sich in den Streit zweier Krieger einmischte.

Unnachgiebige Stärke. Kompromisslose Ehre. Lebendiges Feuer. Ungehemmte Leidenschaft. Göttliche Herrschaft... Das alles sind Eigenschaften, die dem Flammengott Paagrio zugesprochen werden und somit auch Eigenschaften, die die Orks in sich wieder erkennen, denn es heisst, dass Paagrio alle seine Stärken in das Wesen der Orks übergehen liess, als er diese schuf. Sein Atem entflammte das Feuer, dass in den Körpern der Orks brennt. Dieses Feuer ist die Essenz, die die Seelen der Paagrio-Anhänger am Leben hält und auf ewig erhellt. Kehrt man Paagrio den Rücken zu, so wird auch das Feuer unweigerlich erlöschen und das eigene Wesen stürzt in ewige Depression, Leid und Verfall. Die Lehren Paagrios sind simpel: Lebe Dein Leben voll und ganz. Sei kompromisslos in allem was Du tust, aber sei in allem was Du tust wahrhaftig und ehrenvoll. Liebe Dich, Deine Familie und Dein Volk und wahre die Rangfolge. Strebe Stärke an und werde der Rolle des Herrschers gerecht. Das Sinnbild Paagrios ist die Sonne.

Paagrios Reittier:

"Erst auf dem Rücken der Groankror vermag man zu spüren was wahre Freiheit bedeutet. Ich beneide jene Krieger die ein solches Wesen reiten dürfen." - Seher Manakia, mit leuchtenden Augen über die orkische Kavallerie

Es hieß Paagrio flog auf einem riesigen Drachen namens "Kar-thaar-thaarak". Der Drache wird von vielen Orks als Gefährte verehrt und so fand die Strider-Zucht (Groankror-Zucht) bei den Orks große Verbreitung und Anerkennung. Das Verhältnis zu wilden Drachen-Geburten und Wesen wie Antharas oder Valakas bleibt dennoch feindselig oder bestenfalls skeptisch. Es heisst Kar-thaar-thaarak schläft einen langen Winterschlaf in Elmore. Er soll schon so lange im Nord-Westen liegen und auf den Tag einer großen Schlacht warten, dass seine Gestalt von einem Gebirge überwuchert wurde. "Groankror-pathukha" ("Die mächtigen Strider-Felsen") werden diese Berge seither genannt.

Der Kodex

"Nicht jeder wurde mit dem Zeug geboren, ehrenvoll zu sein. Es erfordert Ausdauer und einen eisernen Willen... nicht zuletzt auch Mut. Was erwartest Du von einem so zerbrechlichem Wesen, wie einem Elf?" - Feuerwächterin Shela, in einem Gespräch mit einem jungen Schamanen

Immer wieder fällt in Anwesenheit von Orks ein Wort besonders häufig: Ehre. Nur schwer lässt sich für einen Außenstehenden nachvollziehen, was dieses Wort für einen Ork bedeutet. Die Ehre eines Orks hat wenig mit der Tugendhaftigkeit eines Paladins oder Ritters gemeinsam, sie setzt sich viel mehr aus ungeschriebenen Ork-Gesetzen zusammen. Ehrenvoll kann nur derjenige sein, der die Rangfolge akzeptiert. In der orkischen Gesellschaft gilt das Recht des Stärkeren, folglich gibt es keinen Platz für absolute Gleichberechtigung. Jemand, der solches (demokratisches) Gedankengut verfolgt, kann nicht Ehre besitzen, egal wie ehrbar seine Handlungsweise letzten Endes ist. Damit setzt der Kodex jedoch erst das Fundament für eine Fülle von Verhaltensnormen. Verantwortungsbewusstsein spielt eine große Rolle in diesem Kodex, denn es ist noch nichts damit gewonnen, dass man sich die Position des Stärkeren erkämpft hat. Man muss sie auch annehmen und als Vorbild erfüllen. Der Stärkere (wobei Stärke nicht bloß in reiner Muskelkraft gemessen wird) hat eine gewisse Verantwortung für die Schwächeren. Es ist seine Pflicht für sie einzutreten, sofern sie selber den gleichen Kodex respektieren. Ehre beinhaltet auch obligatorische Klauseln, wie: - "Du sollst nicht lügen." (wobei lügen nicht mit betrügen gleich zu setzen ist. List und Tücke sind einem Ork durchaus gestattet, wenn er im Nachhinein zu ihr steht.) - "Gib nicht vor ein anderer zu sein, als Du bist." (Dieses Gesetz bindet einen nicht gegenüber Ehrlosen.) - "Du sollst keiner Herausforderung den Rücken zu kehren, es sei den Du akzeptierst die Niederlage und die damit einhergehende Rangfolge im Voraus." (damit sind nur ehrenvolle Herausforderungen gemeint. Solche die von einem Ehrlosen ausgesprochen werden, binden einen nicht an das Gesetz.) - "Verehre keinen andren Gott neben Paagrio."

Kasha

"...wie viele Kasha ich schon gesehen habe? Nun, die meisten sieht man nicht, aber es waren unzählige, das kannst Du mir glauben. Aber sprich lieber nicht zu laut über dieses Thema, sonst denken die andren noch Du hättest einen Kasha in deiner Familie!" - Rukain, zu einem neugierigen Orkmädchen

Kasha bildet den genauen Gegenpart zu Paagrio. Es ist das Ehr- und Seelenlose. Es ist alles Dämonische und jede Untugend, die sich im Geiste eines Orks bilden kann. Er zeigt ihnen die eigenen tiefen Abgründe ihrer Seele. Kasha ist seit Urzeiten ein Wesen, das nicht zerstört werden kann und das Orks in vielen Formen begegnet. Es ist das einzige, wovor sich jeder Ork fürchtet, ob er es nun zugibt oder nicht. Nur die Wahnsinnigen, jene, die sich selbst längst aufgegeben haben, und die Besessenen verehren Kasha. Sie sind Anhänger des Chaos, willkürlicher Zerstörung und des (Seelen-) Todes. Jene Personen werden, so sie nicht exorziert werden können, aus der orkischen Gesellschaft verbannt oder gar hingerichtet.

Die Totem-Tiere

"Welches Totem-Tier das stärkste ist? Eine interessante Frage zwar, doch für uns unwichtig. Kein Totem-Tier würde je ein anderes angreifen, denn sie sind alle Kinder Paagrios. Ebenso wenig würden sie denen mit Ehre Schaden zu fügen, so lange man ihre Wut nicht auf sich zieht. Du darfst Dir aber sicher sein, dass die Stärke der Totem-Tiere unsre bei weitem übertrifft." - Seher Tanapis spontane Antwort auf die Frage eines Schülers

Die Totem-Tiere sind Aspekte Paagrios. Heilige Tiere, die vom Gottvater der Orks höchstpersönlich gesandt wurden und gewisse Eigenschaften Paagrios verkörpern. Jeder Stamm verehrt ein eigenes Totem-Tier, derer es dutzende gibt. Die bekanntesten sind der Bär (Hestui), das Skelett (Urutu), das Auge (Gandi), die Fledermaus (Neruga), die Spinne (Duda-Mara) und der Geisterwolf (Atuba). Einige Totem-Tiere wandeln tatsächlich noch auf dem Kontinent und gewinnen ihre Anhänger, doch nur selten hört man von Begegnungen mit einem von ihnen.

Das Ahnenreich und die Halle der Helden

"Streng genommen endet das Ahnenreich nicht im Himmel. Man muss kein Schamane sein, um die Anwesenheit seiner Verstorbenen auch hier auf Erden zu spüren." - Kakai, in einer seiner Reden nach einer erfolgreichen Schlacht.

Nach dem Tode steigen die ehrenvollen Anhänger Paagrios in das Ahnenreich auf. Dort treffen sie ihre verstorbenen Freunde und Geliebten. Das Ahnenreich kennt viele Darstellungen, doch ist die geläufigste Überlieferung, dass der Himmel selbst das Ahnenreich ist und die Ahnen nachts in Form der Sterne sichtbar werden und als solche auf ihre Nachfahren vom Himmel herunter blicken. Sterndeutung wurde von da an eine anerkannte Form der Ahnen-Kommunikation. Die Ahnen wachen so lange im Himmel über die Orks, bis sie sich entscheiden wieder geboren zu werden. Wahren Helden und Legenden bleibt hingegen "Die Halle der Helden" und das Anrecht auf Ewigkeit vorenthalten. Die Halle der Helden soll noch über dem Himmel sein und von den Sternen verdeckt werden. Es ist ein Reich ewiger Festlichkeiten und unbeschreiblicher Verlockungen. Es heißt Paagrio selbst würde dort seine Feste feiern.

Geisterkunde

"Magier?! Ich warne Dich, Mensch, ich vollbringe keine Zirkus-Kunsstückchen sondern trete in Kontakt mit Mächten, die weitaus länger existieren als Deine Urgroßmutter jetzt schon ihre Socken trägt!" - Ein wütender Schamane zu einem neugierigen Passanten, als dieser ihn für einen Magier hielt.

Die Magie der Orks unterscheidet sich in seiner Tradition weit von der anderer Rassen. Kein Ork schöpft Magie aus eigenen Kräften, sondern nur mit Hilfe der Geisterwelt. Sind ihm die Geister des Feuers gewogen, so vermag er es Feuer zu beschwören. Sind ihm die Geister verstorbener Helden gewogen, so vermag er es Kampfgeist in seinen Gefährten hervor zu rufen usw. Dies hat zu Folge, dass die Magie der Orks auf ihre eigene Mythologie beschränkt ist. Schamanen sind die häufigsten Verfechter der orkischen Magie. Krieger, die sich dem Glauben und einigen Formen der Magie verschrieben haben, werden als (Krieger-)Mönche bezeichnet und sind ebenfalls auf dem Gebiet der Geisterkunde bewandert.


Zusammenleben

Gesellschaftliche Struktur

Die Orks sind in Familien organisiert, welche wiederum in größere Sippen zusammengefasst werden können, welche dann die jeweiligen Stämme bilden. Diese werden von einem Stammesoberhaupt geleitet. Das karge Land Elmores lässt ein rasches Wachstum von Dörfern nicht zu und so ist die einzige existierende Stadt der Orks jene die am großen Paagrio-Tempel wacht - "Tagadha-rak" (starke Festung). Sämtliche anderen Ballungsorte der Bevölkerung sind Dörfer (meist Zeltbauten, dann Holz- und Steinhütten) oder Höhlen (besonders bei den Neruga verbreitet). Die angesehensten Orks sind Krieger und Schamanen, welche vor allem in größeren Städten um Anhänger für ihren Stamm werben. Diese stellen jedoch den geringsten Teil der Bevölkerung dar. Die meisten Bewohner widmen sich handwerklichen oder landwirtschaftlichen Arbeiten innerhalb der orkischen Grenzen.

Das Alter

Orks sind eine langlebige Rasse, doch der extreme Lebensstil verhindert meist, dass ein Ork das hohe Alter erreicht. Der Schnitt stirbt wohl im Alter von 40 bis 50 Jahren, meist im Kampf. Es gibt jedoch einige Orks, die das Alter von 200 bis 220 Jahren erreicht haben.

Kinder (0 bis 7 Jahre): In dieser Zeit lernt ein Ork sein Umfeld kennen. Er erforscht seine eigenen körperlichen Grenzen und seinen Rang innerhalb des gesellschaftlichen Gefüges. Mit sieben Jahren sollte ein Ork-Kind sein erstes stärkeres Tier getötet haben.

Jugendliche (8 bis 50 Jahre): Die Zeit der Jugend ist die Zeit, in der der Ork die wichtigsten Erfahrungen für sein Leben sammelt. Spätetens mit 20 soll er einen Ausbildungsweg abgeschlossen haben und eine Profession bezogen haben.

Erwachsene (51 bis 150 Jahre): Die Blütezeit eines jeden Orks. Erst mit etwa 100 Jahren erscheinen die ersten natürlichen Altersschwächen. In der Regel werden die ersten körperlichen Mängel schon früher auftauchen, was auf etliche schwere Verletzungen in den jüngeren Jahren zurück zu führen ist.

Greise (ab 151 Jahren): Ab diesem Alter wählen die meisten Orks einen etwas ruhigeren und geregelteren Lebensablauf.


Die orkische Sprache und Schrift

Die orkische Sprache unterscheidet sich wesentlich von den anderen Sprachen; glaubt man den Überlieferungen der Orks, so blickt sie auf eine sehr lange Geschichte zurück, die bis auf die Kinder Ashs, des ersten Vorfahren, zurückgeht. Die orkische Sprache weist eine im Verhältnis zu den anderen Sprachen recht einfache Grammatik auf, die allerdings im Altorkischen, eine noch immer von Schamanen und höhergestellten Orks benutzte ältere Sprachvariante des Orkischen, die vor allem in Riten verwendet wird, bedeutend komplexer ist.

Die orkische Schrift ist unabhängig von der menschlichen aus Bildzeichen entstanden; noch immer ist dieseSchrift recht komplex, ist eine Silbenschrift und besteht aus etwa 600 bis 700 Zeichen. Der Bildcharakter dieser Schrift ist meistens noch eindeutig erkennbar; beispielsweise bilden das Zeichen für "Kampf" zwei gekreuzte Äxte. Neben dieser Schrift wird im Orkischen auch über rituelle Trommeln kommuniziert; eine bestimmte Abfolge von Schlägen hat hierbei eine bestimmte Bedeutung. Von den Orks selbst versteht fast jeder Ork im Erwachsenenalter, der traditionell erzogen wurde, diese Trommelsprache; doch nur wenige sind dazu befugt, die rituelle Trommel zu benutzen; diejenigen, die sie benutzen dürfen, stehen bei den Orks hoch in Ehre.

Wichtige Örtlichkeiten

Die wichtigste Stadt im heutigen orkischen Gebiet ist die große Stadt der Orks, die im Westen des Unsterblicheb Plateaus liegt. Der alte Name dieser Stadt, als das Unsterbliche Plateau lediglich ein kleiner Teil des orksichen Reiches war, war Qarrkha'gopathrak, "die Große Beständige"; heute, nachdem diese Stadt zur wichtigsten und einzigen der Orks geworden ist, trägt sie viele verschiedene Namen; dadurch wird sie von den meisten Orks, wenn sie untereinander reden, einfach nur als "große Stadt der Orks" oder auch nur als "Stadt" bezeichnet. Einst war auch Rune eine wichtige Stadt im orkischen Gebiet; der orkische Name dieser Stadt ist Tagadha-rak "starke Festung"; doch schließlich wurde das Gebiet von den Menschen erobert und die Stadt von ihnen in Besitz genommen. Da das Umland allerdings karg war und die Menschen wenig anbauen konnten, verließen die meisten die Stadt; die robusteren und genügsameren Zwerge begannen sich in dieser Stadt anzusiedeln und verhalfen ihr anschließend bald zu neuer Blüte. Das orkische Gebiet erstreckte sich weiters auch bis zum Gebiet der Zwerge, allerdings lebten dort wegen dessen Kargheit wenige Orks. Einst, so sagen Legenden, verhalfen Orks den Vorfahren der Zwerge, sich in diesen Gebieten anzusiedeln um so einen Keil zwischen die Menschen zu treiben und um sich Verbündete zu schaffen. Das Unsterbliche Plateau, die heutige Heimat der Orks, war seit jeher ein sehr wichtiger Ort für die orkische Kultur; dies war der Ort der Ahnenverehrung, und die Gipfel des Plateaus, so hieß es, waren Paagrio am nächsten. Auch heute werden auf dem Unsterblichen Plateau die Ahnen verehrt, besonders in der Höhle der Herausforderungen, die einst als letzte Ruhestätte für die berühmtesten unter den Orks diente und in der noch heute die ruhmreichen Ahnen verehrt werden.


Orkische Namen

Jeder Ork erhält, zumeist bereits nach der Geburt, einen Namen; bei einigen Stämmen ist es auch üblich, junge Oroka erst dann zu benennen, wenn sie sich durch eine gewisse Tat Ruhm und Ehre verschafft haben. In jedem Fall wird der Name des jungen Orks erst dann anerkannt, wenn er initiiert, also voll in die orkische Gesellschaft eingegliedert wurde.

Die Klassen der Orks

Die orkische Gesellschaft setzt sich aus einer Mehrzahl von Kämpfern und recht wenigen Geisterkundigen zusammen. Der Weg, den junge Oroka einschlagen, bestimmt natürlich auch zumeist ihr Verhalten.