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  Elfenguide v.1.1
Geschrieben von: Staff_Nurpheia - 23.01.2009, 19:27 - Forum: In den Elfenwald - Keine Antworten

Vorwort

In letzter Zeit kommt es immer häufiger vor, dass Elfen als „neutral“ angesehen und gespielt werden. Dies mag an überholten Äußerungen früherer Staffmitglieder liegen, die gern als Signaturen verwendet werden, oder einfach weil „guter Kumpel XY“ einen Dunkelelfen, Ork oder sonst was spielt.
Lichtelfen heißen nicht Lichtelfen weil sie „tagaktiv“ sind. Es ist zu einfach alle Rassen einfach „neutral“ zu halten. Es nimmt einem Charakter, bzw. einer Rasse, die Nachteile. Es klang in vergangener Zeit in diversen Forenbeiträgen durch, dass Mann/Frau es nicht gut findet, einen Charakter derart mit Rassenguides zu beschneiden. Jeder soll seinen Char so spielen, wie er will. Das geht so aber nicht in einem OnlineRPG in dem es keinen, wie beim P&P, Spielleiter oder „Meister“ gibt. Würde dies zugelassen, könnte man davon ausgehen, dass keine Rasse irgendwelche Traditionen pflegt, alle nur noch als Einzelgänger/Eigenbrötler unterwegs sind. Die gemeinsame Ausrichtung von Handlungen, Denkweisen und Reaktionen auf spontane Situationen im RP wären nicht mehr möglich. Des Weiteren sollte in diesem neuen Rassenguide mit dem Vorurteil „Gut = BlümchenRP“ aufgeräumt werden.
Einen Lichtelfen als Charakter zu wählen, sollte wie bei jeder anderen Rasse wohl überlegt sein. Man sollte sich nicht einen Charakter wählen, weil er die tollsten Eigenschaften hat
Im Allgemeinen wollen wir also hier die Grundausrichtung „rechtschaffen gut“ für Elfen vorgeben. Diese Gesinnung passt am besten zu den Mythen, Traditionen und dem beschriebenen Verhalten im Spiel.

Die Geschichte der Elfen

o Schaffung der Elfen durch Corax
Der Legende zufolge schuf der Gott Corax die Elfen und schenkte ihnen die Magie. Als „Wiege“ der Elfen gelten heute die dichten Wälder in den Silberauen. Tatsächlich heißt es bei den Elfen, dass dort die ältesten Artefakte und Schriften lagern. Die Geschichten der Waldelfenfamilien sind die, die am weitesten zurückreichen und so mancher Hochelf kennt noch seine waldelfischen Wurzeln.

o „Zeit der Erleuchtung“
Lange waren sich die Elfen ihres Schöpfers nicht bewusst, sie waren zu jung, um ihn zu begreifen. Es heißt, Corax habe sich in den Träumen den Ältesten und Weisesten offenbart und sie unterwiesen. Als Dank für dieses Geschenk begannen diese den Elfen den Glauben an Corax näher zu bringen.

o Bau von Barcaras
Die Elfen waren im Land verstreut. Nach der Zeit der Erleuchtung bauten die Elfen die Stadt Barcaras mit der Macht, die Corax ihnen zum Geschenk machte, der Magie. Schnell wurde diese Stadt zum zentralen Nexus des Elfenvolkes.

o Zeit der Expansion
Viele trieb es ins Unbekannte. Das Land wurde erkundet und erschlossen. Was die Elfen nicht wussten: sie waren nicht allein auf der Welt. Obwohl man ihnen freundlich begegnete, stellte sich heraus, dass manche Kreaturen an einer friedlichen Koexistenz nicht interessiert waren.

o Abspaltung der Dunkelelfen
Das Volk der Elfen spaltete sich in Anhänger Shilens und deren Gegner. Shilens Streben kannte keine Grenzen. Sie und ihre Anhänger wollten die Gesetze Corax' brechen und sei es mit Gewalt. Es kam zum Eklat. Verrat zog durch die Reihen der Elfen und so wurden Shilens Anhänger vom Volk der Elfen verbannt und vertrieben. Sie zogen gen Osten, liessen sich in den Hinterlassenschaften der Giganten nieder, ihre Ziele nicht vergessend, diese an diesem schicksalsträchtigen Ort genau erforschend. (by Sheeran)

o Eva
Der Tag ihrer Geburt, war der Beginn einer neuen Glaubensrichtung.
Eva gilt im Volk der Elfen als Aufgestiegene.
Nie zuvor gab es so etwas und wahrscheinlich wird es das auch nicht mehr geben. Ihre Priester glauben an den Frieden, sind weltoffen und tagtäglich darum bemüht den inneren Kampf mit sich selbst beizulegen. Sollte Eva jemals wiedererstehen würde sie den Frieden unter alle Völker Imoriaths bringen, so heißt es in den Worten ihrer Priester.
Der Tempel Evas und das religiöse Zentrum liegt im Herzen Heines, der Stadt an dessen Bau sie beteiligt war. Es gibt nur wenige Elfen, die noch behaupten können sie jemals gekannt zu haben.
Das heilige Attribut der Eva ist Wasser in jeder Form.
Dieser Glaube breitete sich auch unter den Menschen aus. Es gibt auch Menschen unter ihren Priestern. Ferner gibt es auch das Gerücht, dass die Essenz der Göttin in einem Garten unter dem Meer zu finden sei und jeder der zu ihr gelange den Frieden in die Welt hinaustragen könne. ((by Nebelkatze))

o Bau von Heine
Beraubt ihrer Heimat wie sie sie kannten, verfolgt von den Dunklen, die geradezu besessen schienen, ihre eigenen Wurzeln von der Welt zu tilgen, zerstreuten sich die Elfen in alle Himmelsrichtungen. Sie waren nicht gewillt sich freiwillig unter die Knechtschaft Zels und seiner verhassten Handlanger zu begeben.
Ein Teil - vor allem Eva selbst und ihre Anhängerschaft aus allen Rassen - flieht nach Südosten und findet das seit Jahrhunderten unberührt gebliebene Gebiet Innadrils vor. Auch Zel scheint nur wenig bis gar kein Interesse an diesem Gebiet zu haben und so ist es der perfekte Zufluchtsort. Aus einem anfänglichen Flüchtlingslager entsteht ein erstes Dorf und je länger sie unbehelligt bleiben desto mehr reift eine Idee:
Hier, fernab von den Gräuel im ganzen Land, hier, wo sich von allen Rassen jene eingefunden haben und noch immer einfinden, die die Botschaft des Friedens verstanden haben und leben wollen, genau hier soll ihre Stadt entstehen: Heine - Symbol des Friedens.
Allen voran Elfen und Menschen erbauen die Stadt, die dereinst Synonym für Freiheit, Friede und Wohlstand werden wird. ((by Sheeran))

o Rückzug in die Silberauen
Nach den Wirren des Krieges gegen Zel, dem Verrat der Dunkelelfen, aber dem Sieg der Hoffnung über Tyrannei und Chaos besannen sich die Elfen auf ihre Heimat, die Silberauen. Noch einmal wirkte die Magie, noch einmal entstand ein Nexus für das Volk des Lichts. Klüger aus den Erfahrungen sollte dieses immergrüne Tal im Herzen Imoriaths allen Bedrohungen standhalten.

o Isolationspolitik
Enttäuscht von ihren ehemaligen Verbündeten, gebeutelt durch den Verrat ihrer einstigen Brüder und des Kämpfens müde, zogen sich die Elfen in die Silberauen zurück. Sie erkannten, dass nicht Kampf und Ruhm die Elfen weiterbringen würde, sondern Zivilisation und Kultur. Um dies zu erreichen zogen sich die Elfen nahezu komplett aus den Geschehnissen zurück. Es soll Generationen gegeben haben, die nie einen Elfen sahen.

Aussehen und Charakter

Aussehen

„...als ich mit meinem blinden Vater an diesem Tag im Dorf einen Spaziergang machte, merkte ich, dass die Leute sich um eine Person zu scharren schienen. Ich trat näher. Als ich sie sah rief ich ganz aufgeregt, ’Vater, Vater, eine Elfe...wenn du sie nur sehen könntest’. Mit einem bei ihm seltenen Lächeln seid seiner Blindheit sprach er ’Ich kann mein Sohn, ich kann’“ – Aus den Erzählungen von Taranion Fuxfell, Geschichtenerzähler zu Floran

Ihre Größe ist mit der der Menschen zu vergleichen, jedoch sind sie meist größer. Größen unter 1 Schritt 70 werden selbst bei den weiblichen Elfen fast nie unterschritten.
Von der körperlichen Gestalt her wirken die Lichtelfen eher feingliedrig und drahtig.
Ein weiteres, auffälliges Merkmal sind die langen, spitzen Ohren. Sie haben ihnen die unbeliebte Betitelung „Spitzohr“ eingebracht. Zwar schämen sich die Lichtelfen nicht ihrer Ohren, doch stört es sie manchmal, dass sie scheinbar nur auf dieses Merkmal reduziert werden.
Im Vergleich mit einem Menschen erscheinen die Augen eines Elf auch ein wenig größer, von Form und Farbe sind sie jedoch sehr unterschiedlich. So soll es von vollen, runden, bis hin zu schrägstehend, mandelförmigen jegliche Form der Augen geben.
Auch die Farben scheinen, obwohl blau wohl vorherrschend ist, in allen Nuancen bis hin zu silbrig oder gar schwarz zu variieren.
Ihre Haut ist heller als die der Menschen oder Zwerge.
Die Gesichtszüge der Elfen sind sehr viel klarer geschnitten als bei den Menschen, was ihnen ein etwas „stolzeres“ Aussehen verleiht. Aus menschlicher Sicht wirken Lichtelfen immer „schön“, auch wenn einige das strikte Gegenteil behaupten. Ob das elfische Magie oder die Magie der Sache ist, konnte bis heute nicht ermittelt werden. Adjektive wie „elfengleich“ oder „elfenhaft“ sprechen da für sich, drücken sie doch meist die Schönheitsideale direkt aus.

Gesinnung und Charakter

„Hast du je einen Lichtelfen wütend gesehen mein Junge?“ „Nein Meister.“ „Das haben auch nur wenige und nur ganz wenige konnten davon noch berichten.“ – Roderius Indaran Lehrmeister zu Giran

„Wir leben im Licht, wir stehen im Licht. Dunkelheit ist ein Element. Die Finsternis unser Feind“ – Imeriawyn Morje

„Kein Elf darf je einem anderen Elfen ein Leid zufügen.“ – einziges je überliefertes Gesetz der Elfen


Lichtelfen sind neugierig, Fremden gegenüber misstrauisch, teils verschlossen. Doch man kommt mit ihnen schnell ins Gespräch. Sie sind gastfreundlich und höflich. Einem Streit weichen sie lieber aus, statt ihn zu provozieren. Man sollte jedoch nie den Fehler machen diese Eigenschaft mit Feigheit zu verwechseln.
Ein Elf wird sich niemals wegen einer unbedachten Bemerkung aus seiner ihm angeborenen Ruhe bringen lassen. Auf viele wirken Elfen deshalb oft gefühllos und unnahbar. Sie leben ewig, sie wissen, dass ihr Gegenüber entweder irgendwann einsieht, dass er im Unrecht ist oder ihm vorher die Zeit ein Ende setzt. Trotz allem sind Elfen hochsensibel, unter sich verhalten sie sich oft sehr gefühlsbetont und emotional.
Sie lieben die Natur und das was die Natur erschaffen hat. Bevor sie den Glauben an die Götter entdeckten, der „Zeit der Erleuchtung“, sahen sie sich als „Sternenkinder“. Das schlägt bis heute auf ihr Verhalten nieder. Sie scheinen über den Dingen zu stehen, außerhalb des Laufs der Welt. Schon manch einer verzweifelte an ihrer schier unendlichen Geduld und Überheblichkeit. Natürlich gibt es Unterschiede aber die Grundtendenz der Charakterzüge ist meist gleich.
Ihre viel gelobte und oft missverstandene Gleichgültigkeit endet jedoch abrupt, treffen sie auf ihren Grundprinzipien zuwider laufende Dinge oder gar Feindbilder. Sie scheuen kein Mittel, um das was sie lieben zu verteidigen und das was sie bedroht zu beseitigen. Ihre Intelligenz und Schnelligkeit macht sie zu gnadenlosen Jägern.
Niemals jedoch würde ein Elf von sich aus angreifen. Auch wenn es nicht den Anschein hat, haben sie für ihre Taten dann einen Grund. Doch gleich wie wütend ein Elf ist, vergisst er nie gewisse Grundsätze. Nie würde ein Elf einen der Seinen angreifen oder gar verletzen. Des Weiteren tötet er nur wenn es wirklich sein muss. In den meisten Fällen wird ein Übel kampfunfähig gemacht und zurückgelassen. Es sollen Fälle bekannt sein da ein Elf seinen Feind sogar nach dem Kampf pflegte. Denn sie achten das Leben, sie stellen sich dem Lauf des Lebens nicht in den Weg. Denn wer dem Tod hilft, der dient der Finsternis.
Ist ein „Hindernis“ in den Augen des Elfen beseitigt, sieht man ihm wieder die stoische Gelassenheit an, mit der sie durchs Leben gehen.

Religionen

Die elfische Religion spaltet sich ein wenig auf. Es sind derzeit drei Hauptrichtungen bekannt.

Der Coraxglaube:
Der Schöpfer der Elfen hat derzeit unter ihnen die meisten Anhänger. Ideale wie Reinheit, Einheit im elfischen Volk, Wahrung alter Traditionen, Heilung und Bekämpfung der Untoten, findet auch heute noch viel Anklang in der elfischen Gesellschaft. Mehr dazu ist in den Bibliotheken unter dem Stichwort „Corax“ zu entnehmen.

„Corax wacht über uns alle. Er leitet uns, führt uns und blickt wohlwollend auf uns.“ – Corondal Lethanon, Priester des Corax

Der Evaglaube:
Ob nun Göttin, aufgestiegene Elfe oder aber Sinnbild neuer Ideale, keimt in den Reihen der Elfen eine junge Glaubensrichtung auf. Eva, eine Elfe die tatsächlich gelebt hat, steht für Vergebung, Gnade, Frieden und Toleranz. Von ihren Brüdern zwar akzeptiert und respektiert, sorgen die Anhänger dieser Sparte immer wieder für Gesprächstoff, da ihre Offenheit zu anderen Völkern sehr viel ausgeprägter ist. Ein Fakt der oft zu hitzigen Diskussionen führt, und das, obwohl Eva-Anhänger Streit verabscheuen. Mehr dazu ist in den Bibliotheken unter dem Stichwort „Eva“ zu entnehmen.

„Gehört es nicht auch zur Toleranz die Intoleranten zu akzeptieren?“ – Elsyrion Sternenglanz, bekennender Evagläubiger

Der „individuelle“ Glaube:
Einige Elfen fühlen sich keinem der beiden Linien zugehörig. Sie glauben an Mutter Natur, die reinen Elemente oder Naturgeister. Auch sie sind akzeptiert und respektiert. Sie halten sich an alte, einfache Prinzipien, die überliefert wurden. Sie führen keine Aufzeichnungen über ihren Glauben, aber wenn man sie fragt bekommt man meist eine Antwort. Es kommt nicht selten vor, dass sich der individuelle Glaube an eine der Göttersparten anknüpft. So ist bekannt, dass viele Beschwörer der Elfen sich Eva zugehörig fühlen und gleichzeitig eine starke Bindung zur Geisterwelt haben.

Magie

Die Magie ist eine Selbstverständlichkeit im Volk der Elfen. Jeder Elf ist sich des Manas mehr oder weniger bewusst. Fakt ist, dass heute die Elfen das einzige Volk sind, welches Magie nicht nur benutzt, sondern direkt ein Teil davon sind.
Auch hier haben sich die Elfen auf Geschwindigkeit konzentriert. Sie sind in der Lage ihre Zauber sehr schnell zu wirken. Auch können sie den Manafluss auf sich selbst hin verstärken, was sie ausdauernder sein lässt als die anderen Rassen.
Elfen benutzen ausschließlich „weiße“ Magie. Dunkle Magie, wie Nekromantismus und Sprüche die zum Element „Finsternis“ gehören (siehe „Von den Elementen“), werden von ihnen zwar erforscht, um sich dagegen zu schützen, jedoch wird die Ausübung dieser unter schwerste Strafen gestellt. Es gibt keinen Umstand, der es entschuldigen würde, dass sich ein Lichtelf der Finsternis ergibt und ihr dient oder deren Zauber benutzt.
Es ist auch allgemein bekannt, dass die Dunkle Magie ihren Preis fordert. So prägt die schwarze Magie den Elfen derart, dass jeder Elf sofort erkennt, dass er diese Magieform zugegen ist. Ihre Zauber sind stets an die Natur gelehnt und nähren sich von den reinen Elementen.

„Sie ist die Reinste aller Magien. Man sieht, dass sie ein Teil von ihr sind. Sie scheinen wie das Mana zu fließen. Nichts ist schneller, nichts eleganter“ - Rahjamiro Ienzano Erzmagier und Lehrmeister der Einhovants Fakultät

Zusammenleben

Großfamilien/Sippen
Lichtelfen haben einen großen Hang zur Geselligkeit. Sie sind stolz auf ihre Familien und leben auch mit ihnen zusammen. Der oder die Älteste noch lebende ist dabei meist das Sippenoberhaupt, jedoch ist dieser Posten stets dem Weisesten vorbehalten. Kein Elf strebt nach Macht, so ist es zwar ungewöhnlich, aber möglich, dass ein anderer als der älteste diese Position bekleidet.

Kleinfamilien
Kleinfamilien sind recht selten. Sie entstehen, wenn Elfen mittleren Alters sich entschließen eine eigene Linie aufzubauen. Der Regelfall ist, dass sich Ehepartner einer der beiden Familien, sei es die der Frau oder des Mannes, anschließen.

Sippenlose
Sippenlose Elfen sind äußerst selten. Sie sind einsam und scheinen ständig etwas in ihrem Leben zu vermissen. Es kommt nicht selten vor, dass solche Elfen von anderen Familien aufgenommen und dort als Blutsverwandte behandelt werden.
Wichtig: Ein Elf, der seine Familie nicht nennt, gilt nicht als sippenlos!!!

Feste und Traditionen

Blütenfest
Das Blütenfest ist eine Zusammenkunft, welche die Elfen alljährlich im Frühling feiern. Die Rituale fallen in der Regel immer in der gleichen Reihenfolge aus, sind aber auch ab und zu durch einige besondere Ereignisse, wie zum Beispiel eine bevorstehende Hochzeit, ergänzt.
1. Menuett.
Es wird auf der Brücke zu Barcaras eine Art Spalier gebildet und die jeweils letzten Beiden laufen durch das Spalier hindurch und stellen sich vorne wieder an, bis das letzte Paar am Ende des Brückenfußes angekommen ist.
Eine hochrangige Istyarien wird von dort weiterführen.
2. Kranzbinden am Wasserfall
In Anlehnung an einige Legenden werden die anwesenden Elfen von jemandem unterrichtet, wie man einen kleinen Kranz bindet. Dieser wird dann in den See gelassen oder der/dem Angebeteten geschenkt. Je nachdem für wen das Herz schlägt.
3. Blumentunnel
Der Blumentunnel ist ein mystischer Ort der in einer vorangegangenen Beschwörung als Atem der Natur empor geht.
Die Luft ist voller Blütenduft, Feen umtanzen die Elfen, die einzeln durch den lichten Tunnel schreiten, um den Kuss von Mutter Natur zu empfangen. Der Gang muss mit geschlossenen Augen durchschritten werden, damit alle Sinne sich auf Geruch und Geräusch konzentrieren.
4.Reinigung
Nach dem betörenden Gang durch den Blumentunnel ist die rituelle Reinigung wohl der wichtigste Teil der Zeremonie. Die reinigende Wirkung des Schwertliliensees auf die Seele spricht eine deutliche Sprache, wenn man den Legenden zuhört. Am anderen Ende des Sees angekommen, wird eine vorbereitete Feuerstelle entfacht, die Sachen getrocknet. Hier kann es noch zu eingeübten Vortragungen oder spontanen Erzählungen kommen.
Das Blütenfest ist eine wichtige Veranstaltung bei der die Elfen sich auf die Schönheit der Natur besinnen und sie genießen.

Mondfest
Das Mondfest wird in der Regel unter dem Mutterbaum gefeiert. An einem Abend im bestimmten Rhythmus des Mondenlaufs kommen die älteren Elfen, die sich schon untereinander kennen, zusammen und geben den jüngeren Elfen die Möglichkeit sippenübergreifend Kontakte zu knüpfen.
Je nach Anwesenheit kann es unterschiedliche Formen annehmen. Vom Rezitieren von Gedichten, über die Diskussion von Magietheorie bis hin zum Freundschafts-Duell. Das Mondfest hat einen traditionellen Beginn, der Ablauf jedoch hängt wie schon gesagt von den Anwesenden ab.

Fest der Masken
Der Maskenball hat eine alte Tradition.
Er gibt auch den vorwiegend älteren Elfen die Möglichkeit, sich frei und ungestüm in der Menge zu geben. Wer sich bereits gemäßigter und stolzer als so mancher junge Elf bewegt, hat mit der Maske nun die Möglichkeit sich seiner inneren Verspieltheit hinzugeben, ohne an Gesicht oder Würde zu verlieren.
Einhörnerskulpturen stehen reihum, behangen mit Klangkristallen, die zum Tanzen einladen. Schwerer Wein wird gereicht, der die Zunge und die Hemmungen lockert.
Wild und ungestüm, kindlich vergnügt, wie man einen Elfen sonst nicht kennt - hier kann man es erleben, sollte man als „Nicht–Elf“ das Glück und Vertrauen genießen dorthin geladen zu werden. Bisher ist nur ein Mensch bekannt, dem diese Ehre zuteil wurde.
Die Masken werden am Anfang des Events ausgeteilt und am Ende wieder eingesammelt.

Sprache
o Sindarin nach J.R.R. Tolkien
~ kurze Nennung der wichtigsten Redewendungen und Worte
o „Mae Govannen“ – Guten Tag
o „Alae“ – Hallo
o „Tulon nin nara ...“ – Ich heiße ...
o „Law“ – Nein
o „Mae“ – Ja/Gut
o „nin“ – mein, meine
o „Anla“ – Bitte
o „Hannon le“ – Danke
o „Istyar/ien“ – Gelehrter/Gelehrte
o „Hîr/il“ – Herr/in
o „edhel“ – Elf
o „edhil“ – Elfen
o „elleth“ – Elfe/Elfenmädchen
o „Atenio“ – Tschüß
o „Cuio vae“ – leb(t) wohl

Im allgemeinen Textfluss muss jedoch nicht erst übersetzt werden! Es ist üblich rein elfische Texte mit *sindarin* oder *(auf) elfisch* zu kennzeichnen, wenn man ausrücken möchte, dass nicht die Handelssprache gesprochen wird.

Vorschläge für Namen

Vorschlag/Tip - Namensfindung

-iel(l), -sell: Nachsilben für Tochter oder Maid
-ion Nachsilbe für Sohn

In Verbindung mit einen Sindarinwort können so einfach sprechende Namen erzeugt werden. (by Ninniel)

männliche Vornamen:

Aimsir, Alanel, Alarion, Anasasiel, Ancoron, Arikarion, Arion, Assinibion, Athabascael, Avalarion, Barinion, Cailiil, Calhenheri, Calimerion, Calingoniel, Calomel, Delavar, Dendayar, Dirion, Eberon, Eriu, Erlcorn, Faelandion, Fanaion, Fanloén, Fankoen, Farmion, Fehromon, Fehrsil, Felerian, Feysiriel, Floriel, Ganglion, Gohálainn, Golodion, Hanyariel, Helauneval, Heleon, Ilcoron, Imion, Kalendin, Kiovar, Lakotavar, Lamandrion, Laryllan, Lauriel, Legomazion, Lindariel, Lorion, Mandaniel, Mandavar, Mandrion, Merdarion, Miamion, Milaidin, Navarion, Nyrocion, Oidin, Olidir, Oneidavar, Onondagan, Osagion, Rallion, Ranarion, Shirókion, Sionon, Skyvaheri, Tarsinion, Valandrion, Valayar, Vindarion, Visalyar

weibliche Vornamen:

Adailoé, Ahillea, Alaafiel, Alaniel, Allacaya, Alliaria, Amarandel, Anasasiel, Anilinoé, Athabascael, Aythya, Belimone, Binneadriel, Calenleya, Ceriana, Daleone, Dimeloe, Diundriel, Elayoé, Eldariell, Elidiel, Eriu, Faelandel, Failtiel, Famione, Feyaria, Feynyalá, Feysirel, Floriel, Florindel, Haleone, Hiavatha, Himiyana, Imalaya, Iníell, Lauriel, Liasanya, Liloé, Manatiel, Mandaniel, Mayana, Miamiel, Milaileé, Milmiria, Navahiell, Nyrociel, Odania, Ohaia, Olimone, Onioniel, Osagiel, Ranari, Rilaona, Rileona, Saliniome, Sanaha, Sanyadriel, Seminolé, Shadriel, Shayariel, Shikasóriell, Silanoliel, Sionon, Teleria, Tuscaroria, Valandriel, Valaria, Valeriana, Vindariel, Yarvala, Yiscarilla, Yutahiell

Kulturen und Völker

Lichtelfen (Galedhil/Eldar)
Die Elfen selbst unterscheiden sich nicht im Aussehen. Manchmal kann man an Kleidung oder Verhalten erkennen aus welcher Gegend ein Elf stammt. Unter den Elfen werden ihre Eigenarten geachtet, jedoch gibt es für sie nur ein Volk, Lichtelfen.

„Ich sah heute einen Hochelfen, der sich mit einem Flusstalelfen unterhielt. Ich wünschte ein adener Bürger würde so mit einem Floraner sprechen. Sie machten keinen Unterschied, sprachen dieselbe Sprache und behandelten sich gegenseitig mit Respekt. Welch Zufriedenheit muss einem solchen Verhalten zugrunde liegen“ – Aus den Erzählungen eines Giraner Händlers


Waldelfen (Tawaredhil)
Bevor sie anfingen Städte zu bauen, lebten die Elfen im Wald. Die nördlichen Wälder im Tal der Ältesten gelten noch heute als „Wiege“ des Elfenvolkes.
Heute erkennt man Waldelfen an ihren leichten Rüstungen, meist mit einem Bogen bewaffnet. Sie gelten als scheu und misstrauisch, aber auch als sehr flink und geschickt. Selten bekommen andere Völker Waldelfen zu Gesicht. Wenn Waldelfen das Tal verlassen, meiden sie meist große Städte und Ansammlungen.

„Hast du schon mal einen Waldelfen gesehen?“ „Nein aber man spürt wann und dass sie da sind.“ – Ein Gespräch zweier Jäger zu Gludin

Eiselfen (Helegedhil)
Über dieses Volk ist zu wenig bekannt. Wir wissen nur, dass die Elfen in ihrer Hochzeit bis in die nördlichen Eisfelder expandierten, das Gebiet was heute als das „Eislabyrinth“ bekannt ist. Einige von ihnen blieben da. Es ranken sich viele Mythen und Legenden um dieses Volk. Eins davon ist, dass sie eine Stadt im Eis besitzen. Manch ein Mensch ist sicher, dass es auf seinen Wanderungen durchs Eislabyrinth ein Eiself war, der ihm vor dem Tode bewahrte, als er dem Wahnsinn anheim zufallen drohte.
Alles nur Geschichten ... oder?

„Weiß wie Schnee waren ihre Haare! Ich sags euch! Hätte ich mich nicht an ihren Feuer wärmen können, wär ich tot, ich schwörs! Dumm, dass ich eingeschlafen bin ...“
„Ich denke du hattest genug Grog, ich hab dir gesagt bleib auf den Wegen im Labyrinth. Als wir dich fanden war niemand da ... und da war auch nie jemand außer dir.“ – Dialog aus einer Schuttgarter Kneipe

Gebirgselfen (Aegliredhil)
Die Gebirgselfen sind Abkömmlinge der Waldelfen. In der Zeit der Expansion der Elfen siedelten sie sich in den hohen Bergen und Gebirgsketten an. Wie ihre waldelfischen Verwandten bevorzugen sie leichte Rüstungen und als Waffen Pfeil und Bogen oder Dolche.
Sie leben sehr abgeschieden, treiben jedoch gelegentlich Handel in den Städten nahe ihrer Berge.
Gebirgselfen gelten, so man sie findet, als sehr gastfreundlich gegenüber Menschen und - und das ist sehr verwunderlich - Zwergen. Berg- oder Gebirgselfen scheinen mit den Zwergen eine Art stilles Abkommen zu halten. Sie leben auf dem Berg und beschützen ihn, die Zwerge leben im Berg und gehören damit zu ihm. Die Gebirgselfen stellen damit eine Besonderheit dar, ist bei ihnen vom üblichen Überlegenheitsgefühl der Elfen gegenüber Zwergen weniger zu beobachten.

„Man sieht sie nicht, man hört sie nicht, sie arbeiten nicht! Aber sie sind da!“ – Ein Zwerg aus Schuttgart über eine Aegliredhilsippe

Hochelfen (Orchaledhil)
Die Elfen aus Barcaras und Heine, die, welche den meisten geläufig sind. Sie sind sehr stolz auf das Erreichte ihrer Ahnen und Väter und lassen das andere auch deutlich spüren. Die Hochelfen sind dennoch die aufgeschlossensten der 5 Elfenvölker und auch die, die am meisten anzutreffen sind. Die Hochelfen, zusammen mit den Flusstalelfen sind auch die Begründer der elfischen Kultur, Wissenschaft und Kunst, wie wir sie heute kennen. Hochelfen und Flusstalelfen trifft man in allen Variationen an. Krieger, Magier und Priester sind gleichstark vertreten. Auch entwickelten sich hier die klassischen Ritterklassen der Elfen.
Trotz ihrer Nähe zu fremden Völkern, ist bei ihnen das „typisch elfische Überlegenheitsgefühl“ am stärksten ausgeprägt.

„Ihre Städte sind die ältesten, ihre Lieder die schönsten, ihre Kunst am ästhetischsten, ihr Blut am reinsten und ihr Geist am hellsten – das mag vielleicht stimmen, aber müssen sie einem das immer wieder sagen oder zeigen?“ – Orener Diplomat


Flusstalelfen (Imrathedhil)
Viele Sippen stellten fest, dass die Elfenstädte ein begrenztes Fassungsvermögen besitzen und die Natur auch nur begrenzt Platz abgeben möchte für Gebilde aus Stein. Es muss kurz nach der Vollendung Barcaras passiert sein, da sich viele der Sippen erst direkt am Fluss, dann über das ganze Tal verstreut niederließen.
Die Flusstalelfen könnte man mit den heutigen Bewohnern von Dörfern vor den Städten vergleichen. Wie bei den Hochelfen trifft man bei ihnen jedwede Ausrichtung. Weit verbreitet sind Dolche als Waffen. Aber auch jede andere Gattung ist hier zu finden.
Sie erhielten ihren Namen vom Siedlungsverhalten ihrer ersten.
Flusstalelfen sind kaum zu unterscheiden von Hochelfen, leben diese beiden Völker doch unmittelbar zusammen. Sie gelten jedoch als etwas reizbarer als die anderen Elfenvölker.
Die Flusstalelfen haben eine Besonderheit: Über den Lauf der Jahrhunderte hinweg haben sie es geschafft ihre Webkunst zu perfektionieren und Magie mit einfließen zu lassen. Sie sind in der Lage sehr edle, widerstandsfähige und bequeme Stoffkleidung zu fertigen. Elfische Roben wie sie bekannt sind, sind meist Flusstalelfenkunst. Neben den Hochelfen sind sie diejenigen, die man noch am ehesten in menschlichen Siedlungen oder Städten antrifft.

„Wo hat dieses Bauernbalg diese edle Robe her?“ „Verzeiht Herrin, eine Elfe schenkte es ihr.“ „Es ist bedauerlich, dass das was nicht mit Geld zu kaufen ist, immer an die fällt, die es sich nicht leisten könnten“ – Adender Edeldame auf einem Markt in Dion


Halbelfen (Peredhil)
Halbelfen im klassischen Sinn weisen außer einem elfischen auch einen menschlichen Elternteil auf. Sie können als Folge eines stetig anwachsenden Kontakts zwischen Lichtelfen und der Rasse betrachtet werden, zu der die Trennungslinien am ehesten durchbrochen wurden: der Menschen. Tatsächlich sind diese „Mischlinge“ die einzigen, die von Lichtelfen auch als „Halbelfen“ akzeptiert und so benannt werden.
Halbelfen, die nicht gänzlich entweder unter Menschen oder unter Elfen aufgewachsen sind, haben es meist nicht leicht sich beheimatet zu fühlen. Nicht nur dass sie, was ihr Aussehen und ihr inneres Wesen angeht, womöglich von Elfen für zu menschlich und von Menschen für zu fremd gehalten werden. Noch nachhaltiger werden zuweilen die Momente in ihrem Leben empfunden, in denen sie selbst ihre Andersartigkeit zu beiden Rassen erleben. Die Momente in denen sie feststellen, dass sie sowohl in elfischer, als auch in menschlicher Gemeinschaft die Eigenarten der jeweils anderen Rasse vermissen.

"Sie sind schön anzusehen, diese Elfen, aber sie sind sonderbar." - "Ja, sie erscheinen so unnahbar und undurchschaubar." – Zwei Dioner Söldner über ihre halbelfische Kampfgefährtin

"Ihr stammt von einem Elfen ab? Wie kommt es dann, dass ich in eurem Gesicht lesen kann wie in einem aufgeschlagenen Buch?" – Hochelf aus Heine im Gespräch mit einer Halbelfe

Staaten, Städte und Regionen
- Wo gibt es dieses Volk, welche Orte werden von ihnen dominiert?


Silberauen
Die Silberauen sind ein immergrünes Paradies und seit Jahrtausenden das Heim der Elfen. Seichte, warme Regenfälle sind das einzige, was an „schlechtes Wetter“ erinnert. Dort scheint es nur eine Jahreszeit zu geben: den Frühling.
Die Elfen lieben und schützen ihr Heim, anderen Völkern ist es nicht gestattet die Silberauen zu betreten. Waldläufer, Magier und die Wächter (Sentinells) haben sich dem Schutz der Silberauen verschrieben. Dieser Aufgabe gehen sie mit größter Sorgfalt nach.
Um einen Fremden in die Silberauen zu bringen, bedarf es einem komplizierten Prozedere. Der Fremde wird getestet, beobachtet, geprüft.
„Elfenfreund“ darf er sich nennen, wenn er erwiesenermaßen ein reines Herz und einen klaren Verstand sein eigen nennt. Es gibt nur Zwerge oder Menschen, denen dieses Privileg zuteil werden kann.
Ein Elf, der einen Fremden in die Silberauen bringt, der nicht als Elfenfreund bekannt ist, begeht ein Verbrechen am eigenen Volk: Verrat.

Heine
Heine wurde als Symbol der menschlich – elfischen Freundschaft unter der Hand der Prophetin Eva erbaut. Ein Symbol des Frieden und des Wohlstandes. Im Laufe der Zeit hat es sich als idealer Treffpunkt für Verhandlungen und als diplomatisches Zentrum herauskristallisiert. Treffen zwischen Elfen und anderen Rassen finden stets in Heine statt.

Spärlich in Gebirgen
Erst nur im Nebelgebirge angesiedelte Gruppen, merkten sie, dass die Berge auch nur einen gewissen Teil Elfen zulassen. Also wanderten Gebirgselfensippen in der Zeit der Expansion auch in andere Gebirge ab. Einige dieser Sippen sollen auch Nachfahren der Elfen sein, die sich nach dem Schlag Zels versteckten.

Eiswüste
Das Gebiet der Eiselfen zieht sich durch das gesamte Eislabyrinth. Fremde, wenn es nicht gerade Dunkelelfen sind, haben nichts zu befürchten wenn sie ihr Territorium durchqueren oder dort jagen.
Den Zwergen von Schuttgart gegenüber verhalten sie sich recht zuvorkommend, sind sie doch sehr neugierig was deren Handelsware und Technologie betrifft.

Inmitten des Eislabyrinths gibt es eine Stadt. Sie wird Orehelka genannt.
Nur selten wird Fremden der Einlass gewährt. Viel lieber lässt man sie in dem Glauben, dass ihr Volk nur eine fiebrige Version der Kälte sei.
Orehelka ist einzigartig. Die Stadt liegt in einem Felsenkessel und wirkt wie ein Gebilde aus Eis. Kleine Häuser, die meist nicht mehr als einen einzigen Raum fassen, sind kunstvoll aus Eis und weißem Gestein bearbeitet. Eiselfen lieben das Licht und deshalb sind Tür und Fenster meist weit und offen.
Besonderes Augenmerk legen sie auf ihre Vorgärten. Sind dort meist seltene Blumen, in Eis gefasst und in bizarrer Form aufgestellt. Der Lotus wächst dort neben Ginster und Coraxblume, freischwebend und ewig.

Das Zentrum des Eiselfenreiches bildet der Coraxtempel, welcher als einziger Metalle in der Verarbeitung enthält. Ein riesiger Baum aus purem Silber gefertigt, prangt durch eine Dachkuppel aus Eis ins Licht und reflektiert sein Licht auf alle Anwesenden des Tempels.

Fragt man sich welche Aufgabe die Elfen dort haben, so ist es eine einzige die von Generation zu Generation weitergegeben wird. Sie bewachen die Eiskönigin, welche sie mit Hilfe ihrer Magie in ihr Schloss verbannt haben. Nur wenn sie droht stärker zu werden und Schnee und Eis sich über Elmore auszubreiten drohen, lassen sie Fremde in ihr Labyrinth, um den ewig wiederkehrenden Kampf mit ihr aufzunehmen. ((by Nebelkatze))


Das Volk im Spiel

Elfen – Menschen
Die Elfen betrachten die Menschen durchaus als eine Rasse mit Potenzial. Schnell haben sie gelernt denen zu misstrauen, die sich der Dunklen Magie und dem Bösen hingeben und mit denen zusammenzuarbeiten, ja teilweise zu vertrauen, die auf der Seite des Lichts stehen. Dennoch empfinden die Elfen das menschliche Verhalten als verspielt, wechselhaft und teilweise chaotisch.

Elfen – Zwerge
Zwischen Elfen und Zwergen gab und gibt es stets ein Konkurrenzdenken. Die Zwerge machen sich nichts aus der Natur, plündern ihre Schätze und gieren nach Reichtum. Ein Umstand der schon zu handfesten Konflikten geführt hat, wenn mal wieder eine Goldader in einem bewaldeten Hügel gefunden wurde. Dennoch wissen die Elfen, dass die Zwerge ihre Schmiedearbeiten sehr genau nehmen und es keine besseren Arbeiten gibt. Die kleinen bärtigen Gesellen scheinen das genaue Gegenteil der Elfen zu sein. Dennoch gab es bis auf kleinere Streitigkeiten nie einen Krieg zwischen diesen Rassen.

Elfen – Dunkelelfen
Dunkelelfen sind der Feind. Sie sind ein Grund warum ein Elf die Beherrschung verlieren kann. Unnötig zu sagen, dass es zwischen Elfen und Dunkelelfen sehr oft zu tödlichen Auseinandersetzungen kommt. Einem Dunkelelfen zu trauen käme einem Elf nicht in den Sinn. Ein Dunkelelf muss sich sehr verdient gemacht haben in den Augen eines Elfen, wenn beide miteinander auskommen. Es sind Einzelfälle bekannt da Elfen und Dunkelelfen friedlich miteinander leben, allerdings ist das höchst selten.

Elfen – Orks
Da Orks in den Augen von Elfen als primitive, brutale Schlächter angesehen werden und Elfen die Nähe von Orks als abstoßend empfinden, ergibt es sich von selbst dass hier allerhöchstens von einem Dulden die Rede sein kann. Ein weiterer Grund ist, dass die Orks sich oft mit Dunkelelfen verbünden und gegen Elfen vorgehen. Ein Punkt der sie sicher nicht sympathischer macht.

Elfen – Kamael
Die Kamael sind, wie aus alten Schriften überliefert, für furchtbare Zerstörungen verantwortlich und für die Elfen die größte Bedrohung überhaupt. Selbst die Priester weigern sich einem verletzten Kamael Hilfe zukommen zu lassen. Es wird als Frevel gesehen, den Waffen gegen seinen Gott zu helfen. Ein auftauchender Kamael kann der Grund sein warum ein Licht- und ein Dunkelelf kurz aufhören zu streiten, um die gemensme Bedrohung zu eliminieren.


Liebesbeziehungen zu anderen Rassen

Elfen sind bedacht die Reinheit ihres Volkes zu behalten, ein Charakterzug der an die frühere Verwandtschaft zu den Dunkelelfen erinnert.

Elfen – Menschen:
Mischehen zwischen Elfen und Menschen werden erst einmal misstrauisch betrachtet. Grund sind die vielen kulturellen Unterschiede und die stark voneinander abweichenden Lebensspannen.
Es sind aber auch Fälle bekannt, da ein Mensch vor den Elfenrat gelassen wurde, um sich dort die Liebe einer Elfe zu verdienen. Leider durften diese Menschen nie über die gestellten Aufgaben sprechen, so wissen wir nichts was diese Aufgaben angeht.
Hat ein Mensch seine Reife bewiesen, sind diese Ehen sogar akzeptiert. Halbelfen aus Mensch/Elf Beziehungen werden, so sie unter Elfen aufwachsen, sehr oft als „Reinelf“ behandelt.

Elfen – Zwerge
Verbindungen zu Zwergen sind äußerst selten. Es ist kein Fall bekannt, wo aus einer solchen Beziehung je ein Nachkomme entstand, was an der natürlichen Affinität der Elfen zu Magie und der Abneigung der Zwerge gegen die Magie liegen könnte.

Elfen – Dunkelelfen
Verbindungen zwischen Elf und Dunkelelf sind für beide Seiten nahezu undenkbar. Meist halten es beide geheim, um nicht in den Augen ihrer Völker in Ungnade zu fallen oder den Geliebten zu gefährden. Wird eine solche Beziehung aufgedeckt kann es, auf Lichtelfenseiten, bis zur Verbannung kommen.

Elfen – Orks
Beziehungen zu Orks sind nicht bekannt. Kein Elf bei klarem Verstand würde sich zu so etwas hinreißen lassen.

Elfen – Kamael
Beziehungen zu einem Kamael sind für Elfen undenkbar. Ein Elf oder eine Elfe, die sich mit einem Kamael zu einer Liebesbeziehung einlässt, wird definitiv vom Elfenvolk verstoßen.

Berühmte Personen
- Auflistung bedeutender Vertreter dieses Volkes


Rosella Morgenstern
Rosella Morgenstern ist eine respektable Magierin. Sie hat es sich zur Aufgabe gemacht jungen Magiern, die den Weg zur Kampf- oder Beschwörungsmagie finden zu helfen. Sie führt außerdem ein kleines Gasthaus in Barcaras, in dem sie Zimmer an Elfen vermietet oder verschenkt.
Rosella hilft vorrangig bei der ersten Vertiefung des magischen Berufs in Richtung Kampf und Beschwörungsmagie. Neben ihren kleinen Experimenten, die sie macht, ist sie eine vielgelobte Köchin.

Hierarch Asterios
Zweifellos einer der ältesten Elfen Barcaras’. Der alte Hierarch ist eine Seele von Elf. Es heißt er habe noch nie ein strenges Wort über seine Lippen kommen lassen, berät jeden der zu ihm kommt und hilft oft verletzten Elfen bei ihrer Heilung.
Er sammelte um sich einen Stab von Magieren, Kriegern und Priestern, die jungen Elfen beim Verstehen der alten Texte helfen und ihnen einige Tricks beibringen können.

Meisterin Ellenia Klingensturm
Ellenia ist eine derer, die zum Stab Asterios’ gehören. Ellenia betreut die Krieger unter den Elfen. Sie legt keinen Wert auf Schmeicheleien, für sie zählen Taten. Außerdem, ist sie dafür bekannt, von ihren Schülern zu verlangen sie mit ihrem Vornamen und nicht mit dem Titel angeredet zu werden.
Sie hat ein sehr sanftes Wesen, von ihrer anderen Seite können nur ein paar aufmüpfige Schüler berichten. Lebende Feinde hat sie nicht. ((inspired by Ninniel))

Nerupa
Nerupa ist die Mutter aller Spinnen und steht sinnbildlich für das Weben des Schicksals. Zu ihr wird so manch junger Elf geschickt, um zu entscheiden ob er oder sie bereit ist sich auf die Reise zu machen. Viele holen ihren Rat ein, wenn es gilt zu erkennen ob es Zeit ist, das eigene Schicksal zu weben, oder ob man noch in den Netzen der Illusion steckt und sich weiter vorbereiten muss. ((inspired by Nebelkatze))

Besonderheiten der Lichtelfen
~ Das "Sonstiges", was bei den anderen Themen nicht reinpasst


Elfen im Kampf

Sie sind phantastische Kämpfer mit dem Bogen, aber auch sehr geschickt mit Schwert und Schild, mit Dolchen und vor allen Dingen mit Magie. Ihre Heere sind perfekt organisiert und auf Konterattacken ausgelegt. Wenn sie Kämpfen, kämpfen sie ohne Mitgefühl, ohne Gnade. Ein Mensch mag den Schwachpunkt einer Rüstung des Feindes erkennen und überlegen. Ein Elf nutzt ihn aus. Sie haben im Laufe der Zeit nahezu perfekte Schutzmaßnahmen entwickelt. Seien es magische oder physische.
Als Einzelkämpfer verlassen sie sich auf Schnelligkeit und Geschick. Sie nutzen jeden sich bietenden Vorteil aus. Unebenheiten, Geländeformen und –farben werden ausgenutzt, um sich entweder zu verbergen oder eine dem Feind zum Nachteil gereichende Stellung zu beziehen.
Eine weitere Stärke ist ihre Geduld. Selbst im Kampf warten und lauern sie darauf, dass der Gegner eine Schwäche entblößt.

„Schnell, gnadenlos, tödlich ... ich dachte der Bär reißt mich in Stücke. Dann kam, wie aus dem Nichts dieser Elf. Er führte seinen Dolch als wäre er die Verlängerung seines Armes, seine Bewegungen waren teilweise nur zu erahnen, so schnell und fließend waren sie. Der Kampf dauerte nicht lange. Ich hab ihm in die Augen gesehen, kurz nach dem tödlichen Stoss ... von wegen Sanftmut ...“ – ein Pilzsammler zu Dion

Isolation

Aufgrund ihrer Geschichte und Erfahrung mit anderen Völkern, haben die Elfen beschlossen sich zu distanzieren. Es ist äußerst selten und eine große Ehre für Nicht-Elfen, in die Silberauen oder gar nach Barcaras vorgelassen zu werden.
Dunkelelfen, Orks und Kamael werden ferngehalten. Jeder Elf der es wagt einen dieser in die Silberauen vorzulassen, begeht Verrat. Ihre Lebensweise sowie ihr Wissen hüten sie und geben es nur extrem selten weiter.
Es gab viele Expeditionen in die Silberauen, die alle auf geheimnisvolle Weise verschwunden sind oder deren Teilnehmer dem Wahnsinn anheim fielen. Diejenigen die wiederkamen sprachen entweder nur noch wirres, gar nicht mehr oder konnten sich an nichts Erlebtes erinnern.
Wie die Elfen das bewerkstelligen ist ein Rätsel, bisher konnte man weder auf magischem noch auf medizinischem Weg die „Folgeerscheinungen“, allgemein bekannt als „Silberfieber“, beseitigen.

Tag 20

„...ich sehe die Brücke, sie überspannt den Fluss, dahinter sehe ich die Silberauen. Ich freue mich darauf endlich diese geheimnisvollen Lichtgestalten zu treffen.

Tag 21

„Zwei sind verschwunden, der fest scheinende Weg wurde schwer, die Wagen bleiben stecken, wir müssen rasten ... sie sind überall, ich weiß es ... wir sehen sie nicht, aber sie sind da ...“

Tag 22

„Ich weiß nicht wo ich bin ... ich bin allein ... ich versuche mich zur Brücke zurück durchzuschlagen.“

Tag 23

„Ich sehe die Brücke, es ist nicht mehr weit. Ich werde *****“

Tag ...

„Was ist passiert? ... ich sehe die Brücke, sie überspannt den Fluss, dahinter sehe ich die Silberauen. Ich ... nein ... ich denke ich gehöre da nicht hin. Ich bin glücklich. Ich gehe nach Hause“

Gefundene Aufzeichnung eines Händlers aus Rune.


Die Seelenverbindung der Elfen

Geht ein Elf eine psychische Bindung mit einem anderen Wesen ein - in Form von Liebe oder bedingungsloser Freundschaft - scheint es zu einer Art „Seelenverbindung“ zu kommen. Die beiden Elfen spüren gegenseitig ob es ihnen gut geht. Er kann selbst auf tausende von Meilen Entfernung sagen:
"Mein Freund stirbt gerade."
oder
"Meine Gefährtin ist in Gefahr."
Manche Elfen manifestieren diese Gefühle in physischen, sehr persönlichen Gegenständen. Meist sind das Geschenke des anderen, oder etwas was man gemeinsam erschaffen hat.
Das Wo, Wie und Warum bleibt aber immer noch ein Geheimnis.

„Wenn diese Blume verwelkt werde auch ich nicht mehr sein, denn dann weiß ich, dass mein Herz nicht mehr schlägt.“ – Samiris, Coraxpriesterin, zu einem jungen Elfen


Die Heilkunst der Elfen

Durch ihre Jahrhunderte lange Nutzung der Magie zu friedlichen Zwecken, richteten sich die Anstrengungen darauf schnelle und wirksame Heilungsmöglichkeiten für Krankheiten und Verletzungen zu finden.
Mit Erfolg, die elfische Heilkunst gilt als legendär. Kaum eine Krankheit oder Verletzung ist für Elfen nicht heilbar. So scheinen sie sogar in bestimmten Fällen Organe und Körperteile nachwachsen lassen zu können. Das wichtigste ist hier der Faktor Zeit. Elfen können kein Leben schaffen, doch sie können noch vorhandenes Leben stärken, so schwach es auch ist.


Elfen und der Tod

Hat ein Elf seine "Lebensaufgabe" erfüllt, entscheidet er sich in der Regel für den Aufstieg in eine höhere Bewusstseinsebene: geht ins Licht. Der Körper des Elfen löst sich dabei auf.
Diese Entscheidung wird also vom weitaus größten Teil der Elfen aktiv gefällt. Die passive Entscheidung wäre ein Warten, bis die natürliche Lebenserwartung erreicht wäre, was allerdings zumeist eher als Entscheidung einer entsprechenden Lebensaufgabe zu werten ist. Dies liegt aber äußerst selten in den Bestrebungen eines Elfen, die ja vor allem darauf ausgerichtet sind der elfischen Gemeinschaft zu dienen und nicht sie unnötig zu belasten.
Ob das im Kreise der Familie, enger Freunde oder allein geschieht, hängt vom Leben und vom Wesen des Elfen selbst ab.

Stirbt er an einer Vergiftung, Krankheit, oder durch eine Waffe etc. bleibt der Körper, wo der Elf stirbt. Nun kann es eine Zeremonie geben, in der der Körper von der Todesursache gereinigt wird, wonach man dann den Geist/die Seele/die Essenz des Elfen anruft, seinen Körper mit ins Licht zu nehmen.
Gibt es diese Zeremonie nicht, aus irgendeinem Grund, ist der Elfenleib unvollkommen und wird symbolisch in das Land jenseits des unseren gebracht. Dies geschieht indem man ihn auf ein kleines Boot am Meer legt, das Boot lossegeln lässt und es dann, mit einem Pfeil, in Brand schießt.

Oft wird nach dem Tode an einer Stelle die der Elf mochte, oder die zu ihm passt, ein Andenken aufgestellt. Sei es das ein Baum gepflanzt wird und so eine Art Grabstein gesetzt wird.

Es ist bisher nicht bekannt, dass ein Elf an Alterschwäche starb. Jedoch hat auch noch kein Elf das 6000te Lebensjahr überschritten.

Gerüchte

„Wer vom Wasser des Mutterbaumes trinkt, verlängert sein Leben um 50 Jahre“ – Aus einer Dorfkneipe zu Floran

„In den Elfenlanden laufen die Elfen nackt herum“ – Dioner Maktplatzgerede

„Elfenkinder wachsen am Mutterbaum“ – Adener Hofgeflüster

„Eine Liebesnacht mit einem Elfen oder einer Elfe verlängert das Leben um 10 Jahre“ – aus Giran

„Elfen an Bord bringen Unglück“ – Kapitän der Esmeralda II

„Halbelfen an Bord bringen noch mehr Unglück“ – Kapitän der Esmeralda II

„Elfen und Halbelfen an Bord sind das sichere Zeichen für den Untergang“ – Kapitän der Esmeralda II

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  Orkguide 1.0
Geschrieben von: Staff_Nurpheia - 23.01.2009, 19:23 - Forum: In die Orkhütten - Keine Antworten

Die Orks:

Vorwort:

Manch einer erinnert sich noch an den Werdegang des Orks aus Romanen und Pen&Paper. Der Ork durchwandelte in der Literatur eine enorme Evolution vom versklavten und willenlosen Kanonenfutter für hyperaktive Elfenbogenschützen in "Der Herr der Ringe" bis hin zum heldenhaften Protagonisten in "Die Orks". Im Pen&Paper wurden sie vom (Pelz-) uniformierten Kanonenfutter zu individuell gestaltbaren und spielbaren Helden. Die Orks sind längst nicht mehr das eindimensionale Kriegsvolk, für das es viele Spieler immer noch halten. Es ist erwachsen geworden. In unsrem Freizeitalltag. In unsrer Fantasie. Und folglich auch auf Imoriath.

Das Volk hat sich selbst im Verlaufe der Zeit tief geprägt. Es hat einen eigenen Charakter erlangt, der Stärken, aber auch Schwächen verdient hat. Das bedeutet Tiefgang im RP, aber es bedeutet auch, dass man sich im Klaren sein muss, dass diese Rasse auch gewisse Grenzen und Regeln kennt, die es von den anderen Völkern unterscheidet. Das bedeutet leider auch, dass jeder, der einen Ork spielen will, gewisse Einschränkungen in seiner Individualität in Kauf nehmen muss. Ein Ork ist eben ein Ork. Sie mögen untereinander alle verschieden sein, doch vieles bleibt nach Außen hin gleich. Auch Meinungen und Sichtweisen färben von einem Ork auf den andren ab. Und mit je mehr Orks es der eigene Ork in seinem Werdegang zu tun hatte, desto tiefer und fülliger färbten diese Meinungen sich auch auf ihn ab.

Mit dem folgenden Konzept werden gewisse Richtlinien gesetzt, die für die Spieler am relevantesten sind, die einen Ork spielen wollen, der innerhalb der orkischen Gesellschaft lebt oder zumindest aufgewachsen ist. Für sie kann man ohne Zweifel sagen, dass die Gesinnung der Orks am ehesten als "rechtschaffen böse" bezeichnet werden kann. Willkür ist für einen Ork ein fremdes Wort, auch wenn es auf Außenstehende oft anders wirken mag. Wieso zu viel brutale Willkür "out" ist, willkürliche Brutalität hingegen vollkommen "o.k." sein kann!? Solche Fragen wollen wir im Folgendem beantworten.


Die Geschichte der Orks:

Die Erschaffung der Orks durch Paagrio:

Vor langer Zeit, als die Götter damit beschäftigt waren Wesen zu formen, war es Paagrio, der den ersten Ork nach seinem Abbild schuf. Aus Asche, Lehm und kalter Erde formte der Gott des Feuers "Ash", den ersten aller Orks, welcher um ein vielfaches größer und stärker war, als die Orks es heute sind. Es war das stärkste Wesen, das im Wettkampf der Götter geschaffen wurde, denn Paagrios Stolz verbat es ihm zuzulassen, dass seine Kinder unterworfen werden könnten. Sie waren die geborenen Herrscher, doch am Ende kam es doch anders als erwartet.

Der Fall und die Besinnung des orkischen Volkes:

Paagrio liess seine Kinder alleine, denn sie sollten lernen selber Verantwortung zu übernehmen. Doch an Stelle des Verantwortungsbewusstseins wuchs die Selbstgefälligkeit in ihren Herzen. Die Orks verloren ihre Bestimmung aus den Augen und verfielen der Willkür ihrer eigener Launen. Sie entfernten sich unwissentlich von den Wurzeln ihres Vaters Paagrio und verkümmerten äußerlich immer mehr zu Wesen, die fast so mickrig und schwächlich waren wie die Kinder der anderen Gottheiten. Erst als es schon nahezu zu spät war packte die Orks die Furcht und damit auch die Erkenntnis, dass sie töricht waren sich von den Tugenden ihres Vaters abgewandt zu haben. Der Dialog mit Paagrio wurde wieder gesucht und seine Lehren in Zukunft strikt befolgt. So entstand das Schamanentum. Nie wieder sollte das Wort Paagrios in Vergessenheit geraten.

Die Eroberung des Kontinents:

Das frisch erlangte Selbstvertrauen der Orks bestärkte das Volk in ihrem Siegeszug über den Kontinent. Lange Zeit lagen die größten Teile unter der Schirmherrschaft der Orks. Dörfer, Städte, ja ganze Völker wurden unterdrückt und zum Teil sogar versklavt. Die Orks waren fürchterliche Machthaber mit wenig Respekt für fremde Rassen. Doch so lange wie man ihnen mit genügend Respekt begegnete (was zu den Zeiten ein dehnbarer Begriff war), waren sie einem Menschen oder Zwergen gegenüber durchaus gönnerhaft eingestellt. Dennoch wurde jedes Land kompromisslos und mit eiserner Hand regiert. Vor weiteren Eroberungen wurde eben so nicht zurückgeschreckt. Über das Ziel waren sich alle einig: Die absolute Herrschaft der orkischen Rasse.

Die Verehrung der Totemtiere:

Schon früher war die Existenz der Totemtiere bekannt, doch mit der Expansion der orkischen Kultur wuchs der Drang nach Individualisierung, einem sozialen Wandel oder gar Säkularisierung. Viele Orks besonnen sich auf ihnen besonders wichtige Tugenden und begannen unterschiedliche Totemtiere zu verehren, die diesen Tugenden am nächsten waren. Es bildete sich eine Vielzahl an Glaubenssippen. Die orkische Philosophie war in ihrer Blütezeit und entfachte hitzige Diskussionen über die Auslegung des Glaubens. Der Eifer liess die Kultur florieren und öffnete dem gesellschaftlichen Fortschritt die Pforten.

Die Zeit der Stammesteilungen:

Die Eigendynamik dieser Entwicklung überforderte die meisten Oroka und schon bald schieden sich die Geister der führenden Persönlichkeiten. Es fand eine große Teilung statt, die das Orkische Volk zunächst in sechs große Stämme trennte: Atuba, Duda-Mara, Hestui, Gandi, Neruga und Urutu. Später folgten noch mehr Stämme, die jedoch nie die Größe dieser sechs erreichten. Die meisten davon waren Ableger aus einem der großen sechs Stämme. Die Beziehungen zwischen diesen Stämmen waren unterschiedlicher Natur, doch vermied man Streit innerhalb des orkischen Volkes, um das gemeinsame Ziel nicht aus den Augen zu verlieren.

Die Dämonenkriege:

Der Unmut innerhalb der orkischen Rasse wuchs, als sich ein neuer Feind fand. Aus den alten Katakomben erhoben sich Horden von Dämonen, die alles und jeden befielen, egal ob Tier, Mensch oder Ork. Der Wahnsinn schlich sich durch die eigenen Reihen. Familienmitglieder mussten ausgestoßen werden, wenn jeglicher Exorzismus keine Früchte trug. Die eigene Paranoia liess den Gegner in Freund und Feind vermuten und der Terror der Dämonen schwächte die angekratzte Einheit der Orks zunehmend. Doch auch den Dämonen sollte es nicht gelingen die Orks zu zerschlagen. Zu einig war man sich über den gemeinsamen Feind, der schon bald für seine Taten büßen sollte.

Die Schlacht am Cruma-Turm:

Nicht nur die Orks hatten die Dämonen zum Feind, sondern alle betroffenen Völker schlossen sich im Kampf gegen dieses Unheil an. Schon bald konnte die Quelle des Übels ausgemacht werden. Das Herz der dämonischen Heere war der Cruma-Turm, welcher nur mit gemeinsamen Kräften belagert werden konnte. Eine Armee aus Elfen, eine Armee aus Menschen und das Heer der Orks marschierten gegen die Dämonen und viele Legenden sollten zu diesem Zeitpunkt geschrieben werden. Es war der Ehrgeiz der Herrscherrasse, die die Orks dazu verleitete sich während dieser Schlacht zu verausgaben. Viele Orks kämpften glorreicher denn je, doch nahmen sie die Glorie noch auf dem gleichen Schlachtfeld mit in den Tod. Die Dämonen konnten geschlagen werden, doch was zurück blieb, war ein zermürbtes und verausgabtes orkisches Heer. Es geschah das Unausweichliche: Die unterdrückten Völker nutzten die Gunst der Stunde für ihre Rebellion.

Das große Exil:

Elfen, Menschen und Zwerge vertrieben die Orks von überall aus dem Kontinent. Die kalte und unwirtliche Halbinsel Elmore blieb die letzte Zufluchtsstätte des gedemütigten Volkes. Der Hass wuchs in den Herzen der Orks, doch waren alle Feinde nun zu entfernt, um ihn gegen sie zu entladen. Stattdessen entbrannten Gefechte innerhalb des Volkes, um das spärliche und nahezu unfruchtbare Land Elmores. Die aufgestaute Wut richtete sich gegeneinander und die Stämme bekriegten sich lange Zeit. Viele Stämme wurden damals von größeren Stämmen verschlungen oder gar vernichtet. Die Einheit des orkisches Volkes war zerschlagen und blieb es bis heute noch... zum Wohle aller fremden Völker.


Aussehen und Charakter:

Aussehen:

"... mindestens drei Schritt sage ich Euch... kleiner kann er nicht gewesen sein! Seine riesigen Fangzähne hatten Überbiss und sein feuchter Atem schlug mir auf Hauslänge entgegen. Ich dachte ich Falle durch den bloßen Geruch in Ohnmacht! Und seine Waffe... mannshoch!!! Wenn er nur ein wenig klüger gewesen wäre hätte ich die Begegnung sicher nicht überlebt."
- Die aufgeregte Erzählung eines Besuchers des Jahrmarkts zu Gludin

...und eine Knoblauchhalskette schützt vor Orkbiss. Nein, Spaß bei Seite. Orks heben sich durch ihren Lebensstil schon rein äußerlich von den andren Rassen ab. Allein die Größe der Orks ist beachtlich. Schon Frauen erreichen Maße von 1,70 bis 2,30 Meter und die Männer sogar 1,90 bis 2,50 Meter, wobei dies von Stamm zu Stamm variieren kann.
Das zweite auffälligste Merkmal ist die Hautfarbe, die verschiedene Grün-, Braun- und Grautöne aufweisen kann.
Der typische Ork besitzt einen sehr kräftigen Körperbau. Gerade die Männer weisen ein sehr starkes Knochengerüst auf, dass die schweren Muskeln tragen kann, über die sie verfügen. Auch die Frauen weisen oft einen eher maskulinen Bau auf. Zumindest ist es bei den Kriegerinnen nicht ungewöhnlich, dass ihre Statur eher fettarme und stramme Formen annimmt. Das weibliche Schönheitsideal ist unter Orks daher sehr vielseitig. Betonte feminine Formen sind nicht zwingend erforderlich, dennoch durchaus reizvoll für einen männlichen Ork. Gesund und überlebensfähig muss sie sein! Das ist das Wichtigste.
Die Kleidung der Orks kann verschiedener gar nicht sein. Von einfacher zweckgemäßer Lederkleidung, bis zu ausgefallenen (auch erbeuteten) Gewändern kann alles von ihnen getragen werden, sofern es denn passt. Getragen wird das was einem gefällt und als komfortabel empfunden wird. Mode spielt dabei keine große Rolle, wobei das nicht bedeutet, dass ein Ork nicht eitel werden kann, was seine Kleidung betrifft oder er gar Geschmack entwickeln könnte.
Narben, Tätowierungen, Brandmale, Knochen- und Federschmuck sind oft verwendete Zierde. Gerade Narben, die aus Kämpfen stammen werden mit Stolz präsentiert, ebenso wie die eigenen Stammes-Symbole, die auf Haut und Kleidung angebracht sein können.

Gesinnung und Charakter:

"Hast Du schon ein mal mit einem Ork geredet?"
"Bist Du verrückt!? Mir ist mein Leben lieb!"

- aus dem Gespräch zweier Menschen in Dion

"Es ist faszinierend wie viel die Sprache über ein Volk verraten kann. Es ist tatsächlich so, dass der Orkmund das Wort "Vielleicht" nicht kennt. Eine solche Vokabel gibt es im Orkischen schlichtweg nicht. Der Ork kennt nur zwei Optionen: Entweder man tut etwas oder man tut es nicht!"
- Magister Kurio von Silberschild, bei einer Vorlesung in der Akademie zu Aden

Orks kann man mit viel gutem Willen als "temperamentvoll" bezeichnen. Sie besitzen eine hohe Begeisterungsfähigkeit für so ziemlich alles, das ihren Interessenbereich abdeckt, doch sind sie genau so leicht in Rage zu versetzen, wenn etwas mal nicht nach ihren Idealvorstellungen verläuft. Von Selbstbeherrschung kann nur selten die Rede sein, sondern bestenfalls von Gleichgültigkeit. Es liegt in der Natur und der Erziehung der Orks sich ihren Gefühlen hinzugeben. Das macht sie zu sehr leidenschaftlichen Persönlichkeiten, sowohl im Alltag, als auch im Kampfe aber oft auch zu unberechenbaren Gesprächspartnern.
Es gibt sicher viele Beschreibungen für Orks, die allesamt diskutiert werden können. Eine davon ist: "Sie sind wie Tiere!" und das ist aus der Sicht vieler gar nicht mal so falsch! Tatsächlich ist das Temperament der Orks sehr auffällig. Doch eines hat die Orks und ihre Kultur ganz besonders geprägt: Eine Affinität für Hierarchie!
Ähnlich wie bei Wölfen, muss es auch bei Orks eine ganz klar definierte Rangfolge geben. Es wird zwar stets eine sehr familiäre Bande sein, die einen zusammen hält, doch wird man innerhalb dieser Bande nie gleichberechtigt sein. Zumeist wird diese Rangfolge über Kämpfe fest gelegt. Bei Schamanen oder Mönchen kann das Kräftemessen ebenso über die Geisterwelt ausgetragen werden. Ältere Greise, die sich verdient gemacht haben, werden aus solchen Raufereien jedoch heraus gehalten und mit großem Respekt geehrt. Sie spielen eine besondere Rolle im sozialen Geflecht, die außerhalb der Hierarchie steht. Es gilt zudem als unehrenhaft seine Eltern zum Kampf heraus zu fordern.
Aus diesem hierarchischem Denken entspringt eine feste Verbundenheit für Kämpfe.
Orks lieben den Kampf und verehren ihn. Einige leben nur um zu kämpfen. Probleme liessen sich so schon immer am besten aus dem Weg schaffen. Orks tun sich schwer demokratischen und freien Gedanken zu folgen. Es ist nicht verwunderlich, dass ein Ork einem andren Wesen, dass körperlich schwächer wirkt mit Prügeln droht, wenn dieser beginnt von Gleichberechtigung zu reden. Immerhin gilt es als Frechheit und Beleidigung, wenn ein deutlich Unterlegener versucht sich mit einem gleich zu stellen. Es ist quasi die Pflicht jedes Orks einen solchen Irrtum mit Gewalt wieder klar zu stellen.
Doch all das bedeutet nicht, dass Orks nicht so etwas wie einen Gerechtigkeitssinn besitzen. Sie haben einen sehr strengen ungeschriebenen Kodex, den sie kurz und prägnant "Ehre" nennen. Er zwingt sie zu wahrhaftigem und ehrlichem Handeln und der Einhaltung gewisser "Höflichkeits-Formen", die unter anderem das Wahren der Hierarchie und das Einhalten gewisser sozialer Strukturen von ihnen verlangt. Respekt untereinander ist wichtig, ebenso wie die Hilfsbereitschaft und der Schutz gegenüber den Schwächeren, die sich ebenfalls an den Kodex halten. Leider fallen Freiheits-Denker und Demokraten nicht in das ehrbare Bild der Orks. Solche "Anarchisten" werden bestenfalls mit Gleichgültigkeit behandelt, meist jedoch als Feindbild gesehen.
Sind Orks dadurch kühl und emotionslos? Nein. Sie sind nur sehr wählerisch, was den Kreis ihrer Lieben an geht. Die Orks sind in Sippen, so genannten Stämmen, organisiert. Die Familien- und Blutsbande ist bei ihnen sehr stark. Auch gegenüber Freunden sind sie sehr offen, herzlich und familiär. Das Leben wird genossen und gefeiert und Freuden werden bereitwillig geteilt. Nach außen hin, gegenüber Fremden können sich Orks zwar gastfreundlich geben, werden aber meist reserviert und kühl agieren. So lange, bis ein gewisses Maß an Vertrauen gewonnen werden konnte.


Die Religion:

Paagrio:

"...hört auf Euch zu streiten, welche Waffe Paagrio bei sich trug. Jedes Kind weiss, dass Paagrio seine Feinde mit bloßer Faust zerschlug oder einfach unter seinem Fuß begrub! Und wenn ihr nicht gleich Ruhe gebt zeig ich Euch wie das aussieht!"
- Präfekt Brukurse, als er sich in den Streit zweier Krieger einmischte.

Unnachgiebige Stärke. Kompromisslose Ehre. Lebendiges Feuer. Ungehemmte Leidenschaft. Göttliche Herrschaft...
Das alles sind Eigenschaften, die dem Flammengott Paagrio zugesprochen werden und somit auch Eigenschaften, die die Orks in sich wieder erkennen, denn es heisst, dass Paagrio alle seine Stärken in das Wesen der Orks übergehen liess, als er diese schuf. Sein Atem entflammte das Feuer, dass in den Körpern der Orks brennt. Dieses Feuer ist die Essenz, die die Seelen der Paagrio-Anhänger am Leben hält und auf ewig erhellt. Kehrt man Paagrio den Rücken zu, so wird auch das Feuer unweigerlich erlöschen und das eigene Wesen stürzt in ewige Depression, Leid und Verfall.
Die Lehren Paagrios sind simpel. Lebe Dein Leben voll und ganz. Sei kompromisslos in allem was Du tust, aber sei in allem was Du tust wahrhaftig und ehrenvoll. Liebe Dich, Deine Familie und Dein Volk und wahre die Rangfolge. Strebe Stärke an und werde der Rolle des Herrschers gerecht.
Das Sinnbild Paagrios ist die Sonne.

Der Kodex:
"Nicht jeder wurde mit dem Zeug geboren, ehrenvoll zu sein. Es erfordert Ausdauer und einen eisernen Willen... nicht zuletzt auch Mut. Was erwartest Du von einem so zerbrechlichem Wesen, wie einem Elf?"
- Feuerwächterin Shela, in einem Gespräch mit einem jungen Schamanen

Immer wieder fällt in Anwesenheit von Orks ein Wort besonders häufig: Ehre.
Nur schwer lässt sich für einen Außenstehenden nachvollziehen, was dieses Wort für einen Ork bedeutet. Die Ehre eines Orks hat wenig mit der Tugendhaftigkeit eines Paladins oder Ritters gemeinsam, sie setzt sich viel mehr aus ungeschriebenen Ork-Gesetzen zusammen.
Ehrenvoll kann nur derjenige sein, der die Rangfolge akzeptiert. In der orksichen Gesellschaft gilt das Recht des Stärkeren, folglich gibt es keinen Platz für absolute Gleichberechtigung. Jemand der solches (demokratisches) Gedankengut verfolgt, kann nicht Ehre besitzen, egal wie ehrbar seine Handlungsweise letzten Endes ist. Damit setzt der Kodex jedoch erst das Fundament für eine Fülle von Verhaltensnormen. Verantwortungsbewusstsein spielt eine große Rolle in diesem Kodex, denn es ist noch nichts damit gewonnen, dass man sich die Position des Stärkeren erkämpft hat. Man muss sie auch annehmen und als Vorbild erfüllen. Der Stärkere (wobei Stärke nicht bloß in reiner Muskelkraft gemessen wird) hat eine gewisse Verantwortung für die Schwächeren. Es ist seine Pflicht für sie einzutreten, sofern sie selber den gleichen Kodex respektieren.
Ehre beinhaltet auch obligatorische Klauseln, wie:
- "Du sollst nicht lügen." (wobei lügen nicht mit betrügen gleich zu setzen ist. List und Tücke sind einem Ork durchaus gestattet, wenn er im Nachhinein zu ihr steht.)
- "Gib nicht vor ein anderer zu sein, als Du bist." (Dieses Gesetz bindet einen nicht gegenüber Ehrlosen.)
- "Du sollst keiner Herausforderung den Rücken zu kehren, es sei den Du akzeptierst die Niederlage und die damit einhergehende Rangfolge im Voraus." (damit sind nur ehrenvolle Herausforderungen gemeint. Solche die von einem Ehrlosen ausgesprochen werden, binden einen nicht an das Gesetz.)
- "Verehre keinen andren Gott neben Paagrio."

Kasha:
"...wie viele Kasha ich schon gesehen habe? Nun, die meisten sieht man nicht, aber es waren unzählige, das kannst Du mir glauben. Aber sprich lieber nicht zu laut über dieses Thema, sonst denken die andren noch Du hättest einen Kasha in deiner Familie!"
- Rukain, zu einem neugierigen Orkmädchen

Kasha bildet den genauen Gegenpart zu Paagrio. Es ist das Ehr- und Seelenlose. Es ist alles Dämonische und jede Untugend, die sich im Geiste eines Orks bilden kann. Er zeigt ihnen die eigenen tiefen Abgründe ihrer Seele. Kasha ist seit Urzeiten ein Wesen, dass nicht zerstört werden kann und die Orks in vielen Formen begegnet. Es ist das einzige, wovor sich jeder Ork fürchtet, ob er es nun zugibt oder nicht. Nur die Wahnsinnigen, jene, die sich selbst längst aufgegeben haben und die Besessenen verehren Kasha. Sie sind Anhänger des Chaos, willkürlicher Zerstörung und des (Seelen-) Todes. Jene Personen werden, so sie nicht exorziert werden können, aus der orkischen Gesellschaft verbannt oder gar hingerichtet.

Die Totem-Tiere:
"Welches Totem-Tier das stärkste ist? Eine Interessante Frage zwar, doch für uns unwichtig. Kein Totem-Tier würde je ein anderes angreifen, denn sie sind alle Kinder Paagrios. Ebenso wenig würden sie denen mit Ehre Schaden zu fügen, so lange man ihre Wut nicht auf sich zieht. Du darfst Dir aber sicher sein, dass die Stärke der Totem-Tiere unsre bei weitem übertrifft."
- Seher Tanapis spontane Antwort auf die Frage eines Schülers

Die Totem-Tiere sind Aspekte Paagrios. Heilige Tiere, die vom Gottvater der Orks höchstpersönlich gesandt wurden und gewisse Eigenschaften Paagrios verkörpern. Jeder Stamm verehrt ein eigenes Totem-Tier, derer es dutzende gibt. Die bekanntesten sind der Bär, das Skelett, das Auge, die Fledermaus, die Spinne und der Geisterwolf. Einige Totem-Tiere wandeln tatsächlich noch auf dem Kontinent und gewinnen ihre Anhänger, doch nur selten hört man von Begegnungen mit einem von ihnen.

Paagrios Reittier:
"Erst auf dem Rücken der Groankhor vermag man zu spüren was wahre Freiheit bedeutet. Ich beneide jene Krieger die ein solches Wesen reiten dürfen."
- Seher Manakia, mit leuchtenden Augen über die orkische Kavallerie

Es hiess Paagrio flog auf einem riesigen Drachen namens "Kar-thaar-thaarak". Der Drache wird von vielen Orks als Gefährte verehrt und so fand die Strider-Zucht (Groankhor-Zucht) bei den Orks große Verbreitung und Anerkennung. Das Verhältnis zu wilden Drachen-Geburten und Wesen wie Antharas oder Valakas bleibt dennoch feindselig oder bestenfalls skeptisch.
Es heisst Kar-thaar-thaarak schläft einen langen Winterschlaf in Elmore. Er soll schon so lange im Nord-Westen liegen und auf den Tag einer großen Schlacht warten, dass seine Gestalt von einem Gebirge überwuchert wurde. "Groankhor-pathukha" ("Die mächtigen Strider-Felsen") werden diese Berge seither genannt.

Das Ahnenreich und die Halle der Helden:
"Streng genommen endet das Ahnenreich nicht im Himmel. Man muss kein Schamane sein, um die Anwesenheit seiner Verstorbenen auch hier auf Erden zu spüren."
- Kakai, in einer seiner Reden nach einer erfolgreichen Schlacht.

Nach dem Tode steigen die ehrenvollen Anhänger Paagrios in das Ahnenreich auf. Dort treffen sie ihre verstorbenen Freunde und Geliebten. Das Ahnenreich kennt viele Darstellungen, doch ist die geläufigste Überlieferung, dass der Himmel selbst das Ahnenreich ist und die Ahnen nachts in Form der Sterne sichtbar werden und als solche auf ihre Nachfahren vom Himmel herunter blicken. Sterndeutung wurde von da an eine anerkannte Form der Ahnen-Kommunikation. Die Ahnen wachen so lange im Himmel über die Orks, bis sie sich entscheiden wieder geboren zu werden.
Wahren Helden und Legenden bleibt hingegen "Die Halle der Helden" und das Anrecht auf Ewigkeit vorenthalten. Die Halle der Helden soll noch über dem Himmel sein und von den Sternen verdeckt werden. Es ist ein Reich ewiger Festlichkeiten und unbeschreiblicher Verlockungen. Es heisst Paagrio selbst würde dort seine Feste feiern.

Geisterkunde:
"Magier?! Ich warne Dich Mensch, ich vollbringe keine Zirkus-Kunsstückchen sondern trete in Kontakt mit Mächten, die weit aus länger existieren, als Deine Urgroßmutter jetzt schon ihre Socken trägt!"
- Ein wütender Schamane zu einem neugierigen Passanten, als dieser ihn für einen Magier hielt.

Die Magie der Orks unterscheidet sich in seiner Tradition weit von der anderer Rassen. Kein Ork schöpft Magie aus eigenen Kräften, sondern nur mit Hilfe der Geisterwelt. Sind ihm die Geister des Feuers gewogen, so vermag er es Feuer zu beschwören. Sind ihm die Geister verstorbener Helden gewogen, so vermag er es Kampfgeist in seinen Gefährten hervor zu rufen usw. Dies hat zu Folge, dass die Magie der Orks auf ihre eigene Mythologie beschränkt ist. Schamanen sind die häufigsten Verfechter der orkischen Magie. Krieger, die sich dem Glauben und einigen Formen der Magie verschrieben haben werden als (Krieger-)Mönche bezeichnet und sind ebenfalls auf dem Gebiet der Geisterkunde bewandert.


Zusammenleben:

Gesellschaftliche Struktur:

Die Orks sind in Familien organisiert, welche wiederum in größere Sippen zusammengefasst werden können, welche dann die jeweiligen Stämme bilden. Diese werden von einem Stammesoberhaupt geleitet. Das karge Land Elmores lässt einen raschen Wachstum von Dörfern nicht zu und so ist die einzige existierende Stadt der Orks, jene die am großen Paagrio-Tempel wacht - "Tagadha-rak" (starke Festung). Sämtliche anderen Ballungsorte der Bevölkerung sind Dörfer (meist Zeltbauten, dann Holz- und Steinhütten) oder Höhlen (besonders bei den Neruga verbreitet). Die angesehensten Orks sind Krieger und Schamanen, welche vor allem in größeren Städten um Anhänger für ihren Stamm werben. Diese stellen jedoch den geringsten Teil der Bevölkerung dar. Die meisten Bewohner widmen sich handwerklichen oder landwirtschaftlichen Arbeiten innerhalb der orkischen Grenzen.

Das Alter:

Orks sind eine langlebige Rasse, doch der extreme Lebensstil verhindert meist, dass ein Ork das hohe Alter erreicht. Der Schnitt stirbt wohl im Alter von 40 bis 50 Jahren, meist im Kampf. Es gibt jedoch einige Orks, die das Alter von 200 bis 220 Jahren erreicht haben.

Kinder (0 bis 7 Jahre): In dieser Zeit lernt ein Ork sein Umfeld kennen. Er erforscht seine eigenen Körperlichen Grenzen und seinen Rang innerhalb des gesellschaftlichen Gefüges. Mit sieben Jahren sollte ein Ork-Kind sein erstes stärkeres Tier getötet haben.

Jugendliche (8 bis 50 Jahre): Die Zeit der Jugend ist die Zeit in der der Ork die wichtigsten Erfahrungen für sein Leben sammelt. Spätetens mit 20 soll er einen Ausbildungsweg abgeschlossen haben und eine Profession bezogen haben.

Erwachsene (51 bis 150 Jahre): Die Blütezeit eines jeden Orks. Erst mit etwa 100 Jahren erscheinen die ersten natürlichen Altersschwächen. In der Regel werden die ersten körperlichen Mängel schon früher auftauchen, was auf etliche schwere Verletzungen in den jüngeren Jahren zurück zu führen ist.

Greise (ab 151 Jahren): Ab diesem Alter wählen die meisten Orks einen etwas ruhigeren und geregelteren Lebensablauf.

Sprache und Namen:

Die Sprache:

Die orkische Sprache besteht aus kräftigen und tiefen Lauten, die meist kurz und prägnant sind. Die meisten Wörter werden aus bekannten Suf- und Präfixen gebildet, die vielfache Verwendung finden und je nach Satzstellung des Prä- oder Suffixes eine neue Bedeutung gewinnen können. So ist es den Orks möglich in kurzen Sätzen bereits viel Aussagegehalt unter zu bringen. Trotz allem ist die Wortstellung im Orkischen immer festgelegt: Subjekt - Objekt - Prädikat.
Die Stämme haben zum Teil eigene Dialekte entwickelt, die neue Wörter verwenden oder Wörter abgeändert haben. Die wenigsten Stämme greifen auch auf altertümliche Dialekte zurück, die ebenfalls die Wortstellung verändert haben.
Die Schrift der Orks besteht aus kantigen Runen-Symbolen, die für jeweils eine Silbe stehen. Über 300 solche Zeichen haben ihre Verbreitung gefunden. Bei einigen Stämmen sind es weit aus mehr.
Die Orks sind stolz auf ihre Sprache und Dialekte, dennoch machen sie keinen Halt davor auch die Handelssprache oder gar andere Sprachen zu lernen. Je nach Tradition des eigenen Stammes fällt die Bereitschaft fremde Sprachen zu lernen jedoch unterschiedlich aus. Einige Orks beherrschen die Handelssprache daher nur recht marginal. Die häufigsten Fehler sind Vokabellücken und Wortstellungsfehler.

Einige orkische Wörter und Redewendungen:
"kha" - Ja
"thok" - Nein
"ash" - Einer, Eins, Einzahl
"kasha" - Dämon
"thaar" - Ehrenkampf
"gorgh" - Ehre
"gorghakk" - Ehrloser
"skagha" - Sklave
"orok" - Ork
"groankhor" - Strider
"gnarrk" - Striderwelpe
"Tejakar oroka!" - Ich grüße Dich! (Wörtlich: Preiset die Orks)
"Rok nah" / "Gor agor" - Auf Wiedersehen

Vorschläge für Namen:
Die meisten orkischen Namen haben eine Bedeutung. Besonders Traditionalisten greifen für ihre Kinder nach Namen, die ihre Eigenschaften umschreiben sollen. Viele Stämme lassen ihre Mitglieder nach Erreichen eines bestimmtes Alters ihren Namen ändern. Je nach Brauch, wird ihnen ein Name zugeordnet oder sie dürfen sich einen eigenen aussuchen.

Männliche Namen:
Aashnar (weise Zunge; Name eines berühmten Paagrioherrn), Agoosh, Arpak, Artosh, Baghnakh (eine Waffe), Bastrav, Bhugaash (Glutzunge), Bhugtupnat (glühende Klinge), Bothlak (Name eines berühmten Paagrioherrn), Ga’arthoq, Gar’dal, Ghroorgg (Lava), Ghrtrommash (Tag des Kampfes), Ghrtnagharr (beständiger Kampf), Gorgh’orrtagh (Blutehre), Hurghaash (Zungensammler), Izgtokh (der, der siegen wird), Karpaash (Flammenträger), Kartokh (Siegträger), Karthial (Ehre-Träger), Kelokash, Khork (Wolf; Totemtier des Atuba- Stammes), Koldarn, Krefkath (Bär; Totem der Hestui und Name eines berühmten Paagrioherrn), Krushash/ Kruschash (eine Faust), Morrak (starkes Geheimnis, Name des ersten Häuptlings der Duda-Mara), Nakthaar (befreiter, freier Kampf), Naktupnat (befreite, freie Klinge), Noharthan ((Axt-) Klingenhass), Oghlak (Name des dritten Häuptlings der Atuba), Pash (Flamme), Rakthaar (starker Kampf), Rommashthaar (Kampftag), Skum’skar, Taqnoharen (Töter der Gegner mit der Hand), Taqko’ashan (der viele mit der Hand tötet), Taaskorr (Name eines berühmten Häuptlings der Hestui), Therkakk (nicht-Aufgebender; Name eines berühmten Häuptlings der Urutu), Thorgk (Name des dritten Häuptlings der Urutu), Thug’naff, Thaarnar (weiser, ehrenvoller Kampf), Ucharak, Ughluk, Vakakk (nicht-Sterbender), Wahda'akorr (weit Sehender), Worgnah, Xathrugg

Weibliche Namen:
Aakha, Amatora (Katzen-Mutter, Name der dritten Anführerin der Neruga), Bhanhattakh, Bhoorsha, Bhuga (Gluten, Name der dritten Anführerin der Duda-Mara), Bhugthaara (Kampfgluten), Dahara (Name der ersten Anführerin der Hestui), Eeraq, Gaatha (Name der zweiten Anführerin der Duda-Mara), Gorghthana (ehrenvolle Klingen), Gorghama (Mutter (der) Ehre), Hachna, Honnziskh (Monsterauge; Totem der Gandi), Karthialmakk (Ehre-Trägerin), Khorkmakk (Wölfin, Name der ersten Anführerin der Atuba), Kreaina/Kreeina (Eisherz), Kruschtaq (die mit der Faust tötet; Name der ersten Anführerin der Neruga), Rashtarra, Suncua, Thaarkasha (Kampfdämon),Thaarmakk (ehrenvolle Kämpferin), Taqevia/Taqvia (listiger Tod durch die Hand), Thursha, Tirzthaar (Kampfschwester), Tokhtora (Katze des Sieges), Tokhvia (listenreicher Sieg, Name der dritten Anführerin der Hestui), Ulwai/ Ulwaimakk (Spinne; Totem der Duda-Mara), Xintha, Zokharag


Die bekanntesten sechs Stämme der Orks:

Die Atuba:

Landschaftsbild:
- Vor allem Küstenland (40%), meist mit steil abfallenden Klippen
- küstennahes Gebirge (30%)
- Küstennahes Flachland (30%)

Bevölkerungszahl: ~ 15.000

Äußeres Erscheinungsbild:
Die Atuba legen viel Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Ihre Körper wirken durch Ihr Training, für einen Oroka, sehr anmutig und beweglich. Ihr Hautton wirkt im Vergleich zu den andren Oroka viel dunkler, was auf den Generationen alten Einfluss der Küstensonne zurück zu führen ist. Die sportlichen Körper werden gerne zur Schau gestellt und die Kleidung ist eher praktisch gewählt, doch meist fein verziert und mit Schmuck-Knochen oder -Steinen veredelt.

Derzeitige Führung: Varkees, Sohn des Orgolash

Politik:
Die Atuba gelten als sehr freundlicher und vor allem gastfreundlicher Stamm. Konflikten wird in der Regel aus dem Weg gegangen, doch der Missbrauch der Gastfreundschaft der Atuba hat in der Vergangenheit schon den ein oder anderen Krieg zu Folge gehabt. Wenn es allgemein um Gastfreundschaft geht, so sind die Atuba sehr empfindlich auf dieses Thema zu sprechen. Sie beurteilen andere Oroka nicht nur streng danach, wie diese sich als Gäste benehmen, sondern auch und vor allem, wie diese sich als Gastgeber geben. Bis auf wenige kleinere Stämme gibt es jedoch keine nennenswerte Feindschaften zwischen den Atuba und ihren Nachbarn.

Glaube & Totemtier:
Der graue Geisterwolf ist das Totemtier der Atuba. Im Gegensatz zu den andren bekannten Totemtieren wird diesem jedoch keine sonderliche Körpergröße nachgesagt. Den Legenden zu folge handelt es sich um einen eher unscheinbaren Wolf, mit jedoch um so beeindruckenderen Fähigkeiten. So heisst es, dass der Geisterwolf nicht nur klug und schnell sei (er soll 100 Raubkatzen in 100 Trommelschlägen niederstrecken können), sondern dass er auch die Fähigkeit der Telepathie und Traumsprache über riesige Entfernungen beherrsche. Ebenso heisst es er könne in der Gestalt eines stattlichen Ork-Mannes erscheinen. Manch ein Schamane berichtet von einem Treffen mit dem Geisterwolf in Orkgestalt, ohne es gemerkt zu haben. Erst im Nachhinein sei vielen die Erkenntnis gekommen, mit wem sie eigentlich gesprochen haben.

Lebensart:
Die Atuba durchleben eine strenge Erziehung, die von Kindesjahren an außerhalb der Obhut der eigenen Eltern statt findet. Widmen sie sich ihren Aufgaben, so tun sie es kalkuliert und berechnend, ohne sich von Emotionen verblenden zu lassen. Das macht sie zu sehr effizienten Kriegern und Schamanen, die ihre Arbeit schnell und direkt erledigen. Im Alltag gleichen sie diese Defizite durch ihre lebensfrohe Einstellung aus. Atuba tendieren dann dazu ihr Emotionen offener zu zeigen, können dabei sogar sehr euphorisch werden. Meistens sind sie jedoch einfach nur übertrieben redselig im Vergleich zu andren Stämmen.

Der Kampf:
Schnelligkeit und Beweglichkeit machen die Atuba im Kampf überlegen. Große Waffen werden meist gemieden, sofern diese nicht leicht zu handhaben sind. Traditioneller sind die Krallen- und Faustwaffen. Die Krieger treten meist in "Rudeln" auf, doch jeder einzelne kämpft autonom für sich. Es ist nicht notwendig sich gegenseitig den Rücken zu decken, wenn man durch simple Wendigkeit und Geschwindigkeit verhindert, dass einem ein Feind in den Rücken fallen könnte. Das sorgt meist dafür, dass ein Kampf mit den Atuba in grellem Chaos beginnt und meist schneller endet, als man sich Überblick verschaffen könnte.

Atuba über die andren:
Duda Mara: "Sie reden nicht viel. Sie sind unheimlich!"
Gandi: "Nehm Dich vor einem Gandi in Acht und Rede lieber weniger in seiner Gegenwart, als mehr!"
Hestui: "Sie haben ein großes Herz, aber auch eine blühende Fantasie."
Neruga: "Wölfe kommen in Rudeln. Fledermäuse in Schwärmen."
Urutu: "Laut und hemmungslos. Ihre Feste und Feiertage sind berüchtigt und legendär zugleich."


Die Duda-Mara:

Landschaftsbild:
- Zu meist Ruinen und verwüstetes Land (60%)
- Tannenwälder und kleinere Lichtungen (40%)

Bevölkerungszahl: ~2.000 (weitere 3000 vermisst)

Äußeres Erscheinungsbild:
Die Duda-Mara unterscheiden sich kaum vom "gewöhnlichen" Oroka. Den meisten sieht man gar nicht an, dass sie Duda-Mara sind. Oft ist es sogar so gewünscht. Andre wollen unerkannt bleiben und wandeln verhüllt durch die Lande. Nicht weil sie sich schämen, sondern weil sie Unglück verhindern wollen. Die Auffälligsten Duda-Mara zeichnen sich jedoch durch umfangreiche und geheimnisvolle Körpermalereien und Tätowierungen aus, deren Bedeutung wohl nur sie kennen.

Derzeitige Führung: Nicht bekannt.

Politik:
Die Duda-Mara halten sich aus allen politischen Debatten heraus, so lange sie nicht Angelegenheiten dämonischer Natur sind. Dann erwacht ein düsterer Feuereifer in Ihnen. Grenzkonflikte gibt es seit der Verwüstung ihrer Hauptstadt unlängst keine mehr. Einzig die Ruinen sind ihnen heilig und der Zutritt wird andren Oroka, als den Duda-Mara, schlichtweg verweigert. So lange gewisse Themen bezüglich der Lehren und Vergangenheit der Duda-Mara unausgesprochen bleiben, dulden diese auch zähneknirschend die Anwesenheit von Gästen (außerhalb der Ruinen) und stellen sich sogar als gute Gastgeber heraus.

Glaube & Totemtier:
Die Duda-Mara-Mutterspinne hat ihren Stamm mit dem Untergang der Hauptstadt verlassen. Einzig und allein einige ihrer riesenhaften Spinnenkinder sind zurückgeblieben und beraten die Duda-Mara-Orks als Totemgeister. Der Mutter selber wird ein unendlicher Wissensschatz nachgesagt, von dem der Stamm lange Zeit profitiert haben sollte. Die Spinnenweben der Mutterspinne sollen selbst Geister verstorbener und die Geister von Träumen einfangen können und die bloßen Gedanken der Mutterspinne sollen ihre Feinde vergiftet haben. Legenden erzählen, dass sie die mit ihren Spinnennetzen eingefangenen Seelen von mächtigen verstorbenen Oroka, ihren Anhängern zu gewissen Gegenleistungen angeboten hat und so einige der bekanntesten Duda-Mara (durch einen Pakt) fortan zwei oder gar mehrere Seelen in sich tragen konnten.

Lebensart:
Wenig ist über die Lebensart der Duda-Mara heute noch bekannt. Doch sie gelten als die mächtigsten Dämonen- und Geisterkundigen in Elmore. Ihre Konflikte mit den Kasha durchziehen ihre Geschichte wie ein roter Faden und ihr Hass auf die Kasha ist enorm. Doch Ihr Nemesis wurde gleichzeitig zu ihrem stärksten Begleiter. Einige Duda-Mara nutzen Ihren Körper als Gefäß. Die meisten tragen gute Geister mit sich, doch einige waghalsige Duda-Mara, bannen gar mächtige Kasha in ihren Körpern, da sie diese nicht töten konnten, und machen sich selbst so zu einem wandelndem Gefängnis. Dementsprechend leiden die Duda-Mara zwar unter ihrem Fluch, doch fühlen sie sich für ihre Fehler der Vergangenheit (welche auch immer sich hinter den Geheimnissen verbergen mögen) verantwortlich.

Der Kampf:
Selbst die Krieger der Duda-Mara blieben von den Einflüssen der Geister- und Dämonenwelt nicht verschont. Angst ist die treibende Waffe. Nicht selten trifft man bei einem wütendem Duda-Mara auf Erscheinungen wie pulsierende Adern, in einem Zwielicht aufleuchtende Augen oder eine schimmernde Aura. Alles an ihnen wirkt befremdlich und die Rückschläge der Vergangenheit haben dafür gesorgt, dass die meisten der Krieger keinen wirklich favorisierten Kampfstil entwickelt haben, sondern zu wilden schwer einschätzbaren Kampfmanövern tendieren.

Duda-Mara über die andren:
Atuba: "Jeder sollte einen stummen Atuba an seiner Seite wissen. Die redseligen sind ein Fluch."
Gandi: "Sie denken sie wissen; doch sie wissen nicht was wahres Leid bedeutet."
Hestui: "Kraft und Mut allein werden Dir hier nicht weiter helfen, junger Hestui."
Neruga: "Stur."
Urutu: "Ihre Gleichgültigkeit steht Ihnen sehr gut. Damit brandmarken sie sich selbst als die nächsten Opfer der Kasha."


Die Gandi:

Landschaftsbild:
- Vor allem Flachland (70%), Ebenen, Steppen, kalte Dornen-Savannen
- abfallende Gebirgserhöhungen (25%)
- Küstenland (5%)

Bevölkerungszahl: ~ 14.000

Äußeres Erscheinungsbild:
Die Gandi gleichen dem "gewöhnlichem" Bild der Oroka. Auch sie legen viel Wert auf ein gepflegtes Äußeres und ihr Auftreten hat oft etwas kaltes, erhabenes anhaften. Die Kleidung weist viele Stickereien und Federschmuck sowie eine weite Palette an Stoffen, von einfachen robusten Leinen bis hin zu sehr seltenem Leder und andren Edelstoffen und Edelmetallen auf. Selten sogar Seide, die jedoch eher als Schmuck verwendet wird und weniger als fundamentaler Kleidungsstoff. Das Haupthaar wird meist festgebunden oder hoch gesteckt. Betagtere oder namenhaftere Gandi pflegen es ihr Haar sehr lang wachsen zu lassen und daheim offen zu tragen.

Derzeitige Führung: Chianta, Sohn des Chalpa

Politik:
Anders als die Duda-Mara pflegen es die Gandi sich nach Möglichkeit in jede Angelegenheit von Bedeutung einzumischen. Jedoch geschieht dieses in den seltensten Fällen plump, sondern eher unscheinbar und gekonnt. In der Vergangenheit hatten die Gandi viele Konflikte zu verzeichnen, die meisten konnten jedoch mit Hilfe von lancierter Diplomatie und etwaigen Heiraten aus der Welt geschaffen werden. Die Gandi gelten trotz allem als sehr distanziert und lassen enge politische Bindungen nur sehr langsam gedeihen. Mit den Hestui gelten sie als befreundet. Zwischen ihnen und den Neruga gibt es jedoch noch etliche Spannungen. Ebenso zu den Duda-Mara, die seit jeher als Wissens-Konkurrenz gelten.

Glaube & Totemtier:
Das Totemtier der Gandi ist das allsehende (austauschbar durch allwissende) Monsterauge. Der Legende nach bezieht sich das Auge auf eines der Augen von "Kar-thaar-thaarak", dem Drachen, der als das Reittier Paagrios galt und seine Feinde schon auf Meilen Entfernung erkannte. Von allen Totemtieren ist jenes der Gandi außer in den Legenden und Visionen noch nie wirklich in Erscheinung getreten. Keiner würde es jedoch in Frage stellen, dass "Kar-thaar-thaarak" jemals existierte.

Lebensart:
In den Ursprüngen galten die Gandi als die einzigen Kartographen Elmores. Der Stamm hat sich sehr schnell sehr weit verbreitet und assimilierte viele Facetten anderer Stämme. Zum höchsten Gut der Gandi wurde jedoch das Wissen, dass sich anhäufte und von dem heute noch ein Großteil nur von Gandi zu Gandi weiter gegeben wird. In gewisser Weise sehen sie sich als die Wissenselite unter den Stämmen und fühlen sich in der Rolle der Ratgeber und Führer am wohlsten. Die traditionellsten Gandi leben in Zelten.

Der Kampf:
Kämpft ein Gandi, so tut er es in erster Linie mit seinem Kopf. Jeder Zug ist durchdacht und baut auf dem vorhergegangenem auf. Gerne wird die Anrufung der Geister fliessend mit eingebunden und brachte in der Vergangenheit schon viele Siege und Verwüstungen mit sich. Die Beschwörung von Feuer gilt als die allerhöchste Kunst im Kriegshandwerk der Gandi. Auf Belagerungsmaschinerie wird daher weniger vertraut, als auf den Feuerball eines mächtigen Schamanen.

Die Gandi über die andren:
Atuba: "Ihre Art zu kämpfen ist faszinierend. In gewisser Weise sind sie uns sehr ähnlich."
Duda Mara: "Zu schade, dass sie so stolz sind."
Hestui: "Natürlich sind sie mutig! Aber leider mindestens genau so töricht!"
Neruga: "Sie pflanzen sich fort wie die Tiere. Im Grunde ist es das einzige was Ihren Erhalt gesichert hat."
Urutu: "Wenn Tradition bedeutet in der Vergangenheit zu leben, dann sind die Urutu die traditionellsten Oroka."


Die Hestui:

Landschaftsbild:
- In erster Linie Hochland (70%), Gebirgsläufe, Gebirgstäler
- Hügelland (20%)
- Küstenland (10%)

Bevölkerungszahl: ~ 17.000

Äußeres Erscheinungsbild:
Die Hestui erwecken den Eindruck des klassischen Oroka. Stets kampfbereit und kampferprobt. Von allen Oroka ist es bei ihnen wohl am traditionellsten seine Narben zur Schau zu stellen. Die Kleidung erinnert stets an die kriegerische Ader der Orks und beinhaltet nicht selten stählerne Schulterpolster, Waffengurte und eher dekorative Panzerung. Trotz allem besitzen sie eine recht offene Haltung zu allem was "neu" ist und binden gerne befremdlich neue Akzente in ihre Kleidung mit ein. Das kann ein Monokel sein oder sogar ein Ledermantel... so lange es noch passt.

Derzeitige Führung: Kakai, Sohn des Karthan

Politik:
Lange Zeit beanspruchten die Hestui den Paagriotempel und die große Orkstadt für sich. Doch im Wandel der Zeit wurden sie immer mehr zu Schlichtern und Wahrern der Ordnung. Mit der Führungsübernahme Kakais verstärkte sich innerhalb des Stammes die Vision nach einem geeinigten Orkvolk, doch noch ist die Skepsis auch in den eigenen Reihen nicht ganz aus der Welt geschafft. Die Verhandlungen mit den andren Stämmen werden seither vor allem von den Hestui initialisiert. Die geschichtliche und landschaftliche Bindung zu den Gandi half dabei ungemein.

Glaube & Totemtier:
Das Totemtier der Hestui ist der Graubär, welcher die Verkörperung des Mutes dar stellt. Seit Ewigkeiten besteht die erste Mutprobe eines Hestui darin waffenlos gegen einen Bären im Kampfe anzutreten. Diese erste Mutprobe ist bezeichnend für das ganze Leben eines Hestui, dass für viele nur aus einer Aneinanderreihung von Mutproben bestehen soll. Der mächtige Graubär soll immer noch in den westlichen Gebirgshöhlen beheimatet sein und Führern wie Kakai sagt man nach, dass sie das Totemtier in Zeiten der Not besuchen, um seinen Rat einzuholen. Da der Bär jedoch nicht spricht, soll dies nur mit viel Geduld und Meditation möglich sein. Man sagt auch, dass der Graubär aufrecht 20 Ork-Schritt groß sei und mit seiner Pranke Berge zweiteilen könnte.

Lebensart:
Die Anhänger der Hestui sind untereinander sehr umgängliche Oroka. Die Rangordnung wird auch hier ausgekämpft, doch bleibt es stets auf sehr hohem freundschaftlichem Niveau. Führer werden groß gefeiert und auch in schlechten Zeiten mit Eifer unterstützt. Die große Orkstadt ist den Hestui heilig und sie beschützen sie wie ihr eigenes Land (was es ursprünglich auch war). Oroka andrer Stämme wird in der Regel mit hohem Respekt begegnet.

Der Kampf:
Die Hestui sind berüchtigt für ihre Zerschmetternden Hiebe. Sei es nun ein gewöhnlicher Schlag, ein taktischer Schachzug oder eine gewirkte Geisteranrufung, so liegt die Vorliebe definitiv in bombastischen Ergebnissen. Gerne gehen die Hestui dabei auch unkalkulierbare Risiken ein und wägen sich in dem sicheren Beistand ihrer Ahnen. Verletzungen und daraus resultierende Narben werden mit einem gierigen Grinsen und einem "Danke" auf den Lippen in Empfang genommen.

Die Hestui über die andren:
Atuba:"Die besten Gastgeber und fürchterlichsten Feinde, die man sich vorstellen kann."
Duda Mara: "Die beste Medizin gegen einen Kasha ist ein Duda Mara. Es ist Ironie und Tragödie zugleich, dass sie sich nicht selber vor den Kasha zu schützen vermochten."
Gandi: "Die Gandi haben eine sehr harte Tradition, die Ihr Bewusstsein stark geprägt hat. Vielleicht sind sie deswegen so streng zu sich selber... und noch strenger gegenüber den andren."
Neruga: "Ein Heer Neruga zum Feind zu haben ist ein Grund nicht zur Schlacht anzutreten."
Urutu: "Sie werden unterschätzt... oder sie wollen unterschätzt werden."


Die Neruga:

Landschaftsbild:
- Fast ausschliesslich Nebelgebirge (80%), Höhlen, Gebirgspässe
- Nadelwälder (20%)

Bevölkerungszahl: ~ 21.000

Äußeres Erscheinungsbild:
Beachtlich große Oroka, mit einer fahlen, gräulicheren bis dunkelgräulicheren Hautfärbung. Besonders breite Kreuze und auffällige Stiernacken sind keine Seltenheit. Die Neruga wirken stolz und stur. Ihre Haltung ist Fremden gegenüber meist abweisend. Ihre Kleidung ist in der Regel farblos und zweckmäßig. Tierkrallen und Reisszähne sind beliebter Schmuck.

Derzeitige Führung: Tantus, Sohn des Torkas

Politik:
Die Neruga verlassen sich nur auf sich selbst und auf ihre Sippe. Nach außen hin haben sie nicht viel für andre übrig. Die Gandi werden von ihnen verachtet, die Hestui verspottet, die Atuba tolleriert, die Urutu akzeptiert und alle kleineren Stämme einschliesslich der Duda-Mara nicht einmal beachtet. ihre Politik ist geradlinig und kompromisslos... eigentlich gar nicht vorhanden. Sie selber sehen ihr Land als uneinnehmbar und bisher hatten sie damit sogar Recht.

Glaube & Totemtier:
Die Neruga-Fledermaus lebt immer noch im Einklang mit den Neruga. Riesige Schwärme teilen ganze Höhlensysteme mit den Orks. Man sagt sogar (und kaum jemand andres außer ein Neruga kann bestätigen, ob es wahr ist), dass die Orks sogar ihre Trainingskämpfe und Prüfungen mit ihnen veranstalten und auch sonst ein sehr enges Verhältnis zu den geflügelten Höhlenbewohnern pflegen. Viele Legenden über die Neruga-Fledermaus sind nicht bekannt, doch sagt man sich, dass sie Herrscherin über alle Fledermäuse ist und ihr Schrei über ganz Elmore zu hören sein könnte.

Lebensart:
Das Gebirge und die Höhlen sind die Heimat der Neruga. Keiner kennt ihre nebelverhangenen Pässe besser als sie. Sie selber sehen sich als die Grenzwächter des Ostens und als die Hüter der "Höhlen der Mutproben" ("Caves of Trial"). Ihre Familien sind ihnen am wichtigsten und orientieren sich an dem Vorbild der Fledermäuse. Zahlreich sind die Neruga dadurch geworden, doch keineswegs traditionslos oder unterentwickelt.

Der Kampf:
Die Schiere Anzahl der Neruga beängstigt. Das jeder einzelne noch dazu kräftiger gebaut ist, als die meisten andren Oroka, tut seinen Teil dazu bei, dass Feinde schon vor Beginn der Schlacht flüchten. Einschüchterung ist sicher ein großer Bestandteil der Kriegsführung der Neruga. Die Kriegschore sind legendär, die Trommeln ein Gewitter von Hieben und die riesigen Banner erinnern an die ausgebreiteten Fledermausflügel der Neruga. Das Glanzstück unter den Waffen der Neruga ist die zweischneidige Streitaxt. "Flucht" gibt es in ihrem Wortschatz nicht.

Die Neruga über die andren:
Atuba: "Die glauben doch tatsächlich, dass sie Ihre Arme weiter schwingen können als wir unsre Äxte..."
Duda Mara: "Gibt es die noch...?!"
Gandi: "Das Ehrgefühl der Gandi ist so wässrig wie ihr Gaarcht!"
Hestui: "Große Ideologen. Vor allem dieser Kakai."
Urutu: "Wehe ein Urutu riecht Blut! Nimm Dich lieber in Acht."


Die Urutu:

Landschaftsbild:
- Vor allem Gletschergebirge (60%)
- Schneebedeckte Hügel &Täler (20%)
- Nadelwald (10%)
- Steppenland (10%)

Bevölkerungszahl: ~ 12.000

Äußeres Erscheinungsbild:
Die Urutu sind kräftige und breit gebaute Oroka. Ihre Haut wirkt blasser als die der andren Oroka, was vor allem auf das Leben in den rauen kälteren Regionen zurück zu führen ist. Sie kleiden sich in die verschiedensten Felle und schmücken sich traditionell mit Brandmalen, um ihre Nähe zum "Feuer" zu symbolisieren. Urutu sind meist mit einem schelmischen Grinsen im Gesicht anzutreffen.

Derzeitige Führung: Hatos, Sohn des Haros

Politik:
Die Urutu hegen keine großen Besitzansprüche auf Land. Sie fühlen sich in der lebensfeindlichsten Zone am ehesten beheimatet. Dennoch haben sie in der Vergangenheit nicht davor zurück geschreckt Ihre Meinung über bewaffnete Konflikte kund zu tun. Wenn sie jedoch nicht gerade im Krieg sind (und selbst dann) pflegen sie es exzessive Feiern zu Ehren Paagrios zu halten. Die größte Ehre, die einem Außenstehendem zu Teil werden kann, ist eine Einladung zu so einer Feier. So fern man nicht eh schon in der Nähe ist...

Glaube & Totemtier:
Das Totemtier der Urutu ist ein Orkskelett im allgemeinen Sinne. Ehrlosigkeit und Leblosigkeit werden von den Urutu zwar verhöhnt, doch lässt sich der eigene Tod nicht leugnen. Das Orkskelett ist eher als Mahnmal zu verstehen und steht gleichzeitig für die verstorbenen Ahnen, die einem mit Rat (und manchmal sogar Tat) zur Seite stehen. Der Legende nach gab es viele Schamanen (und soll es immer noch geben) die Gruften verstorbener Familien besuchten, um Dialoge mit den Gebeinen der Verstorbenen zu führen. Dies wurde keineswegs als Grabschändung betrachtet, sondern war ein Beweis dafür, dass selbst nach dem Tode noch Leben in den Urutu steckte.

Lebensart:
Es gibt nichts was die Urutu nicht verhöhnen würden und keine Herausforderung, die sie nicht annehmen würden. Würde jemand behaupten, dass eine Festung uneinnehmbar sei, so würden die Urutu vermutlich die ersten sein, die versuchen würden das Gegenteil zu beweisen, selbst wenn sie an der Festung an sich gar kein Interesse hätten. Sie würden sie nur des Beweises wegen einnehmen und wieder verlassen. Das Leben ist für sie eine einzige Feier. Ernsthaftigkeit und Trauer können durchaus empfunden werden, doch sind es Empfindungen die rein gesellschaftlich nicht von langer Dauer sind, da sie sehr schnell durch die unbeschwerte Art zu feiern verdrängt werden.

Der Kampf:
Die Urutu verstehen sich ausgezeichnet in der Belagerungskunst und auch das Schmieden und Handwerken von Waffen und Maschinen liegt ihnen. Kommt es zum Kampf Mann gegen Mann, so gehen sie völlig in sich auf. Ein Urutu kämpft sehr offensiv, nicht zuletzt sogar bis zum Blutrausch. Seine favorisierte Waffe ist eine stumpfe Hiebwaffe. Überlebende werden im Krieg in der Regel keine zurück gelassen.

Urutu über die andren:
Atuba: "Atuba... *Harhar*... geiles Pack! So lange man sie nicht ehelichen muss..."
Duda Mara: "'N eiserner Wille hält sie am Leben... oder 'ne scheiss Angst vor dem Tod... spielt das 'ne Rolle?!"
Gandi: "Diplomatie und der ganze Kram... Humbug!... Augenwischerei!... Dadurch machen sie sich nicht besser als wir."
Hestui: "Halten sich für das Zentrum der Welt... so 'n Schwachsinn!"
Neruga: "Trinkfest!"


Staaten, Städte und Regionen:

Die große Halbinsel Elmores ist das Exilgebiet der Orks. Das Land ist karg, arm an Flora und Fauna und weist besonders kalte Temperaturen auf. Tundren, Steppen und weite Ebenen, aber ebenso viele Gebirge und Wälder prägen das Landschaftsbild. Es gibt eine einzige Feste, die die Charakteristika einer Stadt aufweist - "Tagadha-rak", welche den großen Paagrio-Tempel schützt. Die restlichen bevölkerungsdichten Zonen sind kleinere bis größere Dörfer, die über die ganze Halbinsel verteilt sind und allesamt als Selbstversorger gelten. Handel wird im Vergleich zu anderen Rassen nur recht spärlich betrieben. Innerhalb der Halbinsel bekommt man die meisten Luxusgüter in Tagadha-rak. Ansonsten sind die meisten orkischen Handelsvertreter in Schuttgart und Rune anzutreffen. Die Halbinsel selber ist durch die schwer anfahrbare Küste und die umliegenden Gebirge stark isoliert.


Berühmte Personen:

Kakai, Sohn des Karthan:

Kakai ist der aktuelle Paagriolord und somit Anführer der Orks. Er ist gleichzeitig auch der Stammesführer der Hestui und der Gründer der orkischen Wehr, welche der erste orkische Kampfverbund war, der aus verschiedenen Stammesangehörigen bestand. Kakai gilt als großer Krieger und Visionär für die neue orkische Einheit und hält das Amt des Rassenoberhauptes schon seit mehreren Jahren inne. Bisher haben seine Bemühungen das orkische Volk zu einigen jedoch nur zarte Blüten getragen. Sein Sitz ist der Thronsaal in Tagadha-rak. Sein Einfluss reicht jedoch sehr viel weiter, bis in die orkischen Außenposten in den fremden Städten.

Flammenwächter Vulkus:

Ein greisenhafter Schamane, der schon unzählige Jahre im großen Tempel über die heilige Flamme wacht. Nur wenige trotzen der dortigen Hitze und äschernen Luft auch nur kurze Zeit, doch er scheint sich völlig an die dortigen Verhältnisse angepasst zu haben. Stunden oder Tage verbringt er dort, manchmal sogar mehrere Wochen am Stück. Seine Geduld und Weisheit ist unübertroffen und seine Fähigkeit der Zwiesprache mit den Geistern legendär. Er ist der erste und bisher einzige Ork, der unbeschadet durch echte Flammen marschiert ist. Jedoch verneint er es jedes Mal dieses "Kunststück" wieder vorzuführen. In Tagadha-rak ist er der zuverlässigste Ansprechpartner für Glaubensfragen.

Torwächterin Tamil:

Eine sehr verweltlichte Schamanin mit einem eigenartigen Humor. Die einzige orkische Person neben Karakner, die sich in der Kunst der Torwanderung versteht. Keiner weiss so recht woher sie ihr Wissen bezogen hat, doch zweifelt auch kein Ork an der Vertrauenswürdigkeit dieser mächtigen Schamanin. Sie besitzt den Pioniergeist und den Wagemut tatsächlich Magie außerhalb der traditionellen Geisterwelt zu nutzen. Die Meinungen über diese Frau scheiden sich zwar, doch wenn es um exotische und fremdartige Themen geht ist sie in der Regel die beste Ansprechpartnerin. Auch ihr Sitz liegt in Tagadha-rak.


Das Volk im Spiel:

Beziehungen von Volk zu Volk:

Orks - Dunkelelfen (freundlich)
Orks und Dunkelelfen sind häufig Alliierte gewesen und kooperieren noch heute miteinander. Immer wieder lassen sich gemeinsame Ziele finden. Die freundschaftliche Beziehung trügt jedoch weitestgehend, denn gegenseitiges Vertrauen herrscht kaum welches zwischen den beiden Rassen. Zu hinterhältig und subtil sind die Methoden der Dunkelelfen und nicht zu letzt gelten sie als unberechenbare Opportunisten, die sogar sich selbst in den Rücken fallen würden, wenn die Gelegenheit günstig ist.

Orks - Kamael (neutral)
Die Kamael gelten als schwer einschätzbar. Dieser Umstand alleine macht sie zu einer ernst zu nehmenden Bedrohung, doch möglicherweise auch zu einem guten Verbündeten. Fest steht, dass die strikte militärische Rangordnung der Kamael bei den Orks durchaus Anerkennung findet und von vorne rein einen viel versprechenden Partner oder Gegner darstellt.

Orks - Lichtelfen (feindlich)
Die Kultur der Lichtelfen bildet nahezu das genaue Gegenteil zu der der Orks. Sie verneint quasi das Wesen der Orks und so wurden die Lichtelfen rasch zum eigentlichen Feindbild der Grünhäuter. Nur selten kann einem Streit aus dem Weg gegangen werden und nur mit gutem Willen ein Blutvergiessen unterdrückt werden. Die ersten Kriege fanden zwischen Orks und Elfen statt und somit gelten diese beiden Völker als die ältesten bekannten Feinde.

Orks - Menschen (neutral)
Den Menschen wird skeptisch gegenüber getreten. Die Ansichten unter den Menschen sind viel zu vielseitig. Einige Gruppierungen stehen auf Seiten der Elfen, andere agieren selbstständig. Nie lässt sich wirklich festlegen, ob diese Rasse nun Freund der Feind sein könnte. Klar ist, dass man die meisten von ihnen erst zu akzeptablen Persönlichkeiten erziehen müsste. Doch als junge Rasse ist ihnen ihre Naivität durchaus zu verzeihen.

Orks - Zwerge (freundlich)
Die Orks bewundern das handwerkliche Geschick der Zwerge. Vor allem das Kriegsgerät weckt das begeisterungsfähige Interesse der Grünhäuter. Dennoch sind auch den Zwergen gegenüber gewisse Vorbehalte geäußert worden. So gelten ihre Ideale in den Augen der Orks noch mehr als unausgereift. Dieses kleinwüchsige Volk würde unter der Herrschaft der Orks wohl zu weit größeren Leistungen angespornt werden können, als es unter ihrer derzeitigen Selbstständigkeit der Fall ist.

Allgemeines Auftreten in fremden Städten:
Die Basis für soziales Verhalten in fremden Städten ist zu aller erst vermutlich reserviertes und stolzes Verhalten. Dabei muss Stolz nicht zwingend mit Arroganz gleich zu setzen sein. Das ist sicher von Charakter zu Charakter unterschiedlich. Wichtig ist nur, dass die meisten Orks auf ihre Überlegenheit beharren. Sie müssen sie nicht zwingend zur Schau stellen und mit randalierender Gewalt beweisen (auch wenn dies durchaus der Fall sein kann), aber eben zu ihr stehen. Ein neugieriger Ork kann Gespräche mit andren Rassen-Angehörigen anfangen und diese können auch durchaus freundlicher Natur sein. Jedoch wird er jedes Gesprochene Wort streng beurteilen. Ob er sein Gegenüber auf Fehler anspricht oder nicht... oder ihn direkt vor Ort zur Rechenschaft zieht, ist wieder eine Charakter-Frage. Es ist durchaus möglich, dass dem Ork alles gleich ist und er sich um die falschen Philosophien andrer gar nicht kümmert, einfach um sich seine Laune nicht verderben zu lassen.

Situationsbedingtes Verhalten des orkischen Individuums gegenüber fremden Rassen:
In wie fern ein Ork zu dem Mitglied einer anderen Rasse steht ist sicher von Situation zu Situation unterschiedlich. Prinzipiell gehören für die meisten Orks ja ohnehin alle Rassen unterworfen. Ich will dennoch die wichtigsten Aspekte aufführen und eine entsprechende, möglichst übersichtliche Rangliste anbieten, an der man sich orientieren kann, um doch noch etwaige Anknüpfungspunkte für eine freundschaftliche Beziehung zu einem Mitglied einer andren Rasse finden zu können.

Situation 1: Hierarchie (nach orkischer Interpretation)
Einige Völker erwecken den Eindruck von Friede, Freude und Eierkuchen, andre sind stur und stolz und tun wenigstens ihre Meinung auf irgendwelche Weise kund. Kompromissbereitschaft ist sicher keine der Stärken der Orks, daher reagieren sie auf manche Völker allergischer als auf andre:

1. Kamael (besitzen eine äußerst strikte und stolze militärische Hierarchie)
2. Dunkelelfen (die dominante Einstellung sorgt für eine aggressive Hierarchie)
3. Zwerge (übertreffen sich untereinander im Eifer nach Reichtum und Einfluss)
4. Menschen (sind zu inkonsequent was Hierarchie betrifft)
5. Lichtelfen (gelten als zu friedfertig und besonnen)

Situation 2: Vertrauen.
Wahrheit und Ehre sind für Orks strenge Maßeinheiten. Utopische Firedensvisionen, Profitgier und Machtgier wirken befremdlich auf Orks. Entsprechend allergisch reagieren sie auf die Rassen, die eines davon repräsentieren:

1. Menschen (machen den neutralsten Eindruck)
2. Zwerge (sind zu profitgierig)
3. Kamael (wirken zu emotionslos)
4. Lichtelfen (wirken zu fremd / anders)
5. Dunkelelfen (sind zu machthungrig)

Situation 3: Äußere Ausstrahlung.
Jeder empfindet die Ausstrahlung einer Person unterschiedlich, doch wächst man in einer bestimmten Gesellschaft auf, werden einem gewisse Schönheitsideale antrainiert. Dabei geht es nicht bloß um das reine Aussehen, sondern tatsächlich um die Ausstrahlung einer Person. Ein typischer Ork, wird sich von einem typischen Vertreter dieser Völker in etwa so angezogen fühlen:

1. Dunkelelfen (wirken leidenschaftlich)
2. Menschen (sind vielseitig)
3. Lichtelfen (wirken anmutig)
4. Zwerge (sind zu klein / zu steiler Blickwinkel)
5. Kamael (wirken zu emotionslos und kalt)

Situation 4: Brauchbares Talent.
Welche Fähigkeiten schätzt ein Ork an einem Volk besonders und welche Talente sind ihm die wichtigsten? Sicher wird ein Ork erkennen, dass die Harfenklänge einer Elfe etwas Besonderes sein können, doch er wird sich einen Dreck darum scheren:

1. Zwerge (sind Handwerklich versiert und passable Kämpfer / Sucher)
2. Menschen (sind unheimlich vielseitig)
3. Dunkelelfen (sind talentierte Kämpfer und gute Informanten)
4. Kamael (sind zu unkooperativ)
5. Lichtelfen (sind einfach zu fremdartig)

Situation 5: Allgemeine Sympathie.
Die allgemeine Sympathie eines Orks ist für alle fremden Völker recht gering. Dennoch kann er sich mit einigen Völkern besser identifizieren als mit anderen. Die Rangfolge hier sagt aus, welchem Volk der Ork am ehesten wohl gesonnen sein könnte, unabhängig von spezifischen Situationen. Z.B. Wenn er sich entscheiden müsste einen von 5 verschiedenen Rassenmitgliedern vor dem sicheren Tod bewahren zu können, ohne jenen persönlich zu kennen.

1. Zwerge (sie würden Gefallen am ehesten zurückerstatten)
2. Dunkelelfen (es lassen sich vermehrt gemeinsame Ziele finden)
3. Menschen (sind zu schwer einzuschätzen)
4. Kamael (würden sich kaum mit einem Gefallen revanchieren)
5. Lichtelfen (beide Weltsichten sind zu gegensätzlich)

Liebesbeziehungen mit anderen Rassen:
Orks können sich mit jeder Rasse vergnügen, wenn ihnen danach ist, wenngleich ihre Freunde je nach Situation unterschiedlich auf so ein "Abenteuer" reagieren würden. Dies ist abhängig von den einzelnen Gesinnungen und Haltungen zu den verschiedenen Völkern und natürlich auch davon, wie der Orkmann / die Orkfrau mit seinem Partner umgegangen ist. Ernsthafte Beziehungen sind jedoch mit jeder fremden Rasse undenkbar und finden in der orkischen Gesellschaft keinen Respekt. Bestenfalls wird eine solche Beziehung geduldet, wenn sich die "bessere Hälfte" des Orks in der Gesellschaft als "ehrenvoll" beweisen konnte. Doch selbst dann erlangt jene Person keine Rechte, die sie innerhalb der Gesellschaft zur Geltung bringen könnte.

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  S Mittelteil
Geschrieben von: Lysilla - 23.01.2009, 11:51 - Forum: Marktplatz Archiv - Keine Antworten

Bin mal gespannt, ob sich dazu einer meldet^^

ALso, ich suche eine Major Arcana Robe oder ein Draco Armor Mittelstück.

Zu bieten hätte ich derzeit

3As, 5Rs, 49Cs, 84Os =4,4 EwA's

zusätzlich würde ich noch 400 Mio bieten.

Wenn wer Interesse hat, pls eine PM hier im Forum, da ich iG ja fast nie on bin und auch meist nur die OOC Beiträge überfliege.

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  erledigt
Geschrieben von: Eflas - 23.01.2009, 11:07 - Forum: Marktplatz Archiv - Keine Antworten

*gelöscht*

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  Sanktion gegen Spieler Etain
Geschrieben von: Staff_Ashuan - 22.01.2009, 14:07 - Forum: Sanktionen - Keine Antworten

Grund:
Wegen verwarnresistenten Verhaltens bezüglich Spams, Umgang mit Mitspielern und Ausdrucksweise.
Strafmaß: 7 Tage Bann, Einzug eines Items

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  In der Arena zu Aden
Geschrieben von: Thandorak - 22.01.2009, 12:36 - Forum: Aushänge - Keine Antworten

In der Arena Adens hängt seit neuestem diese Botschaft:

Gladiatoren Adens, ich hörte, dass unter euch ein gewisser Lahrkan verweilt !

Ich Thandorak, großer Krieger der Neruga, fordere hiermit den Arenakämpfer Lahrkan zu einem Zweikampf heraus.

Kampfort, wird die Arena in Aden sein, dort wo ihr ständig kämpft !

Es soll ein Zweierkampf werden, es kämpfen beide Krieger mit jeweils einem bestimmten Partner, verliert einer der Partner durch KO oder Aufgabe, so verlieren beide Partner automatisch !

Ich erwarte deine Antwort, Lahrkan !

gez. Thandorak, Horrlath Aqpakh der Wehr Kakais

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  Erledigt
Geschrieben von: MYrtan - 21.01.2009, 19:23 - Forum: Marktplatz Archiv - Keine Antworten

*platzhalter für Alekko*

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  [SUCHE] Imperial Crusader Sachen
Geschrieben von: Detan - 21.01.2009, 15:56 - Forum: Marktplatz Archiv - Keine Antworten

Hallo Leute.

Ich suche für mein Rezeptbuch alle Arten von Imp-Crusader Rezepten oder falls Ihr Euch davon trennen wollt/könnt auch fertige Rüstungsteile. Den Helm habe ich allerdings schon und das Schild finde ich hässlich.

Bitte per PM anschreiben oder hier was posten, ich freue mich über alle Angebote.

Beste Grüße

Der Detan

Da grad mal gar keine Reaktion kam folgende Liste als Appetizer:

Waffen

Raid Sword*Raid Sword (+9)
Deadman's Glory (+0) 1
Branch of the Mother Tree (+0) 1
Meteor Shower (+0)
Sword of Damascus [Haste] (+5) 1
War Axe [Haste] (+3) 1
Keshanberk*Keshanberk (+0) 1
Dasparion's Staff [Acumen] (+4)
Elysian [Health] (+2)
Damascus*Tallum Blade (+0) 1
Lance (+0) 1
Halberd (+0)

Rüstungen

Red Party Mask (+0)
Maje Heavy Set
Tallum Heavy Set
Nightmare Heavy Set
Demon's Tunic Set
Dark Chrystal Heavy Set (+12)

Schmuck

Sealed Majestic Necklace (+0) 1
Sealed Majestic Earring (+0) 1
Sealed Majestic Earring (+0) 1
Ring of Black Ore (+0) 1
Ring of Black Ore (+0) 1
Necklace of Black Ore (+0) 1
Elven Ring (+3) 1
Elven Ring (+3) 1
Elven Necklace (+3) 1
Elven Earring (+3) 1
Elven Earring (+3) 1
Earring of Black Ore (+0) 1
Earring of Black Ore (+0) 1
Earring of Black Ore (+0)

Misc:

Blue Soul Crystal - Stage 6 1
Blue Soul Crystal - Stage 10
Green Soul Crystal - Stage 9 1
Green Soul Crystal - Stage 10
L2Day - O 16
L2Day - C 6
L2Day - Blessed Escape Effect
Soulshot: A-grade 130.000

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  Konflikt RP-Spielerliste
Geschrieben von: Thandorak - 21.01.2009, 09:34 - Forum: Allgemein - Keine Antworten

Hier hab ich mir mal gedacht soll sich wer Lust hat eintragen, damit man so seine möglichen Mitspieler bei Konflikt RP bisschen herausfiltert, ähnlich wie mit RP List.

Nur um denen, die noch gerne Konflikt RP betreiben zu zeigen, wie groß, klein das Interesse und die willigen Spieler hier auf Imo sind.

Wie gesagt, ist kein MUSS, aber Ich sowie die RP Commu würd sich doch freuen denke ich Smile

Wer Konflikt RP mag und es auch oft/regelmäßig betreibt, soll sich hier BLAU eintragen.

Wer Konflikt RP lernen will bitte mit ROT

Und wer Konflikt RP meiden möchte, bitte mit GRÜN hier den Namen des/der Chars eintragen.

Neue Farbe: Danke Tali Smile

ORANGE, wenn ein Char nicht unbedingt Konflikte sucht, ihnen aber nicht aus dem Weg geht, wenn es dazu kommen sollte.

Dann fang ich mal an:


THANDORAK (ORK)

TALANOR (Human)

KIRANA (ORK)

BELIAR (KAMAEL)

SRINARIA (DARK ELF)


PS: Habe die letzten zwei noch nicht so gespielt deswegen brauch auch ich da erst Konflikt RP Training mit denen Smile

Hoffe auf doch recht zahlreiche Beiträge Smile

so long

Thando

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  Sry Ich mal wieder. Diesmal in den Hütten.
Geschrieben von: Ryos - 20.01.2009, 19:12 - Forum: In die Orkhütten - Keine Antworten

Moin erstmal.
Ich habe schon vor längerer Zeit einen Dessi hochgespielt. Dieser (Tariok) war sowohl als Rp als auch als Pg Projekt gedacht.
Da sich aber im Rp Bereich kaum was getan hat und ich im Pg-Bereich zunhemend das INterresse an dem Char verloren habe, werde ich mir in nächster Zeit einen neune Ork machen.
(*geduldig wartet bis der Slot frei wird*)

Ich habe mir mal den neuen Guide "angetahn" und schon einiges festgelegt.
Z.B.: Stamm.

Blos nun die Hauptfrage Q.q... Was für einen Grünen will ich eigendlich.
Ich überlege mom zwischen Wc, Overlord bzw. Tyrie. Alle drei Klassen sind verlockend ^^.

Nun bräuchte ich eure Hilfe, indem ihr wenn möglich einen Komentar zu den jeweiligen Klassen postet. Ich will nicht wissen welche Rasse "besser" ist.

Bitte keine unötigen Diskusionen. ^^ (kleine Späße sind ja ok, aber bevor nun aus dieseem Beitrag eine Monsterdiskusion wird... naja)

Ach ja... Die Wikiseiten zu habe ich bereits gelesen...

mfg im vorraus Ryos

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