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| Rassenguide zu den Orks |
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Geschrieben von: Thoorgka - 09.12.2006, 16:53 - Forum: In die Orkhütten
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Die Orks
Die Orks sind eines der ältesten Völker Adens.
Der Legende nach wurden die Orks einst von Paagrio, den die Menschen Cairon nennen, geschaffen; Paagrio schuf den ersten Vorfahren der Orks, Ash, aus seiner Glut.
Dieser erste Vorfahre hatte, so die Sagen, sechs Kinder, aus denen die sechs Stämme der Orks hervorgingen:
Atuba, Duda-Mara, Hestui, Gandi, Neruga und Urutu.
Die Orks waren einst die Herren über ein weites Gebiet in Aden (darunter auch über die heutige Stadt Rune), das Gebiet um Oren (heute eine Menschenstadt, die damals nur aus ein paar orkischen Zelten bestand), die späteren Gebiete, in denen sich die Zwerge niederließen und all das Land das dazwischen war.Angeblich sollen die Grenzen des orkischen Gebiets einst bis zur ruhmreichen Stadt Aden gereicht haben.
Von diesem einstigen Glanz der Orks ist heute nicht viel übrig. Durch eine Allianz der Elfen und Menschen nach der Schlacht am Turm zu Cruma wurden die Orks, die durch die Schlacht in ihrer Zahl bereits dezimiert waren, auf die Gebiete des Unsterblichen Plateaus zurückgedrängt.
Die orkische Kultur ist geprägt vom Kampf; der Kampf, vor allem der um Freiheit, wird als das Höchste erachtet. Dabei spielt auch Ehre eine Rolle; ein Ork würde sich nicht mit einem Gegner messen, der ihm nicht gewachsen ist, wenn er es nicht vermeiden kann, da ein ehrenhafter Kampf nur zwischen ebenbürtigen Gegnern stattfinden kann. Der Kampf bestimmt das orkische Leben:
Mit dem sechsten Lebensjahr treten Orks in die orkische Gesellschaft ein; um diese Reife zu zeigen, töten die jungen Orks ihre ersten größeren Raubtiere (meist ausgewachsene Keltire, die recht zahlreich um die große Stadt der Orks zu finden sind).
Zwar bekommen junge Orks ihren Namen meist schon nach der Geburt, müssen ihn sich jedoch verdienen; mit etwa dem 17. Lebensjahr werden sie vollwertige Mitglieder der orkischen Gesellschaft, indem sie sich ihren Namen durch eine Prüfung verdienen, die bei den verschiedenen Stämmen unterschiedlich ablaufen kann. Mit dieser Initiation, also dem Eintreten in die Erwachsenengesellschaft, dürfen die jungen Orks ihren Namen rechtmäßig tragen.
Was Beziehungen anbelangt, so werden diese meistens durch Wort- oder Blutschwüre gefestigt; große Hochzeitszeremonien sind bei Orks eher unüblich.
Stirbt ein Ork, so wird er, wenn möglich, im Kreise seiner Freunde und Verwandten in einem Ritual dem Feuer übergeben; dieses Feuer, so will es der Glaube der Orks, hilft dem Geist des Verstorbenen, mit Hilfe Paagrios zu seinen Ahnen zu gelangen.
Der Oberste aller Orks ist Kakai, auch genannt Paagrioherr, da es ihm als einzigem erlaubt ist, Zwiesprache mit Paagrio zu halten. Er wurde durch einen Rat der sechs Stämme zum Oberhaupt der Orks gewählt; diese Wahlen finden immer statt, wenn das frühere orkische Oberhaupt stirbt. Stirbt das Oberhaupt, findet der Rat der sechs Stämme zusammen und wählt einen aus diesem Rat zum Herrscher. Dieser Herrscher muss ein Overlord, also ein großer Schamane sein, um mit Paagrio reden zu können.
Die orkischen Stämme
Ein Überblick über die sechs orkischen Stämme findet sich hier:
http://www.imoriath.de/Lineage2/thread.php?threadid=228
Der Glaube der Orks
Die Orks verehren Paagrio, der von den Menschen Cairon genannt wird, als ihren Erschaffer. Das Element Paagrios ist das Feuer; dem orkischen Glauben nach ist die Sonne ein Auge Paagrios.
Das Antlitz Paagrios ist unter anderem im Tempel des Paagrio in der großen Stadt der Orks zu finden; Paagrio trägt drei Gesichter, deren Namen ghroorag "Lava", paash "Flamme" und ztisst "Funke, Sonne, Stern" sind. Paagrio war es auch, der Ash, den ersten Vorfahren, aus seinen drei Gesichtern schuf, aus Lava, aus Flammen und aus Funken. Und die Orks glauben, dass etwas von dieser Glut noch in ihnen selbst, seinen Nachkommen, erhalten ist.
Dadurch ist bei den Orks das Wort, das man ins Menschliche ungefähr mit "Seele" übersetzen könnte, im orkischen das Wort paash "Flamme".
Neben Paagrio verehren die Orks auch ihre Ahnen, manchernorts sogar einahe wie Götter, und Geister. Nach den orkischen Vorstellungen befinden sich die Geister in Tieren, Pflanzen und sogar manchmal in Steinen. Gute Geister werden durch Verehrung und Anrufung verehrt, böse Geister durch Rituale und Amulette ferngehalten.
Schamanen, die Träger des orkischen Glaubens, werden in der orksichen Gesellschaft hoch angesehen. Jeder Ork begegnet einem Schamanen mit Respekt.
Die orkische Sprache und Schrift
Die orkische Sprache unterscheidet sich wesentlich von den anderen Sprachen; glaubt man den Überlieferungen der Orks, so blickt sie auf eine sehr lange Geschichte zurück, die bis auf die Kinder Ashs, des ersten Vorfahren, zurückgeht. Die orkische Sprache weist eine im Verhältnis zu den anderen Sprachen recht einfache Grammatik auf, die allerdings im Altorkischen, eine noch immer von Schamanen und höhergestellten Orks benutzte ältere Sprachvariante des Orkischen, die vor allem in Riten verwendet wird, bedeutend komplexer ist.
Weitere Informationen über die orkische Sprache sind hier zu finden:
http://www.imoriath.de/Lineage2/thread.php?threadid=232
Die orkische Schrift ist unabhängig von der menschlichen aus Bildzeichen entstanden; noch immer ist dieseSchrift recht komplex, ist eine Silbenschrift und besteht aus etwa 600 bis 700 Zeichen. Der Bildcharakter dieser Schrift ist meistens noch eindeutig erkennbar; beispielsweise bilden das Zeichen für "Kampf" zwei gekreuzte Äxte.
Neben dieser Schrift wird im Orkischen auch über rituelle Trommeln kommuniziert; eine bestimmte Abfolge von Schlägen hat hierbei eine bestimmte Bedeutung. Von den Orks selbst versteht fast jeder Ork im Erwachsenenalter, der traditionell erzogen wurde, diese Trommelsprache; doch nur wenige sind dazu befugt, die rituelle Trommel zu benützen; diejenigen, die sie benützen dürfen, stehen bei den Orks hoch in Ehre.
Wichtige Örtlichkeiten
Die wichtigste Stadt im heutigen orkischen Gebiet ist die große Stadt der Orks, die im Westen des Unsterblicheb Plateaus liegt. Der alte Name dieser Stadt, als das Unsterbliche Plateau lediglich ein kleiner Teil des orksichen Reiches war, war Qarrkha'gopathrak, "die Große Beständige"; heute, nachdem diese Stadt zur wichtigsten und einzigen der Orks geworden ist, trägt sie viele verschiedene Namen; dadurch wird sie von den meisten Orks, wenn sie untereinander reden, einfach nur als "große Stadt der Orks" oder auch nur als "Stadt" bezeichnet.
Einst war auch Rune eine wichtige Stadt im orkischen Gebiet; der orkische Name dieser Stadt ist Tagadha-rak "starke Festung"; doch schließlich wurde das Gebiet von den Menschen erobert und die Stadt von ihnen in Besitz genommen. Da das Umland allerdings karg war und die Menschen wenig anbauen konnten, verließen die meisten die Stadt; die robusteren und genügsameren Zwerge begannen sich in dieser Stadt anzusiedeln und verhalfen ihr anschließend bald zu neuer Blüte.
Das orkische Gebiet erstreckte sich weiters auch bis zum Gebiet der Zwerge, allerdings lebten dort wegen dessen Kargheit wenige Orks. Einst, so sagen Legenden, verhalfen Orks den Vorfahren der Zwerge, sich in diesen Gebieten anzusiedeln um so einen Keil zwischen die Menschen zu treiben und um sich Verbündete zu schaffen.
Das Unsterbliche Plateau, die heutige Heimat der Orks, war seit jeher ein sehr wichtiger Ort für die orkische Kultur; dies war der Ort der Ahnenverehrung, und die Gipfel des Plateaus, so hieß es, waren Paagrio am nächsten. Auch heute werden auf dem Unsterblichen Plateau die Ahnen verehrt, besonders in der Höhle der Herausforderungen, die einst als letzte Ruhestätte für die berühmtesten unter den Orks diente und in der noch heute die ruhmreichen Ahnen verehrt werden.
Orkische Namen
Ein Überblick über die gängigsten orkischen Namen findet sich hier:
http://www.imoriath.de/Lineage2/thread.php?threadid=229
Die Klassen der Orks
Die orkische Gesellschaft setzt sich aus einer Mehrzahl von Kämpfern und recht wenigen Geisterkundigen zusammen. Der Weg, den junge Oroka eisnchlagen, bestimmt natürlich auch zumeist ihr Verhalten; einen Überblick über die einzelnen Klassen der Orks, sei es nun Kämpfer oder Mystiker, kann man hier erhalten:
http://www.imoriath.de/Lineage2/thread.php?threadid=230
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| Kleine Sammlung orkischer Wörter |
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Geschrieben von: Lelwani - 09.12.2006, 16:45 - Forum: In die Orkhütten
- Antworten (13)
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Sammlung orkischer Wörter
Allgemeines
dagh: "unrein, Schmutz"
ash: "eins, Einer, Einzahl"
ashán: ";zwei, zweifach"
ko'ashán: "viele, Vielzahl"
bháhakh: "drei"
paash: "Feuer, Flamme" (aus: Paagrio-aash "die Zunge Paagrios")
ghróoragg "Lava"
ztisst: "Funke, Stern, Sonne"
bhug: "glühen, Glut, glühend"
tokh: "Sieger, siegreich, (be-) siegen, gesiegt"
kha: "Ja"
thok: "Nein"
Kásha: "Dämon"
kash: "dämonische Kraft, mit dämonischer Kraft; dämonische Kraft haben"
ogh:"alle(s)"
nak:"nicht"
nák "frei, Freiheit, befreien"(im Gegensatz zu nak ohne Akzent)
mor: "Geheimnis, geheimnisvoll; schweigen"
kar: "tragen, Träger, tragend"
aash:"Zunge"
hurgh: ";sammeln, sammelnd, Sammler"
fárugh: "brechen, Bruch, gebrochen"
'órrtagh: "Blut"
hath: "Wahl"
naghárr: "erhalten bleiben; beständig, Beständigkeit"
evía: "listig"
path: "Stein"
fhakún : "schön, wertvoll, glänzend, besonders; etwas (jemand) Besonderes"
wáhda: "Auge"
créa, kréa: "Herz"
'magósh: "Ahne, Ahnen"
táhtakh "reden, sprechen" (aus älterem tákhtakh gleicher Bedeutung entstanden)
óorna - Ebene
'akórr - weit
tagádha - Festung
qárrkha' - beständig
gopáthrak - groß
Orkische Gesellschaft
dhaghárr: "orkische Gesellschaft"
dhagharrákk: "jemand außerhalb der orkischen Gesellschaft" (auch Kinder bis zum 6. Lebensjahr)
noharén: "Feind", jemand den man hasst (nicht "Gegner", weil der Gegner im Kampf auch ein Freund oder Stammesbruder sein kann)
skágha: "Sklave, Diener"
kapáar: "bedeutend, großartig"; aber auch Beiname (bzw. Titel) für einen Orkhäuptling
tokha'én: "Herrschaft"
tháartrgh: ";Soldat"
dhúrzangh: "Geisterkundige/r"
uukhárik: "Leutnant" (wörtlich ";Rudelführer")
khrómmaar: ";Horde; Soldatentrupp"
ghrtákk: "Verwundete/r" (wörtlich "Kampflose/r")
áma: "Mutter"
áta: "Vater"
ata-áta: "Großvater" (wörtl."Vater-Vater")
ama-áma: "Großmutter" (wörtl. "Mutter-Mutter")
gorgh: "Ehre, ehrenvoll"
gorghákk: "Ehrloser"(wörtlich: "ohne- Ehre")
thiál: "Ehre, ehrenvoll" (Ehre, die man erwerben muss, im Gegensatz zu gorgh, die Ehre, die jeder Ork von Beginn seines Lebens an besitzt)
háttash "Wort-Schwur (also ein durch Worte besiegelter Schwur)"
háttash'órrtagh "Blutschwur (ein durch das Blut von zwei oder mehreren Beteiligten besiegelter Schwur)"
toghárr: "Meister, Herr; Ausbilder"
tarq: "Lehrling, noch nicht Initiierter"
olkrúm: "Kumpel" (Anrede unter befreundeten Gleichgestellten)
párrash: "Liebespaar, Vereinigung" (Zusammenziehung aus núparr und ashán)
s'tekh: "Geliebte, -r"
nazgrel: wörtl. "grauer Wolf"; Ehrenbezeichnunge für einen ehrenvollen, älteren Kämpfer"
tirz: "Schwester"
tarz: "Bruder"
tarz-áma "Mutterbruder", also Onkel (mütterlicherseits)
tarz-áta "Vaterbruder", also Onkel (väterlicherseits)
tirz-áma "Mutterschwester", also Tante (mütterlicherseits)
tirz-áta "Vaterschwester", also Tante (väterlicherseits)
Begrüßung/ Verabschiedung
Téjakar Oróka! "Ich grüße dich!"(wörtlich: "Preiset die Orks!")
Téjakar Páagrio! "Preist Paagrio!" (gängige Begrüßung für Schamanen)
Gor lák! "Hallo, hi"
krush naghárr "Gute Nacht!" (wörtl. "Möge deine Faust/Kampfkraft beständig sein!")
rok náh, gor agór®: "Auf Wiedersehen, Lebwohl" (Verabschiedung)
Aka'magósh; Cha-'magosh: Begrüßung bzw. Verabschiedung vor dem herannahenden Tod, wörtlich "ich sehe die Ahnen!" (aká = cha "ich" und 'magósh "Ahne, Ahnen")
Mok'rathmól: freundliche Begrüßung zu Nicht-Orks
Kampf
thaar: "ehrenhafter (Zwei-) Kampf"
ghrt: ";Kampf"(auch auf dem Schlachtfeld)
dágh-ghrt: "unehrenhafter Kampf"
grommásh! Kampfruf, "Tag der Ehre!" (aus gorgh- rommash) oder aus grom "Tag", mash "Sieg"
taq: "(mit der Hand) töten; Tod durch die Hand"
vak: "Tod, sterben"
therk: "aufgeben, Aufgabe"
rak: "stark, Stärke, erstarken/ stark sein"
than: "(Axt-)Klinge; scharf, schärfen"
túpnat: "(Messer-, Schwert-) Klinge"
kru, krusch: "Faust, mit der Faust kämpfen(d)", im übertragenen Sinn auch "Kampfkraft"
kráattak: "Rache" (für eine vorangegangene Entehrung)
rukkthárrak: "Rache" (für den Tod eines oder mehrerer Verwandten)
rukklamáhr: "Rache" (für den Tod des Ehemanns/ der Ehefrau)
vúlkathras: "Rache" (für den Tod eines Freundes)
wuátgrotak: "Rache" (allgemeines Wort)
Das Trinken
Nástrakah! (auch: Nastrakárah!) "Zum Wohl, Prost"(orkischer Ausruf des Trinkens)
gruárk: orkisches Getränk mit klarer Flüssigkeit und hohem Alkoholgehalt
garchcht: orkischer Kräuterschnaps
Tierbezeichungen:
tóra: "Katze"
tora-ína: "Schneekatze" (besonders um den gefrorenen Wasserfall verbreitete Großkatzenart)
khok: "Hund" (auch als Schimpfwort benutzbar)
úthmug: in den nördlichen Steppen verbreitetes Vierhornrind mit langem, schwarzen, zotteligem Fell
goghlomárr: "Glasjaguar"
óone: Luchs
gnarrk - Drachenbaby
groankrór - Drache
khork: "Wolf" (das Totemtier der Atuba)
kréfkath - Bär (das Totemtier der Hestui)
hónnziskh - Monsterauge (das Totemtier der Gandi)
úlwai - Spinne (das Totemtier der Duda-Mara)
hárrfaash - Fledermaus (das Totemtier der Neruga)
'magósh - Orkskelett (das Totem der Urutu)
Beschimpfungen und Flüche:
khok: "Hund"
skágha: "Sklave" (eine recht heftige Beschimpfung für einen freien Ork)
fárugh-háttash: "(Wort-) Schwurbrecher"
fárugh-háttash'órrtagh: ";Blutschwurbrecher" (eindeutig die schlimmere Beschimpfung als fárugh-háttash)
thok'nár: von thok "nein, Nicht-" und nar "einsichtig, klug, verständig, weise". also: "Dummkopf"
kh´rzmk!: wörtlich: "verdorben, verfault"; allerdings beinahe nur noch im übertragenen Sinne benutzter orkischer Ausruf bei einem Missgeschick, einer Unpässlichkeit etc., ähnlich dem menschlichen Ausruf "verdammt!"
nraght "Wurm"
durns "Made"
orégs "Abfall"
nsùrl "Verdammter"
fhrla "Elendiger"
Weiters kann man für einen traditionsbewussten Ork auch die Rassenbezeichnung anderer Rassen als Schimpfwort verwenden.
Die Rassenbezeichnungen
órok: Ork (Einzahl)
oróka: "wir, die Orks", Ork-Mehrzahl
uhkarr-páq: "Spitzohr";, Elf (úhkarr "Ohr", paq "spitz")
uhkarr-páq thórrk: "dunkles Spitzohr", Dunkelelf (thorrk "dunkel, schwarz, dreckig")
ghorn tshókk: "Kurzbein", Zwerg (ghorn "Bein", tshokk "kurz")
léetharq:"Dünner";, Mensch (léetharq "dünn, dürr, krank")
Pronomen:
cha "ich";
toosh "du"
'urgh "er, sie"
gok "es"
núparr "wir (inklusive)"
napéer ";wir (exklusive)"
úzhash "ihr"
ghamárr "sie"
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| Die orkischen Klassen |
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Geschrieben von: Lelwani - 09.12.2006, 16:40 - Forum: In die Orkhütten
- Keine Antworten
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Ich war im Gespräch mit einem unsrer Rasse (an dieser Stelle Grüße an Morkar *winkt*) und da fiel mir ein, dass es ja gar keinen Klassenguide gibt, der Neulingen aufzeigt, was sie eigentlich RP-technisch erwartet, wenn sie sich für eine der Klassen entscheiden. Dem muss natürlich schleunigst nachgegangen werden.
Also, wer erwartet hier etwas zu Skills und Tipps und Tricks zu finden ist schon mal an der falschen Adresse. Es geht viel mehr darum welche Verantwortungen man evtl als Spieler übernehmen kann / muss oder welche Erwartungen von anderen Spielern an einen gestellt werden. In den folgenden Texten ist das meiste an Hand der Engine begründbar, wa sich aber aus Platz- und Übersichtlichkeitsgründen gelassen habe. Das mag alles etwas RP-fern klingen, ist es aber durchaus nicht, denn an der Art und Weise wie jemand kämpft kann man seinen Charakter ausmachen. Mal abgesehen davon, dass man während des Jagens nicht auf RP verzichten muss!
Der erste Schritt: Kämpfer oder Magier?
Zuallererst sei gesagt, dass es in der Gesellschaft der Orks eigentlich nur Kämpfer gibt. Die Orks definieren sich durch den Kampf. Es liegt ihnen in den Genen, das ist nicht zuletzt an deren Statur zu erkennen, die von allen Rassen die robusteste ist. Die Orks unterscheiden sich lediglich darin WIE sie kämpfen. Bei „Fightern“ sind es konventionelle Waffen, bei „Mystics“ ist es die Magie, welche vor allem aber das Kämpfen mit Waffen erleichtern soll.
Der Weg des Raider
Der Raider ist der moderne Ork. Er folgt wie jeder andere Ork dem Ruf des Kampfes. Jedoch beschränken sich sein Handeln und Denken auf das Rationale und Greifbare in seinem Leben. So streift er nun plündernd und brandschatzend durch die Lande. Eignet sich Macht und Besitztümer an und macht sich neue Waffen zu seinen Werkzeugen. Er schreckt nicht davor zurück Schwerter, Lanzen oder Dolche zu verwenden. Sie sind für ihn Mittel die durch den Zweck geheiligt werden, schließlich will er durch seine Plünderungen die Orks zu der Herrscherrasse machen.
Der Weg des Monks
Der Monk ist ein traditionsbewusster Ork. Er will seinen Ahnen in jeder Hinsicht nahe kommen, denn er weiss aus Sagen und Legenden, dass sie mächtiger und größer waren als die heutigen Orks. Aus diesem Grunde betet er zu seinen Ahnen und schöpft aus den Totemgeistern existierender und längst ausgestorbener Stämme die nötige Kraft , um seine Feinde mit bloßen Fäusten niederzustrecken, so wie es die ersten Orks taten. Sein handeln macht in zum Spiritualisten, der seiner Religion näher steht als dem rationaler denkendem Raider. Allerdings ist der Monk genau wie der Raider in der Regel ein einzelgänger. Er gewinnt aus den Geistern für sich Stärke, andere können höchstens durch sein Handeln profitieren oder eines schnellen Todes sterben.
Der Weg des Schamanen
Der Schamane ist direkt in die Gesellschaft der Orks eingebunden. Seine Rolle steht quasi mit der Ernennung zum Schamanen fest. Er ist Ansprechpartner für alle Sorgen und Bedürfnisse der Orks und Wegweiser in schweren Nöten. Der Schamane beschäftigt sich so innig mit dem Wesen der Orks und derer Religion wie kein andres Wesen auf der Welt. Seine Gedanken kreisen stets um die Gesellschaft und so wirken auch seine Zauber, welche immer ein Gefolge von Leuten betreffen. Auf diese Weise stützt er seine Leute und belohnt sie zugleich.
Der Aufstieg: (ab Stufe 40)
Ab einem gewissen Zeitpunkt hat jedes Mitglied der Orkgesellschaft einen Grad an Reife erreicht, der ihn bemächtigt weitere Entscheidungen zu fällen oder sich in alten Entscheidungen aufs neue zu bestärken, um sein Werk mit noch mehr konsequentem Handeln und Elan voranzutreiben.
Der Destroyer:
Wieso nur plündern, wenn man auch vernichten kann?! Diese simple Philosophie macht sich der Destroyer zu Nutze. Ein Feind kann wieder aufstehen, wenn er am Boden liegt. Wenn der Destroyer den Frieden für seine Rasse erreichen will, muss er also seine Feinde gänzlich auslöschen, um jegliche Reaktionen so im Nachhinein direkt unterbunden zu wissen. Selbst für orkische Verhältnisse ist das eine sehr strenge Ansichtsweise, die seine Verfechter berühmt, berüchtigt und vor allem gefürchtet macht. Destroyer neigen dazu schnell zu urteilen und noch schneller zu handeln. Das macht sie zu einem sehr gefährlichen Feind, dessen Schritte zwar vorhersehbar, aber nicht zu verhindern sind (ohne dass jemand dabei ums Leben kommt).
Der Tyrant:
Er wird mehr und mehr zur Verkörperung der Ahnen. Die jungen Orks bewundern sein Erscheinungsbild und sein gelassenes Auftreten, das nur im Kampf erbarmungsloser Wut und Hingabe weicht. Er ist so sehr mit den Ahnen und Totemgeistern in Verbindung, dass er ihre Denkweisen versteht und adaptiert und so auch oft auf seine Bindung angesprochen wird. Weniger aus Eigeninteresse, sondern viel mehr weil sich die Leute an ihm interessieren, wird er automatisch zu einer Art Korrespondent zwischen Ahnen und den Orks aus seiner Gesellschaft. Obgleich ihm meist die Fähigkeit fehlt das Handeln seiner Ahnen zu deuten, was allerdings nicht weiter wichtig ist, da er bereits selber zu einem lebendigen Vorbild bzw fleischgewordenem Ahnen geworden ist.
Der Overlord:
Nur ein geeintes Orkvolk kann seine Macht als Herrscherrasse erringen. Der Overlord sieht es als seine Aufgabe an das orkische Volk zu einen und setzt sich dabei an seine Spitze. Ihr Einfluss als Schamanen verbreitet ihre Lehren schnell und ermöglicht es ihnen über weite Strecken hinweg noch zu wirken. Manch ein Ork wird den Namen eines Overlords kennen, ihn aber nie zu sehen bekommen haben und ihn trotz allem bewundern oder fürchten. Denn ähnlich den Destroyern, besitzen auch sie sehr strenge Ansichten und sind Meister darin ihre Feinde in jeder Hinsicht zu schwächen und sie zu geistigen oder körperlichen Krüppel zu machen, während die pure Präsenz eines Overlords seine Gefolgsleute bereits zu Heldentaten veranlassen kann. Der Overlord selber ergötzt sich an Kämpfen allerdings lieber aus zweiter Reihe und versucht von dort aus das Kampfgeschehen sowohl auf Freundes- als auch auf Feindesseite zu beeinflussen. Er geniesst seine Unantastbarkeit, ist aber im Umgang mit der Waffe so weit geschult, dass er auch unangetastet bleibt.
Der Warcryer:
Die Overlords mögen die Kämpfe leiten, doch die Warcryer sind es, die die Moral der Truppen aufrechterhalten und ihre Kampfeswut ins unermessliche steigern. Sie sind Schamanen, die es gelernt haben nicht nur in der Gesellschaft der Orks sondern auch im Kampfe ihre Arbeit zu verrichten. Sie sind bewandert in der Geschichte und Philosophie der Orks und wissen wie sie ihre Mitstreiter in Tat und Emotion bewegen können, sei es nun durch Reden oder Lieder. Warcryer sind vor allem an Orten, an denen Große Not herrscht in aller Munde, denn es ist bekannt, dass ein einzelner Warcryer dazu fähig ist blitzartig aus einfachen Bauern eine furchterregende Truppe von scheinbar kampferprobten Streitern zu machen. Diese Tatsache macht sie bereits zu Legenden, von denen noch Generationen später gesprochen wird.
Der Aufstieg II: (ab Stufe 76)
Ob nun Titan, Grand Khavatari, Dominator oder Doom Cryer, alle haben sie die höchstmögliche Stufe ihrer Klasse erreicht, die für einen Normalsterblichen erreichbar ist. All jene die es so weit gebracht haben besitzen gottgleiche Fähigkeiten, welche nur schwer zu verbessern sind. Diese Klassen sollten auch als solche behandelt werden. Einige Orks haben nicht einmal einen Tyranten kennen gelernt und sehen sie als Legenden an, wie schaut es erst bei einem Grand Khavatari aus?! Solche elitären Personen halten sich auch vor allem in elitären Kreisen auf. Nur unter Gleichgesinnten fühlen sie sich wirklich bestätigt und zu größeren gemeinsamen Taten angespornt. In einfacher Gesellschaft geniessen sie zwar hohes Ansehen, werden aber träge und vermissen die großen Abenteuer für die sie leben, wenn sie sich nicht gerade von ihnen erholen. Das sondert sie auf gewisse Weise ab und macht sie zu einsamen Personen. Daher kommt es oft vor, dass sie ihre Bünde vor allem unter sich eingehen. Ein Khavatari heiratet nur selten eine einfache Frau, es sei denn er entscheidet sich für das einfache Leben eines Familienvaters und setzt sich zur Ruhe.
All dies sind Richtlinien. Jede Klasse hat bereits bestimmte Charakteristika, welche sich durch deren Taten (auch deren Skills) definieren. Jedem ist selbst überlassen, wie er das Handeln seines Charakters begründet. Solange es stimmig ist und äußere Faktoren, wie zB der Orkgesellschaft, nicht außer Acht lässt ist jede mögliche Kombination eine große Bereicherung für das RP. Ein Destroyer muss nicht gänzlich verbittert sein. Er kann seine Wut genauso gut nur gegen bestimmte Ziele richten und in Gesellschaft anderer Personen ein herzensguter Schmuseork sein. Alles ist schön, so fern es realitätsnah ist. Die Realität der Orks ist eine Geschichte voller Krieg und Kämpfe. Der pazifistische Ork ist auch nicht undenkbar, allerdings wird er mit großer Warscheinlichkeit ein Ausgestoßener und Ehrloser sein.
*setzt die Unterschrift "Lia" unter den text*
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| Orkische Namen |
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Geschrieben von: Lelwani - 09.12.2006, 16:38 - Forum: In die Orkhütten
- Keine Antworten
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Habe gesehen, es gibt für Dunkelelfen bereits eine Liste mit Namen... da dachte ich mir, es wäre vielleicht von Vorteil, wenn eine solche für Orks auch existieren könnte. Weiter in dieser Meinung bestätigt hat mich ein Ork, der mit einem nicht-RP-gerechten Namen herumlief (welcher, sei hier nicht verraten ) und der mit völligem Unverständnis reagierte, als ich und ein paar andere ihm versuchten zu erklären, dass er diesen Namen in einem RP-Spiel nicht nehmen könne.
Also: Was alles ein RP-Name ist und was nicht, wurde, denke ich, schon zur Genüge in anderen Threads geklärt.
Hier nun die (vorläufige) Namensliste:
Orkische Namen haben alle eine Bedeutung; allerdings ist die Bedeutung der älteren orkischen Namen, die zumeist innerhalb der Familien tradiert werden, oft auf Grund der sprachlichen Entwicklung des Orkischen nicht mehr ersichtlich. Diese Namen, deren Bedeutung nicht mehr ersichtlich ist, werden aber weiter verwendet, um ruhmreiche Vorfahren desselben Namens zu ehren. Wo die Bedeutung des Namens noch ersichtlich ist, wurde selbige in Klammern angefügt. Hier einige orkische Namen in alphabetischer Reihenfolge (’ zählt hierbei nicht als Buchstabe):
Männlich
Aashnar (weise Zunge; Name eines berühmten Paagrioherrn), Agoosh, Arpak, Arrtakh, Artosh, Baghnakh (eine Waffe), Bastrav, Bhugaash (Glutzunge), Bhugtupnat (glühende Klinge), Bokar, Bothlak (Name eines berühmten Paagrioherrn), Ga’arthoq, Gar’dal, Ghroorgg (Lava), Ghrtrommash (Tag des Kampfes), Ghrtnagharr (beständiger Kampf), Gorgh (Ehre), Gorgh’orrtagh (Blutehre), Grakharr (Name des zweiten Häuptlings der Urutu), Hurghaash (Zungensammler), Izgtokh (der, der siegen wird), Jakhaa (Name des zweiten Häuptlings der Hestui), Karpaash (Flammenträger), Kartokh (Siegträger), Karthial (Ehre-Träger), Kelokash, Khork (Wolf; Totemtier des Atuba- Stammes), Koldarn, Krefkath (Bär; Totem der Hestui und Name eines berühmten Paagrioherrn), Krushash/ Kruschash (eine Faust), Morrak (starkes Geheimnis, Name des ersten Häuptlings der Duda-Mara), Nakthaar (befreiter, freier Kampf), Naktupnat (befreite, freie Klinge), Narhattash (weiser Schwur, Name des dritten Häuptlings der Gandi), Noharthan ((Axt-) Klingenhass), Oghlak (Name des dritten Häuptlings der Atuba), Pash (Flamme), Rakthaar (starker Kampf), Rakhattash (starker Schwur), Rommashthaar (Kampftag), Rorrth (Name des zweiten Häuptlings der Neruga), Skum’skar, Thannak (freie Axtklinge, Name des zweiten Häuptlings der Atuba), Taqnoharen (Töter der Gegner mit der Hand), Taqko’ashan (der viele mit der Hand tötet), Taaskorr (Name eines berühmten Häuptlings der Hestui), Thaarkorkh (Wolfskampf; Name eines berühmten Anführers der Neruga), Therkakk (nicht-Aufgebender; Name eines berühmten Häuptlings der Urutu), Thorgk (Name des dritten Häuptlings der Urutu), Thug’naff, Thaarnar (weiser, ehrenvoller Kampf), Ucharak, Ughluk, Vakakk (nicht-Sterbender), Wahda'akorr (weit Sehender), Wahda-nar (weises Auge, Name des ersten Häuptlings der Gandi), Worgnah, Xathrugg
Weiblich
Aakha, Amatora (Katzen-Mutter, Name der dritten Anführerin der Neruga), Bhanhattakh, Bhoorsha, Bhuga (Gluten, Name der dritten Anführerin der Duda-Mara), Bhugthaara (Kampfgluten), Dahara (Name der ersten Anführerin der Hestui), Eeraq, Gaatha (Name der zweiten Anführerin der Duda-Mara), Gorghthana (ehrenvolle Klingen), Gorghama (Mutter (der) Ehre), Hachna, Honnziskh (Monsterauge; Totem der Gandi), Karthialmakk (Ehre-Trägerin), Khorkmakk (Wölfin, Name der ersten Anführerin der Atuba), Kreaina/Kreeina (Eisherz), Kruschtaq (die mit der Faust tötet; Name der ersten Anführerin der Neruga), Rashtarra, Suncua, Thaarkasha (Kampfdämon),Thaarmakk (ehrenvolle Kämpferin), Taqevia/Taqvia (listiger Tod durch die Hand), Thursha, Tirzthaar (Kampfschwester), Tokhtora (Katze des Sieges), Tokhvia (listenreicher Sieg, Name der dritten Anführerin der Hestui), Ulwai/ Ulwaimakk (Spinne; Totem der Duda-Mara), Xintha, Zokharag
Im Allgemeinen können viele Namen für Orks beiderlei Geschlechts verwendet werden; die unter „weiblich“ angeführten Namen sind allerdings spezifisch für weibliche Namensträger zu verwenden. Weiters kann jeder männliche Name in einen weiblichen umgewandelt werden, wenn man das Suffix –makk (feminines Suffix) an den jeweiligen Namen anfügt.
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| Die orkischen Stämme |
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Geschrieben von: Lelwani - 09.12.2006, 16:36 - Forum: In die Orkhütten
- Keine Antworten
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Die orkischen Stämme werden von ein paar Ork-NPCs im Orkdorf behandelt; dies ist aber scheinbar der breiten Öffentlichkeit nicht allzu bekannt, darum habe ich mir, zusammen mit zwei anderen Spielern (Nikoro und Lia) Gedanken über die sechs Stämme der Orks gemacht, um sie dann hier zu posten, damit jeder Spieler eines Orks den Überblick über diese Stämme hat und sich dann auch zuordnen kann. Dies soll nur ein Überblick sein, vielleicht folgt noch eine detailliertere Beschreibung der Stämme und deren Riten.
Die orkischen Stämme
Der Legende nach hatte der Vorfahr der Orks, dem Paagrio den Namen Ash („einer; der Erste“) gab, sechs Kinder, drei Söhne und drei Töchter, die die Erde gebar, auf der er wandelte: Neruga, die Unnachgiebige; Gandi, der Gnadenlose, Duda-Mara, die Findige, Hestui, der Mutige, Atuba mit dem kalten Herzen und Urutu mit dem starken Willen. Diese seine Kinder gründeten die heutigen sechs großen Stämme mit ihren zahllosen Unterstämmen. Doch, so heißt es, ein ungewolltes siebentes sei ebenso zur Welt gekommen, das jedoch seinen Vater nie kennenlernte und nur bei der Mutter Erde verweilte. Dadurch lernte es jedoch die Lehren des Paagrio ebenso nie kennen und wurde so seiner Mutter immer ähnlicher; es trug auch keinen Namen und soll der Vorfahr aller namenlosen Orks Adens gewesen sein.
Die unnachgiebigen Neruga:
Das Totem des Stammes ist die Fledermaus, die, trotz Dunkelheit, unbeirrbar zu ihrem Ziel fliegen kann.
Kruschtaq („die mit der Faust tötet“) war der Legende nach die erste Anführerin dieses Stammes; sie soll angeblich in einer Schlacht erst aufgegeben haben, als von ihrem Heer nur noch sie übrig war und sie dreiunddreißig ihrer Feinde umzingelten und ihr alle Gliedmaßen abtrennten. Der zweite Häuptling des Stammes, Rorrth der Kampfschreier, soll mit seinem Kriegsschrei ganze Heere in die Flucht geschlagen haben, sodass er nicht oft seine gewaltige Kraft unter Beweis stellen konnte. Amatora („Katzen-Mutter“), die dritte Anführerin, brachte den Sagen nach dreihundertdreiunddreißig Kinder zur Welt, denen sie alle noch bis ins hohe Alter an Kraft und Gewandtheit überlegen war.
Die Neruga brachten (und bringen noch immer) eine beachtliche Anzahl an guten Kämpfern hervor. Diese zeichnen sich besonders durch ihre Tapferkeit und ihren Mut im Kampf aus, und dadurch, dass sie, wenn überhaupt, erst bei völlig aussichtsloser Kampfsituation aufgeben. Die meisten Krieger aus diesem Stamm entscheiden sich für eine Karriere als Vernichter, und diese Krieger sind bei ihren Feinden gefürchtet. Die beliebteste Waffe der Neruga- Vernichter ist die große Streitaxt, die Kunst sie zu führen wird von Generation zu Generation weitergegeben und steht hoch in Ehre.
Die Neruga sind vor allem im Kernland des Unsterblichen Plateaus angesiedelt, einige Unterstämme sind jedoch im Nordwesten des Plateaus zu finden. Der Anführer der Neruga in der heutigen Zeit ist Tantus, Sohn des Torkas.
Die gnadenlosen Gandi
Das Totem dieses Stammes ist das Monsterauge, das seine Opfer ohne Gnade tötet.
Wahda-nar („weises Auge“) soll der erste Häuptling der Gandi gewesen sein, ein großer Seher, der seinem Stamm erstmals durch einen großartigen Sieg in der Schlacht gegen Namenlose zum Ruhm verhalf. Sein Nachfolger, Serana der Unantastbare, soll seinen Namen erhalten haben, weil er unempfindlich gegen die Schläge seiner Feinde war; darüber hinaus war er sehr begabt darin, Paagrios Feuer befehligen und gegen seine Feinde richten zu können. Narhattash („weiser Schwur“) soll der dritte Häuptling dieses Stammes gewesen sein, der in der Schlacht der Dämonen am Cruma-Turm sechsundsechzig Dämonen auf einen Schlag mit einem mächtigen Zauber getötet haben soll, bevor er fiel.
Der Stamm der Gandi brachte besonders viele Weise und Seher hervor, genauso wie zahlreiche Schamanen und Kriegsschreier. Weisheit wird in diesem Stamm genauso geschätzt wie der Kampf, und stolz wird das vorhandene Wissen an nächste Generationen weitergegeben. Alle Gandi sind sich ihrer Traditionen und ihres Wissens besonders bewusst, doch gibt es viel Wissen, das nur innerhalb dieses Stammes weitergegeben wird und niemals mit anderen Stämmen geteilt wird. So sehen sich die Gandi als eine Art Wissens-Elite innerhalb der orkischen Gesellschaft.
Die Gandi mit ihren Unterstämmen sind über das ganze Unsterbliche Plateau verstreut; die meisten sind jedoch im Kernland des orkischen Gebiets anzutreffen. Der Anführer der Gandi ist Chianta, Sohn des Chalpa.
Die mutigen Hestui
Das Totem dieses Stammes ist der Graubär, der das Symbol für den verkörperten Mut ist.
Die erste Anführerin dieses Stammes war Dahara die Sehende, eine mächtige Seherin, die für ihren bis in die Seele sehenden Blick von ihren Getreuen verehrt und von ihren Feinden gefürchtet wurde. Der zweite Häuptling des Stammes, Jakhaa der Streiter, war dafür berühmt, nackt, ohne Waffen und nur mit einem Gebet zu Paagrio auf den Lippen in den Kampf zu ziehen. Die dritte Anführerin, Tokhvia („listenreicher Sieg“), soll angeblich mit dem Schlag ihrer Faust dreiunddreißig Menschlinge auf einen Streich umgeworfen haben.
Die Hestui sind ein Stamm, der in gleichem Maße Weise und Krieger hervorbringt; auch in diesem Stamm wird das Wissen hochgeschätzt, das sich aber vor allem auf die Kampfkunst bezieht. In diesem Stamm entscheiden sich die meisten jungen Orks für den Weg eines Paagriomönches, der sowohl Wissen als auch Kampfkraft in sich vereint. Die Mönche aus dem Stamm der Hestui sind für ihre mächtigen Faustwaffen und ihre kräftigen Schläge berühmt und gefürchtet.
Die Hestui und ihre Unterstämme sind zumeist am westlichen Unsterblichen Plateau, rund um die große Stadt der Orks, beheimatet. Deren jetziger Anführer ist Kakai, Sohn des Karthan („Klingenträger“), der zugleich auch Paagrioherr und Anführer aller Orks ist.
Die Urutu mit dem starken Willen
Das Totem dieses Stammes ist das Skelett eines Orks, dessen starke Knochen viele Schläge aushalten.
Thaarkasha („Kampfdämon“) soll die erste Anführerin der Urutu gewesen sein; der Legende nach soll ein einziger Schlag ihrer Handkante gereicht haben, um einem Bären das Genick zu brechen. Der zweite Häuptling dieses Stammes war Grakharr der Große, der seinen Namen durch seine sagenhafte Körpergröße von über drei Metern bekommen haben soll. Der dritte Häuptling des Stammes, Thorgk der Mächtige, soll in der Dämonenschlacht am Cruma-Turm mit drei Dämonen gleichzeitig und ohne Waffen gerungen haben.
Der Stamm der Urutu ist berühmt für seine Krieger, in deren Adern das Blut Paagrios angeblich besonders heiß fließt, so heiß, dass es manchmal ihre Sinne übermannt und sie zu unkontrollierbaren Kampfeswütigen macht. Diese Krieger führen meist stumpfe, aber wuchtige Hiebwaffen, Äxte werden von ihnen nur vereinzelt verwendet. Manche der größeren Unterstämme besitzen sogar eigene Kasten dieser starken Kämpfer, denen man allerdings auch nachsagt, dass sie im Kampf unberechenbar sind und keinen Unterschied zwischen Freund und Feind machen, wenn sie einmal dem Blutrausch verfallen sind.
Die Urutu und deren Unterstämme sind größtenteils um die Gefrorenen Wasserfälle und auch nördlich davon angesiedelt; nur ein Unterstamm ist im orkischen Kernland zu finden: die Ghorogg. Der Anführer der Urutu ist Hatos, Sohn des Haros.
Die findigen Duda-Mara
Das Totem dieses Stammes ist die Spinne, die listenreich in ihren Netzen ihre Beute fängt.
Morrak („starkes Geheimnis“), der erste Häuptling der Duda-Mara, soll einst einen Dämon überlistet haben, der seinen Stamm bedrohte, und konnte auf diese Weise ihn und sein Gefolge für immer aus seinem Gebiet vertreiben (es wird dadurch auch gesagt, dass sich Dämonen angeblich vor dem Namen „Duda-Mara“ fürchten und man sie in die Flucht schlagen kann, wenn man diesen ausspricht, auch wenn diese Geschichte wohl eher in das Reich der Legenden zu weisen ist). Gaatha, die zweite Anführerin des Stammes, war eine große Schamanin und soll angeblich Paagrio selbst verführt haben, um ihm eine Tochter zu gebären. Bhuga („Gluten“), die dritte Anführerin, soll diese Tochter gewesen sein und alle anderen Orks an Stärke und Gerissenheit übertroffen haben.
Die Duda-Mara sind ein Stamm, der es durchaus nicht als unehrenhaft erachtet, auch List im Kampfe einzusetzen. Auch sie brachten zahlreiche Schamanen und Kriegsschreier hervor, viele Seher und andere Weise, und auch ihre Krieger bekamen einiges an traditionellem Wissen vermittelt. Bezüglich des Wissens stritten sie sich lange mit den Gandi darum, wessen Wissen nun das reichhaltigere sei, doch nun, da der Stamm der Duda-Mara durch einen Überfall von Dämonen, mit denen dieser Stamm schon seit Urzeiten zu kämpfen hat, fast gänzlich ausgerottet wurde, kam dieser Wettstreit zum Erliegen. Ein paar Vertreter des Stammes scheinen aber überlebt zu haben und trachten nun danach, dessen vormalige Stärke und Ruhm wieder aufleben zu lassen.
Die Duda-Mara besiedelten einst das Gebiet im Osten des Unsterblichen Plateaus; nun, da ihre Zahl so stark abgenommen hat, ist dieses Gebiet beinahe Niemandsland. Der Anführer der Duda-Mara ist unbekannt (falls es einen gibt).
Die Atuba mit dem kalten Herzen
Das Totem dieses Stammes ist der Wolf, dessen kaltes Herz berechnend seine Beute reißt.
Khorkmakk („Wölfin“) ist die erste Anführerin dieses Stammes; sie soll einst ihren eigenen Bruder, der sie an ihre Feinde verriet, ohne mit der Wimper zu zucken umgebracht haben, bevor sie selbst getötet wurde. Der zweite Häuptling, Thannak („freie Axtklinge“), soll, dadurch dass er sich zwei Axtblätter kurzerhand an seinen Händen befestigen ließ, um schneller zuschlagen zu können, der Erfinder der ersten orkischen Faustwaffen sein. Der dritte Anführer, Oghlak der Zornige, soll einst im Armdrücken gegen einen Dämon als Sieger hervorgegangen sein.
Die Atuba zeichnen sich vor allem durch ihre große Anzahl an Paagriomönchen aus; den Kindern dieses Stammes wird schon früh beigebracht, sich nicht von ihren Gefühlen leiten zu lassen und sich vor allem durch diese im Kampf nicht behindern zu lassen. Sie werden auch schon früh von deren Eltern getrennt, um mit der Ausbildung zu beginnen, egal ob sie Kämpfer oder Geisterkundige werden. Die Mönche der Atuba sind durch ihre Schnelligkeit und durch ihre kalte Berechnung im Kampf gefürchtet.
Die Atuba sind zumeist im Süden des Unsterblichen Plateaus beheimatet; deren Anführer ist Varkees, Sohn des Orgolash.
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| Die Geschichte der Zwergin Aisha |
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Geschrieben von: Aisha - 09.12.2006, 16:27 - Forum: Charaktergeschichten
- Antworten (9)
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Aishas Geschichte Kapietel 1- Der Anfang
*sitzt allein unter einem Baum und denkt vertieft an die Vergangenem Monaten*
Ich weiß nicht mehr genau was passiert ist, aber ich kann es mir denken.
So viel…Blut und…Tote Kreaturen…..
Ich bin in einer Scheune aufgewacht und schaute verwundert umher. Ich fragte mich, warum ich nicht neben meinen Eltern im Bett liege. Um diese Uhrzeit waren normalerweise viele Zwerge auf den Wegen…... Aber es war Still…als ich richtig zu mir kam bemerkte ich ein wenig Blut an meiner Kleidung. In kleinen ängstlichen Schritten, wagte ich mich langsam aus der Scheune heraus…...
Was ich dort sehen musste, war erschreckend…
Es lagen überall Zwerge und Tiere auf den Straßen, mit Blut übergossen. Darunter war auch mein Vater.
Der Anblick und der Gräuel über dies alles raubten mir die Sinne, es wurde mir schwarz vor Augen und ich verlor das Bewusstsein.
Später dann, rannte ich zu meinem Haus, um zu gucken, ob es meiner Mutter noch gut geht….leider konnte sie dort und auch nirgendwo anders auffinden....
Ich schrie und weinte vor Trauer und Schmerz. Ich konnte das alles nicht mehr sehen und lief so schnell wie ich nur konnte zu dem Eingangstor.
Aber dort war es nicht anders. Immer höher häuften sich die Leichen, je näher ich dem Tor kam. Darunter auch grüne, seltsame Gestalten. Sie waren muskulös und hatten eine grünliche Haut, soweit ich das unter den schweren Rüstungen erkennen konnte. Es gab nichts mehr, dass mich noch in diesem Dorf hielt, daraufhin verließ ich es und erst nach einigen Tagen, stieß ich auf eine Stadt. Wie ich später erfuhr, handelte es sich um Dwarven Village.
Vor den Toren der Stadt fiel ich vor Müdigkeit und Erschöpfung um.
Als ich aufwachte, befand ich mich mit neuer Kleidung in einem schönen weichen Bett.
Zwei Zwerge- ein weiblicher und ein männlicher Zwerg begrüßten mich fröhlich.
Ich war sehr verwirrt, als ich die Zwerge sah und wurde nervös.
Sie haben mir erzählt, dass ich vor den Toren bewusstlos wurde. Sie gaben mir eine Decke weil ich noch vor Angst zitterte und haben mir Milch und Brot gegeben.
Nachdem ich aufgegessen hatte, überkam mich eine angenehme Schläfrigkeit und ich fragte, ob ich mich noch ein wenig zur Ruh legen dürfte. Natürlich, war die Antwort der freundlichen Zwerge, und sie brachten mich in das, extra für mich hergerichtete, Zimmer. Während ich so dalag und die Ruhe genoss, überkamen mich wieder die schrecklichen Bilder der toten Zwerge, ich konnte es noch immer nicht verstehen, wusste nicht was geschehen war, und vor allem, warum ich noch am Leben bin. Ich glaube dass mich mein Vater in die Scheune getragen und versteckt haben musste, bevor diese grünen Monster über meine Familie herfielen, und er getötet wurde.
Selbst im Schlaf, ließen mir diese schrecklichen Bilder, der toten Zwerge und des vielen Bluts, keine Ruhe.
Nach einer weile kreischte ich laut auf.
Völlig aufgewühlt, lief ich aus dem Haus der freundlichen Zwerge, hinaus ins Bergland, ich erklomm einen Hügel und sah hinab in ein kleines Tal. War dies das Ende? Ich war zu allem bereit, ich wollte springen, vielleicht hätte ich dann endlich Ruhe vor diesen Erinnerungen gehabt- endlich meinen Frieden.
Ich spürte wie der Boden unter meinen Füßen ins Wanken kam, plötzlich fühlte ich mich schwerelos, es musste bereits der freie Fall gewesen sein. Also so fühlt es sich an, dachte ich, doch als ich genauer hinsah, sah ich nur, wie meine Füße in der Luft baumelten und ich spürte, wie ich am Kragen meines Nachthemds festgehalten wurde. Zwei der Stadtwachen waren mir gefolgt und hielten davon ab, meinem Leben ein Ende zu setzen.
Von da an vergingen Wochen, Wochen, in denen ich mehr und mehr wieder ein Gefühl dafür bekam, welch Glück das Leben sein konnte. Meine Gedanken klärten sich wieder. Dies hatte ich den freundlichen Zwergen zu verdanken, sie nahmen mich auf, gaben mir das Gefühl der Zugehörigkeit und ich spürte wieder die Liebe, jene Liebe, die ein Kind in der Geborgenheit seiner Eltern verspürt..
Ich verbrachte die Zeit viel mit Lesen, die Familie bei der ich lebte, gab mir Bücher durch die ich eine Menge über das Land, die Städte und das Leben dort erfahren durfte. Aber auch über andere Länder und Städte Adens brachte ich viel in Erfahrung, und eine Stadt erweckte meine Neugierde. Es war die Stadt Gludin.
Sie sollte wunderschön sein, so stand es geschrieben.
Weil ich erhoffte, etwas in dieser Stadt über die grünen Wesen zu erfahren, die meine einstige Familie getötet hatten, beschloss ich nach langen überlegen, dort hinzureisen.
Ich bedankte mich bei den Zwergen dafür, dass sie mir geholfen hatten und sich so lieb um mich gekümmert haben.
Bevor ich ging, schmiedete der Zwerg noch ein Schwert für mich, ich bekam Proviant auf die Reise von der Zwergin eingepackt, doch mit dem Schwert wusste ich nichts anzufangen. Als ich dann erst das Schwert und dann den Zwerg etwas verwirrt ansah, meinte er: „Es wird eine gefährliche Reise, du brauchst eine Waffe um dich notfalls verteidigen zu können“
Nochmals bedankte ich mich und machte mich auf die Reise nach Gludin.
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| Lirielle Engeven |
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Geschrieben von: Lirielle - 09.12.2006, 16:01 - Forum: Charaktergeschichten
- Antworten (3)
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Vorneweg, dies ist nur die Einführung, Ich werde diese Geschichte selbstverständlich in guter RP-Manier weiterführen, je nach dem, was so passiert und was mir interessant genug erscheint.
Lirielle Engeven
Lirielle war die vierte Tochter des Adunnarn Eldenvyr Engeven, Patriarchat und Führer des Hauses Engeven. Geboren in der Zeit der Zwietracht, wo die Konflikte der verschiedenen Häuser den Alltag bestimmten, lernte Sie bereits von Klein auf, dass nur diejenigen, die den anderen einen Schritt voraus waren und befähigt waren, ihren Ziele durchzusetzen, überhaupt die Welt außerhalb ihrer Häuser zu Gesicht bekommen.
Lirielle war schon immer rege im Geiste, mit starkem, freien Wille und konnte sich bereits im jungen Alter gegen ihre größeren Geschwister behaupten.
Ihre rasche Auffassungsgabe fiel daher bereits sehr früh den Priestern und Priesterinnen Shilens auf, und sie erkannten das Potential dieser jungen Dunkelelfe.
Das Haus Engeven jedoch hatte viele Generationen lang sehr starke Kämpfer hervorgebracht und dem Hausherren Adunnarn missfiel der Gedanke, seine Tochter in den Tempel Shilens die dunklen Künste lernen zu sehen, anstatt in den Hallen und Arenen der Krieger, den Hallen, in denen er selbst seine Jugend verbrachte.
Lirielle, selbst von recht zierlicher Gestalt, konnte sich mit Gedanken an die zermürbenden und schweißtreibenden Kämpfereien, Auge in Auge mit ihren Widersachern, nicht anfreunden, doch sie wusste ebenso, welchen Namen sie trägt, wessen Ehre sie zu verteidigen hatte und vor allem, wie zornig und drakonisch ihre Eltern auf Widerworte reagierten.
Widerwillig trat sie also ihre Ausbildung in den Arenen zunächst an.
Ihre Taten dort waren nicht unbedingt von Erfolg gekrönt, vielmehr fiel sie durch ständige Verletzungen aus, als das sie sich in den Übungshallen befand.
Als sie dann auch noch beinahe einer schweren Verletzung erliegen sollte, brach man ihre Ausbildung ab und gestattet ihr nach kurzer Genesungspause nun doch im Tempel Shilens nahe des schwarzen Waldes die hohe Kunst der Magie zu erlernen.
Ihre Ausbildung dort war wesentlich viel versprechender, schnell lernte sie Grundlage um Grundlage und mit den Wintern die über das Land brachen mehrte sie ihr Wissen und lies manch einen Konkurrenten hinter sich.
Ihr viel versprechender und vor allem zügiger Aufstieg brachte ihr einerseits viele Neider; andererseits das Vertrauen ihrer Mentoren
Lirielle, strotzend vor Selbstbewusstsein , viel immer mehr durch ihre Arroganz auf, welche die Sympathie ihrer Altersgenossen nicht gerade begünstigte.
Sie selbst sah in ihren Mitschülern keine Notwendigkeit, waren sie ihr nützlich, half sie ihnen, waren sie unnütz, ignorierte sie sie.
Trotz allem, oder gerade deshalb, brauchte sie auch kaum Konkurrenz zu fürchten, vielmehr wurde sie einerseits als die selbständige, unabhängige heranwachsende Elfe gesehen, andererseits als eigenbrötlerische Außenstehende.
Lirielle sah sich selbst als,bevorteilt&, begabter als die anderen, doch ihre Hochmut sollte ihr das eine oder andere Mal das Leben schwer machen.
Das eine Mal forderte sie einen wesentlich älteren Mitschüler heraus und unterlag gnadenlos, ein anderes Mal experimentierte sie mit magischen Künsten, deren Kraft sie nicht beherrschen vermochte.
Doch all diese Rückschläge veränderten sie nicht.
Viele Winter zogen durch den Schwarzen Wald und aus dem heranwachsenden Kind wurde eine junge Elfin, welche ihre Ausbildung in den magischen Künsten als eine der potentiell Besten beenden sollte.
Doch ihre eigentliche Ausbildung sollte gerade erst beginnen, außerhalb der Hallen, in denen sie ihre Kindheit verbrachte, zur Sonnenwende, wenn die alljährliche Jagd für Shilen beginnen sollte.
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| Die Gesetze Heines |
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Geschrieben von: Elsyrion - 09.12.2006, 16:00 - Forum: Aushänge
- Antworten (2)
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Die Verbrüderung lässt verlauten:
Der ehrwürdige Stadtrat Heines, bestehend aus den Seekers of Truth und den Schwarzen Drachen, hat folgende Gesetze erlassen:
Ein jeder, ob Mensch, Elf, Dunkelelf, Zwerg oder Ork, ob arm oder reich, ob von Adel oder von bürgerlicher Herkunft muss sich in den Gebieten der Flüsternden Felder (Fields of whisper), den Feldern der Stille (Fields of Silence) und den Alligatorinseln an diese Gesetze halten.
Grundgesetze:
§1.: Es sind grundsätzlich keine willkürlichen Kämpfe unter Abenteurer/innen gesattet.
§2.: Diebstähle, Morde, Beleidigungen und jedwede andere Verbrechen sind sofort und ohne Verzögerung an die Wächter der Stadt zu melden.
§3.:Anordnungen und Befehlen jedweder Art der Stadtherren sind zu befolgen.
§4.:Jedwede Beschwerden sind an den Stadtrat zu richten.
§5.: Das Handeln mit Verbrauchsgütern, Waffen, Rüstungen oder anderen Dingen steht jedem frei. Die Preise hierfür sind dem Verkaufenden überlassen.
§6.: Die ansässigen Händler müssen eine geringe Steuer an die Stadtherren entrichten. Diese wird 2% den Gesamtpreises betragen , Änderungen hierbei sind vorbehalten.
Stadtgesetze Heines:
§7.: Es ist niemandem ausser der Stadtwache und den Stadtherren erlaubt in Heine eine Waffe zu tragen, Vergehen hierbei werden mit Geldbußen bis zu 100.000 Adena geahndet.
Nebengesetze:
§8.: Entscheidungen über jedwedes Strafmaß bei Vergehen obliegen dem Stadtrat.
Änderungen an diesen Gesetzen bleiben dem Stadtrat vorbehalten.
Die Gesetze treten ab Zeitpunkt der Verlautung in Kraft.
Das Pergament wird geziehrt vom
dem Siegel der Stadt Heine
dem Siegel der Schwarzen Drachen
und dem Siegel der Seekers of Truth
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