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| November Ehrung der Ahnen |
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Geschrieben von: Staff_Lyenne - 09.12.2006, 19:12 - Forum: In den Elfenwald
- Antworten (1)
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So werde ich das für jedes Fest machen. Ihr könnt auch selbstständig threads eröffnen. Wir unterteilen das lieber so, damit wir nicht durcheinander über verschiedene Sachen reden. Hier geht es jetzt nur um die Ehrung der Ahnen.
Mein Vorschlag:
November:
Die Ehrung der Ahnen
So wichtig wie das Leben für die Elfen ist, so wichtig ist es auch für sie, die Ahnen zu ehren, indem sie an deren Errungenschaften und Taten erinnern. Einmal im Jahr ist es an der Zeit, die Vergangenen in den Mittelpunkt zu rücken und ihrer zu gedenken.
An diesem Tage versammeln sich alle Elfen unter den Ableger des Mutterbaumes, in der Stadtmitte und lauschen den alten, wenn sie Mythen sowie Geschichten aus der Vergangenheit wieder geben. Jedes Jahr werden andere Geschichten wieder gegeben.
Im Anschluss werden traditionelle Gerichte dargereicht. Nach dem gemeinsamen Speisen macht man sich langsam auf dem Weg zur Ruhestätte der Elfen und bringt den Vergangenen kleine Gaben dar, wie Gedichte, Lieder oder Blumen. Auch Süßspeisen werden oft dort gelassen. Dort wird dann eine kleine Rede zu einem besonderen Elfen gehalten. Auch hier gibt es jedes Jahr einen anderen Elfen, über den etwas erzählt wird.
((Die besagten Orte müssen noch um ElvenVillage sowie Heine bestimmt werden))
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| To-Do-Liste |
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Geschrieben von: Staff_Lyenne - 09.12.2006, 19:09 - Forum: In den Elfenwald
- Antworten (1)
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Hier gibt es eine kleine Liste, was alles noch zu den Elfen zu machen ist. Dort wird auch alles zu finden sein, was fertig ist und was noch in Arbeit.
Falls ich was vergessen habe einfach auflisten, ich füge es dann in die Liste ein und lösch den Beitrag, damit die Übersicht gewahrt bleibt.
Wichtigkeit:
1 - sehr wichtig
2 - normal
3 - nicht so wichtig
Ich trage vorher alles bei 2 ein. Ihr könnt mir dann sagen, was ihr als wichtig empfindet und was nicht so sehr.
_________________________________________________
Fertig
Was ist ein Elf? (Rassenguide)
Religion und Glauben (Corax und Eva)
Traditionen (beliebig erweiterbar)
Mythen
Schöpfungsmythos
Mythos zur ersten Begegnung mit Orks und Menschen
Noch richtige Ausarbeitung nötig, aber sonst fertig
Feste
November - Ehrung der Ahnen
In Arbeit
1:
Elfengarde
Magierakademie
2:
In Planung
2:
Artefakte
Kunst
Handwerk
Architektur
Elfische Zeitrechnung
Aufarbeitung Sindarin (häufige Wortwerndungen)
Vorstellung der Klassen (Klassenguides)
Historisches
Wichtige Persönlichkeiten
Geschichte des Elfenlandes (Screens zu Ruinen sind bereits im Forum zu finden)
Wichtige Ereignisse
Mythen und Legenden
Nerupa und der Mutterbaum
Der Verrat (Trennung der Le und der De)
Träumende Elfe
Feste
Januar - Ehrung Corax
Februar - Fest der Masken
März - Fest des Lebens
April - Blütenfest
Mai -
Juni -
Juli -
August - Ehrung Evas
September -
Oktober -
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| Als Dunkelelfen Hymne... |
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Geschrieben von: Myar - 09.12.2006, 17:48 - Forum: Der Dunkelelfen Tempel
- Antworten (9)
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Dunkelheit durchzog das Land,. der Regen prasselte schon seit Stunden auf die gepflasterte Straßen der Handelsstadt herab und weit und breit war kein Wesen zu entdecken.
Nur wenige Raufbodle, die aus den warmen Tavernen geworfen wurden, jammerten mit dem Wind in der Nacht und der ein oder andere Zwerg eilt davon mit seinen Waren, denn Wind und Wetter sollen die Geschäfte nicht beinträchtigen..
Man sollte meinen, der Wind würde jede Art von Geräuschen unterbinden, doch aus der Dunkelheit ist ein leiser Singsang zu vernehmen. Eine finstere Stimme brummt wärend aus einer der vielen Nieschen der befestigten Stadt eine zarte Stimme melidiös ein Lied verklingen lässt... schaurig.. so wie der Regen, bringt dieses Lied die Kältein die Herzen...
Erwacht aus der Dunkelheit
und dem Lichte abgewandt,
Lass uns dir im Bösen dienen,
Shillien, der Dunklen Unterfang.
Alte Werte gilt es zu bannen,
Das Licht nicht mehr lang vereint,
Denn es wird uns noch gelingen,
Dass die Finsternis schmerzenschön
Auch des letztens Herz erreicht
Glück und Friede sei vergangen
Im Namen der Herrin werden wir fangen
Alle die sich nicht entschließen,
alle Völker des Verräterlands.
Wenn wir im Dunklen uns einen,
Schlagen wir des unsres Volkes Feind!
Lasst das Licht des Friedens schneiden,
Das nie unsere Göttin mehr
Das Licht beweint
Lasst uns stürzen, lasst uns herrschen,
lasst uns töten und versklaven,
Und der eignen Kraft vertrauend,
Steigt ein dunkel Geschlecht empor.
Shilliens Hass und Eitelkeit
Unsres Volks in ihr vereint,
Wirst du Adens neues Leben,
Dass die Finsternis schmerzenschön
Auch des letztens Herz erreicht
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| Rassenguide zu den Orks |
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Geschrieben von: Thoorgka - 09.12.2006, 16:53 - Forum: In die Orkhütten
- Keine Antworten
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Die Orks
Die Orks sind eines der ältesten Völker Adens.
Der Legende nach wurden die Orks einst von Paagrio, den die Menschen Cairon nennen, geschaffen; Paagrio schuf den ersten Vorfahren der Orks, Ash, aus seiner Glut.
Dieser erste Vorfahre hatte, so die Sagen, sechs Kinder, aus denen die sechs Stämme der Orks hervorgingen:
Atuba, Duda-Mara, Hestui, Gandi, Neruga und Urutu.
Die Orks waren einst die Herren über ein weites Gebiet in Aden (darunter auch über die heutige Stadt Rune), das Gebiet um Oren (heute eine Menschenstadt, die damals nur aus ein paar orkischen Zelten bestand), die späteren Gebiete, in denen sich die Zwerge niederließen und all das Land das dazwischen war.Angeblich sollen die Grenzen des orkischen Gebiets einst bis zur ruhmreichen Stadt Aden gereicht haben.
Von diesem einstigen Glanz der Orks ist heute nicht viel übrig. Durch eine Allianz der Elfen und Menschen nach der Schlacht am Turm zu Cruma wurden die Orks, die durch die Schlacht in ihrer Zahl bereits dezimiert waren, auf die Gebiete des Unsterblichen Plateaus zurückgedrängt.
Die orkische Kultur ist geprägt vom Kampf; der Kampf, vor allem der um Freiheit, wird als das Höchste erachtet. Dabei spielt auch Ehre eine Rolle; ein Ork würde sich nicht mit einem Gegner messen, der ihm nicht gewachsen ist, wenn er es nicht vermeiden kann, da ein ehrenhafter Kampf nur zwischen ebenbürtigen Gegnern stattfinden kann. Der Kampf bestimmt das orkische Leben:
Mit dem sechsten Lebensjahr treten Orks in die orkische Gesellschaft ein; um diese Reife zu zeigen, töten die jungen Orks ihre ersten größeren Raubtiere (meist ausgewachsene Keltire, die recht zahlreich um die große Stadt der Orks zu finden sind).
Zwar bekommen junge Orks ihren Namen meist schon nach der Geburt, müssen ihn sich jedoch verdienen; mit etwa dem 17. Lebensjahr werden sie vollwertige Mitglieder der orkischen Gesellschaft, indem sie sich ihren Namen durch eine Prüfung verdienen, die bei den verschiedenen Stämmen unterschiedlich ablaufen kann. Mit dieser Initiation, also dem Eintreten in die Erwachsenengesellschaft, dürfen die jungen Orks ihren Namen rechtmäßig tragen.
Was Beziehungen anbelangt, so werden diese meistens durch Wort- oder Blutschwüre gefestigt; große Hochzeitszeremonien sind bei Orks eher unüblich.
Stirbt ein Ork, so wird er, wenn möglich, im Kreise seiner Freunde und Verwandten in einem Ritual dem Feuer übergeben; dieses Feuer, so will es der Glaube der Orks, hilft dem Geist des Verstorbenen, mit Hilfe Paagrios zu seinen Ahnen zu gelangen.
Der Oberste aller Orks ist Kakai, auch genannt Paagrioherr, da es ihm als einzigem erlaubt ist, Zwiesprache mit Paagrio zu halten. Er wurde durch einen Rat der sechs Stämme zum Oberhaupt der Orks gewählt; diese Wahlen finden immer statt, wenn das frühere orkische Oberhaupt stirbt. Stirbt das Oberhaupt, findet der Rat der sechs Stämme zusammen und wählt einen aus diesem Rat zum Herrscher. Dieser Herrscher muss ein Overlord, also ein großer Schamane sein, um mit Paagrio reden zu können.
Die orkischen Stämme
Ein Überblick über die sechs orkischen Stämme findet sich hier:
http://www.imoriath.de/Lineage2/thread.php?threadid=228
Der Glaube der Orks
Die Orks verehren Paagrio, der von den Menschen Cairon genannt wird, als ihren Erschaffer. Das Element Paagrios ist das Feuer; dem orkischen Glauben nach ist die Sonne ein Auge Paagrios.
Das Antlitz Paagrios ist unter anderem im Tempel des Paagrio in der großen Stadt der Orks zu finden; Paagrio trägt drei Gesichter, deren Namen ghroorag "Lava", paash "Flamme" und ztisst "Funke, Sonne, Stern" sind. Paagrio war es auch, der Ash, den ersten Vorfahren, aus seinen drei Gesichtern schuf, aus Lava, aus Flammen und aus Funken. Und die Orks glauben, dass etwas von dieser Glut noch in ihnen selbst, seinen Nachkommen, erhalten ist.
Dadurch ist bei den Orks das Wort, das man ins Menschliche ungefähr mit "Seele" übersetzen könnte, im orkischen das Wort paash "Flamme".
Neben Paagrio verehren die Orks auch ihre Ahnen, manchernorts sogar einahe wie Götter, und Geister. Nach den orkischen Vorstellungen befinden sich die Geister in Tieren, Pflanzen und sogar manchmal in Steinen. Gute Geister werden durch Verehrung und Anrufung verehrt, böse Geister durch Rituale und Amulette ferngehalten.
Schamanen, die Träger des orkischen Glaubens, werden in der orksichen Gesellschaft hoch angesehen. Jeder Ork begegnet einem Schamanen mit Respekt.
Die orkische Sprache und Schrift
Die orkische Sprache unterscheidet sich wesentlich von den anderen Sprachen; glaubt man den Überlieferungen der Orks, so blickt sie auf eine sehr lange Geschichte zurück, die bis auf die Kinder Ashs, des ersten Vorfahren, zurückgeht. Die orkische Sprache weist eine im Verhältnis zu den anderen Sprachen recht einfache Grammatik auf, die allerdings im Altorkischen, eine noch immer von Schamanen und höhergestellten Orks benutzte ältere Sprachvariante des Orkischen, die vor allem in Riten verwendet wird, bedeutend komplexer ist.
Weitere Informationen über die orkische Sprache sind hier zu finden:
http://www.imoriath.de/Lineage2/thread.php?threadid=232
Die orkische Schrift ist unabhängig von der menschlichen aus Bildzeichen entstanden; noch immer ist dieseSchrift recht komplex, ist eine Silbenschrift und besteht aus etwa 600 bis 700 Zeichen. Der Bildcharakter dieser Schrift ist meistens noch eindeutig erkennbar; beispielsweise bilden das Zeichen für "Kampf" zwei gekreuzte Äxte.
Neben dieser Schrift wird im Orkischen auch über rituelle Trommeln kommuniziert; eine bestimmte Abfolge von Schlägen hat hierbei eine bestimmte Bedeutung. Von den Orks selbst versteht fast jeder Ork im Erwachsenenalter, der traditionell erzogen wurde, diese Trommelsprache; doch nur wenige sind dazu befugt, die rituelle Trommel zu benützen; diejenigen, die sie benützen dürfen, stehen bei den Orks hoch in Ehre.
Wichtige Örtlichkeiten
Die wichtigste Stadt im heutigen orkischen Gebiet ist die große Stadt der Orks, die im Westen des Unsterblicheb Plateaus liegt. Der alte Name dieser Stadt, als das Unsterbliche Plateau lediglich ein kleiner Teil des orksichen Reiches war, war Qarrkha'gopathrak, "die Große Beständige"; heute, nachdem diese Stadt zur wichtigsten und einzigen der Orks geworden ist, trägt sie viele verschiedene Namen; dadurch wird sie von den meisten Orks, wenn sie untereinander reden, einfach nur als "große Stadt der Orks" oder auch nur als "Stadt" bezeichnet.
Einst war auch Rune eine wichtige Stadt im orkischen Gebiet; der orkische Name dieser Stadt ist Tagadha-rak "starke Festung"; doch schließlich wurde das Gebiet von den Menschen erobert und die Stadt von ihnen in Besitz genommen. Da das Umland allerdings karg war und die Menschen wenig anbauen konnten, verließen die meisten die Stadt; die robusteren und genügsameren Zwerge begannen sich in dieser Stadt anzusiedeln und verhalfen ihr anschließend bald zu neuer Blüte.
Das orkische Gebiet erstreckte sich weiters auch bis zum Gebiet der Zwerge, allerdings lebten dort wegen dessen Kargheit wenige Orks. Einst, so sagen Legenden, verhalfen Orks den Vorfahren der Zwerge, sich in diesen Gebieten anzusiedeln um so einen Keil zwischen die Menschen zu treiben und um sich Verbündete zu schaffen.
Das Unsterbliche Plateau, die heutige Heimat der Orks, war seit jeher ein sehr wichtiger Ort für die orkische Kultur; dies war der Ort der Ahnenverehrung, und die Gipfel des Plateaus, so hieß es, waren Paagrio am nächsten. Auch heute werden auf dem Unsterblichen Plateau die Ahnen verehrt, besonders in der Höhle der Herausforderungen, die einst als letzte Ruhestätte für die berühmtesten unter den Orks diente und in der noch heute die ruhmreichen Ahnen verehrt werden.
Orkische Namen
Ein Überblick über die gängigsten orkischen Namen findet sich hier:
http://www.imoriath.de/Lineage2/thread.php?threadid=229
Die Klassen der Orks
Die orkische Gesellschaft setzt sich aus einer Mehrzahl von Kämpfern und recht wenigen Geisterkundigen zusammen. Der Weg, den junge Oroka eisnchlagen, bestimmt natürlich auch zumeist ihr Verhalten; einen Überblick über die einzelnen Klassen der Orks, sei es nun Kämpfer oder Mystiker, kann man hier erhalten:
http://www.imoriath.de/Lineage2/thread.php?threadid=230
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| Kleine Sammlung orkischer Wörter |
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Geschrieben von: Lelwani - 09.12.2006, 16:45 - Forum: In die Orkhütten
- Antworten (13)
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Sammlung orkischer Wörter
Allgemeines
dagh: "unrein, Schmutz"
ash: "eins, Einer, Einzahl"
ashán: ";zwei, zweifach"
ko'ashán: "viele, Vielzahl"
bháhakh: "drei"
paash: "Feuer, Flamme" (aus: Paagrio-aash "die Zunge Paagrios")
ghróoragg "Lava"
ztisst: "Funke, Stern, Sonne"
bhug: "glühen, Glut, glühend"
tokh: "Sieger, siegreich, (be-) siegen, gesiegt"
kha: "Ja"
thok: "Nein"
Kásha: "Dämon"
kash: "dämonische Kraft, mit dämonischer Kraft; dämonische Kraft haben"
ogh:"alle(s)"
nak:"nicht"
nák "frei, Freiheit, befreien"(im Gegensatz zu nak ohne Akzent)
mor: "Geheimnis, geheimnisvoll; schweigen"
kar: "tragen, Träger, tragend"
aash:"Zunge"
hurgh: ";sammeln, sammelnd, Sammler"
fárugh: "brechen, Bruch, gebrochen"
'órrtagh: "Blut"
hath: "Wahl"
naghárr: "erhalten bleiben; beständig, Beständigkeit"
evía: "listig"
path: "Stein"
fhakún : "schön, wertvoll, glänzend, besonders; etwas (jemand) Besonderes"
wáhda: "Auge"
créa, kréa: "Herz"
'magósh: "Ahne, Ahnen"
táhtakh "reden, sprechen" (aus älterem tákhtakh gleicher Bedeutung entstanden)
óorna - Ebene
'akórr - weit
tagádha - Festung
qárrkha' - beständig
gopáthrak - groß
Orkische Gesellschaft
dhaghárr: "orkische Gesellschaft"
dhagharrákk: "jemand außerhalb der orkischen Gesellschaft" (auch Kinder bis zum 6. Lebensjahr)
noharén: "Feind", jemand den man hasst (nicht "Gegner", weil der Gegner im Kampf auch ein Freund oder Stammesbruder sein kann)
skágha: "Sklave, Diener"
kapáar: "bedeutend, großartig"; aber auch Beiname (bzw. Titel) für einen Orkhäuptling
tokha'én: "Herrschaft"
tháartrgh: ";Soldat"
dhúrzangh: "Geisterkundige/r"
uukhárik: "Leutnant" (wörtlich ";Rudelführer")
khrómmaar: ";Horde; Soldatentrupp"
ghrtákk: "Verwundete/r" (wörtlich "Kampflose/r")
áma: "Mutter"
áta: "Vater"
ata-áta: "Großvater" (wörtl."Vater-Vater")
ama-áma: "Großmutter" (wörtl. "Mutter-Mutter")
gorgh: "Ehre, ehrenvoll"
gorghákk: "Ehrloser"(wörtlich: "ohne- Ehre")
thiál: "Ehre, ehrenvoll" (Ehre, die man erwerben muss, im Gegensatz zu gorgh, die Ehre, die jeder Ork von Beginn seines Lebens an besitzt)
háttash "Wort-Schwur (also ein durch Worte besiegelter Schwur)"
háttash'órrtagh "Blutschwur (ein durch das Blut von zwei oder mehreren Beteiligten besiegelter Schwur)"
toghárr: "Meister, Herr; Ausbilder"
tarq: "Lehrling, noch nicht Initiierter"
olkrúm: "Kumpel" (Anrede unter befreundeten Gleichgestellten)
párrash: "Liebespaar, Vereinigung" (Zusammenziehung aus núparr und ashán)
s'tekh: "Geliebte, -r"
nazgrel: wörtl. "grauer Wolf"; Ehrenbezeichnunge für einen ehrenvollen, älteren Kämpfer"
tirz: "Schwester"
tarz: "Bruder"
tarz-áma "Mutterbruder", also Onkel (mütterlicherseits)
tarz-áta "Vaterbruder", also Onkel (väterlicherseits)
tirz-áma "Mutterschwester", also Tante (mütterlicherseits)
tirz-áta "Vaterschwester", also Tante (väterlicherseits)
Begrüßung/ Verabschiedung
Téjakar Oróka! "Ich grüße dich!"(wörtlich: "Preiset die Orks!")
Téjakar Páagrio! "Preist Paagrio!" (gängige Begrüßung für Schamanen)
Gor lák! "Hallo, hi"
krush naghárr "Gute Nacht!" (wörtl. "Möge deine Faust/Kampfkraft beständig sein!")
rok náh, gor agór®: "Auf Wiedersehen, Lebwohl" (Verabschiedung)
Aka'magósh; Cha-'magosh: Begrüßung bzw. Verabschiedung vor dem herannahenden Tod, wörtlich "ich sehe die Ahnen!" (aká = cha "ich" und 'magósh "Ahne, Ahnen")
Mok'rathmól: freundliche Begrüßung zu Nicht-Orks
Kampf
thaar: "ehrenhafter (Zwei-) Kampf"
ghrt: ";Kampf"(auch auf dem Schlachtfeld)
dágh-ghrt: "unehrenhafter Kampf"
grommásh! Kampfruf, "Tag der Ehre!" (aus gorgh- rommash) oder aus grom "Tag", mash "Sieg"
taq: "(mit der Hand) töten; Tod durch die Hand"
vak: "Tod, sterben"
therk: "aufgeben, Aufgabe"
rak: "stark, Stärke, erstarken/ stark sein"
than: "(Axt-)Klinge; scharf, schärfen"
túpnat: "(Messer-, Schwert-) Klinge"
kru, krusch: "Faust, mit der Faust kämpfen(d)", im übertragenen Sinn auch "Kampfkraft"
kráattak: "Rache" (für eine vorangegangene Entehrung)
rukkthárrak: "Rache" (für den Tod eines oder mehrerer Verwandten)
rukklamáhr: "Rache" (für den Tod des Ehemanns/ der Ehefrau)
vúlkathras: "Rache" (für den Tod eines Freundes)
wuátgrotak: "Rache" (allgemeines Wort)
Das Trinken
Nástrakah! (auch: Nastrakárah!) "Zum Wohl, Prost"(orkischer Ausruf des Trinkens)
gruárk: orkisches Getränk mit klarer Flüssigkeit und hohem Alkoholgehalt
garchcht: orkischer Kräuterschnaps
Tierbezeichungen:
tóra: "Katze"
tora-ína: "Schneekatze" (besonders um den gefrorenen Wasserfall verbreitete Großkatzenart)
khok: "Hund" (auch als Schimpfwort benutzbar)
úthmug: in den nördlichen Steppen verbreitetes Vierhornrind mit langem, schwarzen, zotteligem Fell
goghlomárr: "Glasjaguar"
óone: Luchs
gnarrk - Drachenbaby
groankrór - Drache
khork: "Wolf" (das Totemtier der Atuba)
kréfkath - Bär (das Totemtier der Hestui)
hónnziskh - Monsterauge (das Totemtier der Gandi)
úlwai - Spinne (das Totemtier der Duda-Mara)
hárrfaash - Fledermaus (das Totemtier der Neruga)
'magósh - Orkskelett (das Totem der Urutu)
Beschimpfungen und Flüche:
khok: "Hund"
skágha: "Sklave" (eine recht heftige Beschimpfung für einen freien Ork)
fárugh-háttash: "(Wort-) Schwurbrecher"
fárugh-háttash'órrtagh: ";Blutschwurbrecher" (eindeutig die schlimmere Beschimpfung als fárugh-háttash)
thok'nár: von thok "nein, Nicht-" und nar "einsichtig, klug, verständig, weise". also: "Dummkopf"
kh´rzmk!: wörtlich: "verdorben, verfault"; allerdings beinahe nur noch im übertragenen Sinne benutzter orkischer Ausruf bei einem Missgeschick, einer Unpässlichkeit etc., ähnlich dem menschlichen Ausruf "verdammt!"
nraght "Wurm"
durns "Made"
orégs "Abfall"
nsùrl "Verdammter"
fhrla "Elendiger"
Weiters kann man für einen traditionsbewussten Ork auch die Rassenbezeichnung anderer Rassen als Schimpfwort verwenden.
Die Rassenbezeichnungen
órok: Ork (Einzahl)
oróka: "wir, die Orks", Ork-Mehrzahl
uhkarr-páq: "Spitzohr";, Elf (úhkarr "Ohr", paq "spitz")
uhkarr-páq thórrk: "dunkles Spitzohr", Dunkelelf (thorrk "dunkel, schwarz, dreckig")
ghorn tshókk: "Kurzbein", Zwerg (ghorn "Bein", tshokk "kurz")
léetharq:"Dünner";, Mensch (léetharq "dünn, dürr, krank")
Pronomen:
cha "ich";
toosh "du"
'urgh "er, sie"
gok "es"
núparr "wir (inklusive)"
napéer ";wir (exklusive)"
úzhash "ihr"
ghamárr "sie"
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| Die orkischen Klassen |
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Geschrieben von: Lelwani - 09.12.2006, 16:40 - Forum: In die Orkhütten
- Keine Antworten
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Ich war im Gespräch mit einem unsrer Rasse (an dieser Stelle Grüße an Morkar *winkt*) und da fiel mir ein, dass es ja gar keinen Klassenguide gibt, der Neulingen aufzeigt, was sie eigentlich RP-technisch erwartet, wenn sie sich für eine der Klassen entscheiden. Dem muss natürlich schleunigst nachgegangen werden.
Also, wer erwartet hier etwas zu Skills und Tipps und Tricks zu finden ist schon mal an der falschen Adresse. Es geht viel mehr darum welche Verantwortungen man evtl als Spieler übernehmen kann / muss oder welche Erwartungen von anderen Spielern an einen gestellt werden. In den folgenden Texten ist das meiste an Hand der Engine begründbar, wa sich aber aus Platz- und Übersichtlichkeitsgründen gelassen habe. Das mag alles etwas RP-fern klingen, ist es aber durchaus nicht, denn an der Art und Weise wie jemand kämpft kann man seinen Charakter ausmachen. Mal abgesehen davon, dass man während des Jagens nicht auf RP verzichten muss!
Der erste Schritt: Kämpfer oder Magier?
Zuallererst sei gesagt, dass es in der Gesellschaft der Orks eigentlich nur Kämpfer gibt. Die Orks definieren sich durch den Kampf. Es liegt ihnen in den Genen, das ist nicht zuletzt an deren Statur zu erkennen, die von allen Rassen die robusteste ist. Die Orks unterscheiden sich lediglich darin WIE sie kämpfen. Bei „Fightern“ sind es konventionelle Waffen, bei „Mystics“ ist es die Magie, welche vor allem aber das Kämpfen mit Waffen erleichtern soll.
Der Weg des Raider
Der Raider ist der moderne Ork. Er folgt wie jeder andere Ork dem Ruf des Kampfes. Jedoch beschränken sich sein Handeln und Denken auf das Rationale und Greifbare in seinem Leben. So streift er nun plündernd und brandschatzend durch die Lande. Eignet sich Macht und Besitztümer an und macht sich neue Waffen zu seinen Werkzeugen. Er schreckt nicht davor zurück Schwerter, Lanzen oder Dolche zu verwenden. Sie sind für ihn Mittel die durch den Zweck geheiligt werden, schließlich will er durch seine Plünderungen die Orks zu der Herrscherrasse machen.
Der Weg des Monks
Der Monk ist ein traditionsbewusster Ork. Er will seinen Ahnen in jeder Hinsicht nahe kommen, denn er weiss aus Sagen und Legenden, dass sie mächtiger und größer waren als die heutigen Orks. Aus diesem Grunde betet er zu seinen Ahnen und schöpft aus den Totemgeistern existierender und längst ausgestorbener Stämme die nötige Kraft , um seine Feinde mit bloßen Fäusten niederzustrecken, so wie es die ersten Orks taten. Sein handeln macht in zum Spiritualisten, der seiner Religion näher steht als dem rationaler denkendem Raider. Allerdings ist der Monk genau wie der Raider in der Regel ein einzelgänger. Er gewinnt aus den Geistern für sich Stärke, andere können höchstens durch sein Handeln profitieren oder eines schnellen Todes sterben.
Der Weg des Schamanen
Der Schamane ist direkt in die Gesellschaft der Orks eingebunden. Seine Rolle steht quasi mit der Ernennung zum Schamanen fest. Er ist Ansprechpartner für alle Sorgen und Bedürfnisse der Orks und Wegweiser in schweren Nöten. Der Schamane beschäftigt sich so innig mit dem Wesen der Orks und derer Religion wie kein andres Wesen auf der Welt. Seine Gedanken kreisen stets um die Gesellschaft und so wirken auch seine Zauber, welche immer ein Gefolge von Leuten betreffen. Auf diese Weise stützt er seine Leute und belohnt sie zugleich.
Der Aufstieg: (ab Stufe 40)
Ab einem gewissen Zeitpunkt hat jedes Mitglied der Orkgesellschaft einen Grad an Reife erreicht, der ihn bemächtigt weitere Entscheidungen zu fällen oder sich in alten Entscheidungen aufs neue zu bestärken, um sein Werk mit noch mehr konsequentem Handeln und Elan voranzutreiben.
Der Destroyer:
Wieso nur plündern, wenn man auch vernichten kann?! Diese simple Philosophie macht sich der Destroyer zu Nutze. Ein Feind kann wieder aufstehen, wenn er am Boden liegt. Wenn der Destroyer den Frieden für seine Rasse erreichen will, muss er also seine Feinde gänzlich auslöschen, um jegliche Reaktionen so im Nachhinein direkt unterbunden zu wissen. Selbst für orkische Verhältnisse ist das eine sehr strenge Ansichtsweise, die seine Verfechter berühmt, berüchtigt und vor allem gefürchtet macht. Destroyer neigen dazu schnell zu urteilen und noch schneller zu handeln. Das macht sie zu einem sehr gefährlichen Feind, dessen Schritte zwar vorhersehbar, aber nicht zu verhindern sind (ohne dass jemand dabei ums Leben kommt).
Der Tyrant:
Er wird mehr und mehr zur Verkörperung der Ahnen. Die jungen Orks bewundern sein Erscheinungsbild und sein gelassenes Auftreten, das nur im Kampf erbarmungsloser Wut und Hingabe weicht. Er ist so sehr mit den Ahnen und Totemgeistern in Verbindung, dass er ihre Denkweisen versteht und adaptiert und so auch oft auf seine Bindung angesprochen wird. Weniger aus Eigeninteresse, sondern viel mehr weil sich die Leute an ihm interessieren, wird er automatisch zu einer Art Korrespondent zwischen Ahnen und den Orks aus seiner Gesellschaft. Obgleich ihm meist die Fähigkeit fehlt das Handeln seiner Ahnen zu deuten, was allerdings nicht weiter wichtig ist, da er bereits selber zu einem lebendigen Vorbild bzw fleischgewordenem Ahnen geworden ist.
Der Overlord:
Nur ein geeintes Orkvolk kann seine Macht als Herrscherrasse erringen. Der Overlord sieht es als seine Aufgabe an das orkische Volk zu einen und setzt sich dabei an seine Spitze. Ihr Einfluss als Schamanen verbreitet ihre Lehren schnell und ermöglicht es ihnen über weite Strecken hinweg noch zu wirken. Manch ein Ork wird den Namen eines Overlords kennen, ihn aber nie zu sehen bekommen haben und ihn trotz allem bewundern oder fürchten. Denn ähnlich den Destroyern, besitzen auch sie sehr strenge Ansichten und sind Meister darin ihre Feinde in jeder Hinsicht zu schwächen und sie zu geistigen oder körperlichen Krüppel zu machen, während die pure Präsenz eines Overlords seine Gefolgsleute bereits zu Heldentaten veranlassen kann. Der Overlord selber ergötzt sich an Kämpfen allerdings lieber aus zweiter Reihe und versucht von dort aus das Kampfgeschehen sowohl auf Freundes- als auch auf Feindesseite zu beeinflussen. Er geniesst seine Unantastbarkeit, ist aber im Umgang mit der Waffe so weit geschult, dass er auch unangetastet bleibt.
Der Warcryer:
Die Overlords mögen die Kämpfe leiten, doch die Warcryer sind es, die die Moral der Truppen aufrechterhalten und ihre Kampfeswut ins unermessliche steigern. Sie sind Schamanen, die es gelernt haben nicht nur in der Gesellschaft der Orks sondern auch im Kampfe ihre Arbeit zu verrichten. Sie sind bewandert in der Geschichte und Philosophie der Orks und wissen wie sie ihre Mitstreiter in Tat und Emotion bewegen können, sei es nun durch Reden oder Lieder. Warcryer sind vor allem an Orten, an denen Große Not herrscht in aller Munde, denn es ist bekannt, dass ein einzelner Warcryer dazu fähig ist blitzartig aus einfachen Bauern eine furchterregende Truppe von scheinbar kampferprobten Streitern zu machen. Diese Tatsache macht sie bereits zu Legenden, von denen noch Generationen später gesprochen wird.
Der Aufstieg II: (ab Stufe 76)
Ob nun Titan, Grand Khavatari, Dominator oder Doom Cryer, alle haben sie die höchstmögliche Stufe ihrer Klasse erreicht, die für einen Normalsterblichen erreichbar ist. All jene die es so weit gebracht haben besitzen gottgleiche Fähigkeiten, welche nur schwer zu verbessern sind. Diese Klassen sollten auch als solche behandelt werden. Einige Orks haben nicht einmal einen Tyranten kennen gelernt und sehen sie als Legenden an, wie schaut es erst bei einem Grand Khavatari aus?! Solche elitären Personen halten sich auch vor allem in elitären Kreisen auf. Nur unter Gleichgesinnten fühlen sie sich wirklich bestätigt und zu größeren gemeinsamen Taten angespornt. In einfacher Gesellschaft geniessen sie zwar hohes Ansehen, werden aber träge und vermissen die großen Abenteuer für die sie leben, wenn sie sich nicht gerade von ihnen erholen. Das sondert sie auf gewisse Weise ab und macht sie zu einsamen Personen. Daher kommt es oft vor, dass sie ihre Bünde vor allem unter sich eingehen. Ein Khavatari heiratet nur selten eine einfache Frau, es sei denn er entscheidet sich für das einfache Leben eines Familienvaters und setzt sich zur Ruhe.
All dies sind Richtlinien. Jede Klasse hat bereits bestimmte Charakteristika, welche sich durch deren Taten (auch deren Skills) definieren. Jedem ist selbst überlassen, wie er das Handeln seines Charakters begründet. Solange es stimmig ist und äußere Faktoren, wie zB der Orkgesellschaft, nicht außer Acht lässt ist jede mögliche Kombination eine große Bereicherung für das RP. Ein Destroyer muss nicht gänzlich verbittert sein. Er kann seine Wut genauso gut nur gegen bestimmte Ziele richten und in Gesellschaft anderer Personen ein herzensguter Schmuseork sein. Alles ist schön, so fern es realitätsnah ist. Die Realität der Orks ist eine Geschichte voller Krieg und Kämpfe. Der pazifistische Ork ist auch nicht undenkbar, allerdings wird er mit großer Warscheinlichkeit ein Ausgestoßener und Ehrloser sein.
*setzt die Unterschrift "Lia" unter den text*
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| Orkische Namen |
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Geschrieben von: Lelwani - 09.12.2006, 16:38 - Forum: In die Orkhütten
- Keine Antworten
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Habe gesehen, es gibt für Dunkelelfen bereits eine Liste mit Namen... da dachte ich mir, es wäre vielleicht von Vorteil, wenn eine solche für Orks auch existieren könnte. Weiter in dieser Meinung bestätigt hat mich ein Ork, der mit einem nicht-RP-gerechten Namen herumlief (welcher, sei hier nicht verraten ) und der mit völligem Unverständnis reagierte, als ich und ein paar andere ihm versuchten zu erklären, dass er diesen Namen in einem RP-Spiel nicht nehmen könne.
Also: Was alles ein RP-Name ist und was nicht, wurde, denke ich, schon zur Genüge in anderen Threads geklärt.
Hier nun die (vorläufige) Namensliste:
Orkische Namen haben alle eine Bedeutung; allerdings ist die Bedeutung der älteren orkischen Namen, die zumeist innerhalb der Familien tradiert werden, oft auf Grund der sprachlichen Entwicklung des Orkischen nicht mehr ersichtlich. Diese Namen, deren Bedeutung nicht mehr ersichtlich ist, werden aber weiter verwendet, um ruhmreiche Vorfahren desselben Namens zu ehren. Wo die Bedeutung des Namens noch ersichtlich ist, wurde selbige in Klammern angefügt. Hier einige orkische Namen in alphabetischer Reihenfolge (’ zählt hierbei nicht als Buchstabe):
Männlich
Aashnar (weise Zunge; Name eines berühmten Paagrioherrn), Agoosh, Arpak, Arrtakh, Artosh, Baghnakh (eine Waffe), Bastrav, Bhugaash (Glutzunge), Bhugtupnat (glühende Klinge), Bokar, Bothlak (Name eines berühmten Paagrioherrn), Ga’arthoq, Gar’dal, Ghroorgg (Lava), Ghrtrommash (Tag des Kampfes), Ghrtnagharr (beständiger Kampf), Gorgh (Ehre), Gorgh’orrtagh (Blutehre), Grakharr (Name des zweiten Häuptlings der Urutu), Hurghaash (Zungensammler), Izgtokh (der, der siegen wird), Jakhaa (Name des zweiten Häuptlings der Hestui), Karpaash (Flammenträger), Kartokh (Siegträger), Karthial (Ehre-Träger), Kelokash, Khork (Wolf; Totemtier des Atuba- Stammes), Koldarn, Krefkath (Bär; Totem der Hestui und Name eines berühmten Paagrioherrn), Krushash/ Kruschash (eine Faust), Morrak (starkes Geheimnis, Name des ersten Häuptlings der Duda-Mara), Nakthaar (befreiter, freier Kampf), Naktupnat (befreite, freie Klinge), Narhattash (weiser Schwur, Name des dritten Häuptlings der Gandi), Noharthan ((Axt-) Klingenhass), Oghlak (Name des dritten Häuptlings der Atuba), Pash (Flamme), Rakthaar (starker Kampf), Rakhattash (starker Schwur), Rommashthaar (Kampftag), Rorrth (Name des zweiten Häuptlings der Neruga), Skum’skar, Thannak (freie Axtklinge, Name des zweiten Häuptlings der Atuba), Taqnoharen (Töter der Gegner mit der Hand), Taqko’ashan (der viele mit der Hand tötet), Taaskorr (Name eines berühmten Häuptlings der Hestui), Thaarkorkh (Wolfskampf; Name eines berühmten Anführers der Neruga), Therkakk (nicht-Aufgebender; Name eines berühmten Häuptlings der Urutu), Thorgk (Name des dritten Häuptlings der Urutu), Thug’naff, Thaarnar (weiser, ehrenvoller Kampf), Ucharak, Ughluk, Vakakk (nicht-Sterbender), Wahda'akorr (weit Sehender), Wahda-nar (weises Auge, Name des ersten Häuptlings der Gandi), Worgnah, Xathrugg
Weiblich
Aakha, Amatora (Katzen-Mutter, Name der dritten Anführerin der Neruga), Bhanhattakh, Bhoorsha, Bhuga (Gluten, Name der dritten Anführerin der Duda-Mara), Bhugthaara (Kampfgluten), Dahara (Name der ersten Anführerin der Hestui), Eeraq, Gaatha (Name der zweiten Anführerin der Duda-Mara), Gorghthana (ehrenvolle Klingen), Gorghama (Mutter (der) Ehre), Hachna, Honnziskh (Monsterauge; Totem der Gandi), Karthialmakk (Ehre-Trägerin), Khorkmakk (Wölfin, Name der ersten Anführerin der Atuba), Kreaina/Kreeina (Eisherz), Kruschtaq (die mit der Faust tötet; Name der ersten Anführerin der Neruga), Rashtarra, Suncua, Thaarkasha (Kampfdämon),Thaarmakk (ehrenvolle Kämpferin), Taqevia/Taqvia (listiger Tod durch die Hand), Thursha, Tirzthaar (Kampfschwester), Tokhtora (Katze des Sieges), Tokhvia (listenreicher Sieg, Name der dritten Anführerin der Hestui), Ulwai/ Ulwaimakk (Spinne; Totem der Duda-Mara), Xintha, Zokharag
Im Allgemeinen können viele Namen für Orks beiderlei Geschlechts verwendet werden; die unter „weiblich“ angeführten Namen sind allerdings spezifisch für weibliche Namensträger zu verwenden. Weiters kann jeder männliche Name in einen weiblichen umgewandelt werden, wenn man das Suffix –makk (feminines Suffix) an den jeweiligen Namen anfügt.
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