Elemental Attribute: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Eine weitere Sonderform der Elestones sind '''Rough Elemental Stones''', von denen man je 1 pro Element während der [[Quest]] '''"[[Matras' Curiosity]]"''' erhält. Diese sind allerdings accountgebunden, können nicht bei einem Attribute Master-NPC umgetauscht werden, verhalten sich aber sonst genau wie herkömmliche Elestones.<br> | ||
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=== Benutzung === | === Benutzung === | ||
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− | * Man benutzt einen Elestone | + | * Man benutzt einen Elestone,Elecrystal oder Elejewel, indem man ihn doppelklickt. |
* Im sich öffnenden Fenster werden erstmal alle Items angezeigt, die überhaupt mit einem Element versehen werden könnten (mit Ausnahme der [[S-Grade]]-Angel). Davon anwählbar bleiben nur die Items, die gerade damit versehen werden können. Nicht anwählbar sind Items, die entweder bereits ausgemaxt sind oder mit gegenteiligem Element versehen wurden. | * Im sich öffnenden Fenster werden erstmal alle Items angezeigt, die überhaupt mit einem Element versehen werden könnten (mit Ausnahme der [[S-Grade]]-Angel). Davon anwählbar bleiben nur die Items, die gerade damit versehen werden können. Nicht anwählbar sind Items, die entweder bereits ausgemaxt sind oder mit gegenteiligem Element versehen wurden. | ||
* Die Chancen für den Erfolg pendeln etwa bei 50-60%. Ein Fail setzt den bereits erreichten Attribute-Level jedoch nicht zurück. | * Die Chancen für den Erfolg pendeln etwa bei 50-60%. Ein Fail setzt den bereits erreichten Attribute-Level jedoch nicht zurück. | ||
* Elestones (und Rough Ores) kann man für Attribute-Level 1-3 benutzen. | * Elestones (und Rough Ores) kann man für Attribute-Level 1-3 benutzen. | ||
* Elecrystals sind von Attribute-Level 1-6 nutzbar. | * Elecrystals sind von Attribute-Level 1-6 nutzbar. | ||
− | * Da Elecrystals relativ teuer bzw. seltener sind, lohnt es sich jedoch erst, wenn der Attribute-Level des Items bereits 4 | + | * Elejewels sind von Attribute-Level 1-9 einsetzbar. |
+ | * Da Elecrystals und Elejewels relativ teuer bzw. seltener sind, lohnt es sich jedoch erst, wenn der Attribute-Level des Items bereits 4 für Elecrystals oder 7 für Elejewels beträgt und man vorher ausschließlich die jeweils geringerwertigen Items verwendet. | ||
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Versieht man eine Waffe mit einem Element, dann steigt damit der Attribute-Wert der Waffe des jeweiligen Elements und die '''Attribute P. Atk.''' der Waffe erhöht sich. Beim ersten Mal steigt dieser Wert um 20, danach jeweils um 5. Ab bestimmten Zahlenwerten steigert sich dann der Attribut-Level der Waffe.<br> | Versieht man eine Waffe mit einem Element, dann steigt damit der Attribute-Wert der Waffe des jeweiligen Elements und die '''Attribute P. Atk.''' der Waffe erhöht sich. Beim ersten Mal steigt dieser Wert um 20, danach jeweils um 5. Ab bestimmten Zahlenwerten steigert sich dann der Attribut-Level der Waffe.<br> | ||
− | Erst wenn Level 4 erreicht wurde, kann man eine Waffe nicht mehr mit Elestones aufwerten, man benötigt dann Elecrystals: | + | Erst wenn Level 4 erreicht wurde, kann man eine Waffe nicht mehr mit Elestones aufwerten, man benötigt dann Elecrystals, ab Level 7 benötigt man dann Elejewels: |
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| [[Bild:Weapon-attribute-level7.png]] | | [[Bild:Weapon-attribute-level7.png]] | ||
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− | | 300 | + | | 300-325 |
− | |align="left"| insgesamt:<br>27x Elemental Stone<br>30x Elemental Crystal | + | |align="left"| 5x Elemental Jewel |
+ | |- | ||
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+ | |align="left"| 10x Elemental Jewel | ||
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+ | |align="left"| insgesamt:<br>27x Elemental Stone<br>30x Elemental Crystal<br>30x Elemental Jewel | ||
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+ | |||
=== Rüstung === | === Rüstung === | ||
{{Top}} | {{Top}} | ||
Jedes Rüstteil kann mit bis zu 3 verschiedenen Elementen versehen werden, allerdings unter der Einschränkung, keine gegensätzlichen Elemente zu verwenden.<br> | Jedes Rüstteil kann mit bis zu 3 verschiedenen Elementen versehen werden, allerdings unter der Einschränkung, keine gegensätzlichen Elemente zu verwenden.<br> | ||
Versieht man ein Rüstungsteil mit einem Element, dann steigt damit der Attribute-Wert des jeweiligen Elements um 6 und womit sich also die '''Attribute P. Def.''' des gegenteiligen Elements erhöht. Legt man ein Element also auf ein Rüstteil, so erhöht es die Resistenz gegen das gegenteilige Element, d.h. dass ein Fire Stone die Water P. Def. erhöht. Ab bestimmten Zahlenwerten steigert sich dann der Attribut-Level.<br> | Versieht man ein Rüstungsteil mit einem Element, dann steigt damit der Attribute-Wert des jeweiligen Elements um 6 und womit sich also die '''Attribute P. Def.''' des gegenteiligen Elements erhöht. Legt man ein Element also auf ein Rüstteil, so erhöht es die Resistenz gegen das gegenteilige Element, d.h. dass ein Fire Stone die Water P. Def. erhöht. Ab bestimmten Zahlenwerten steigert sich dann der Attribut-Level.<br> | ||
− | Erst wenn Level 4 erreicht wurde, kann man ein Rüstteil nicht mehr mit Elestones aufwerten, man benötigt dann Elecrystals: | + | Erst wenn Level 4 erreicht wurde, kann man ein Rüstteil nicht mehr mit Elestones aufwerten, man benötigt dann Elecrystals, ab Level 7 dann mit Elejewels: |
{| border="1" cellpadding="5" style="margin: 1em 1em 1em 0; background: #f9f9f9; border: 1px #6B5A2C solid; border-collapse: collapse; text-align: center" | {| border="1" cellpadding="5" style="margin: 1em 1em 1em 0; background: #f9f9f9; border: 1px #6B5A2C solid; border-collapse: collapse; text-align: center" | ||
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| [[Bild:Armor-attribute-level7.png]] | | [[Bild:Armor-attribute-level7.png]] | ||
| '''7''' | | '''7''' | ||
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− | |align="left"| insgesamt:<br>10x Elemental Stone<br>10x Elemental Crystal | + | |align="left"| 2x Elemental Jewel |
+ | |- | ||
+ | | [[Bild:Armor-attribute-level8.png]] | ||
+ | | '''8''' | ||
+ | | 132-150 | ||
+ | |align="left"| 3x Elemental Jewel | ||
+ | |- | ||
+ | | [[Bild:Armor-attribute-level9.png]] | ||
+ | | '''8''' | ||
+ | | 132-150 | ||
+ | |align="left"| 5x Elemental Jewel | ||
+ | |- | ||
+ | | [[Bild:Armor-attribute-level9max.png]] | ||
+ | | '''max''' | ||
+ | | 180 | ||
+ | |align="left"| insgesamt:<br>10x Elemental Stone<br>10x Elemental Crystal<br>10x Elemental Jewel | ||
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− | Da sich eine Rüstung aus bis zu 5 Rüstteilen zusammensetzen kann (Schilde können nicht mit Elementen versehen werden), lässt sich somit die Attribute-P. Def. einer Spielfigur nur allein durch Anlegen der Rüstung auf einen Wert von | + | Da sich eine Rüstung aus bis zu 5 Rüstteilen zusammensetzen kann (Schilde können nicht mit Elementen versehen werden), lässt sich somit die Attribute-P. Def. einer Spielfigur nur allein durch Anlegen der Rüstung auf einen Wert von 900 steigern.<br> |
Hat man also ausreichend Schutz durch so ein Attribut, dann macht es eventuelle Schadenserhöhung eines Angreifers durch dieses Attribut unwirksam.<br> | Hat man also ausreichend Schutz durch so ein Attribut, dann macht es eventuelle Schadenserhöhung eines Angreifers durch dieses Attribut unwirksam.<br> | ||
− | Zu Bedenken wäre dabei außerdem noch, dass besonders starke [[Mob]]s im Gegensatz zur Spielfigur '''Attribute P. Atk.'''-Werte haben können, die über | + | Zu Bedenken wäre dabei außerdem noch, dass besonders starke [[Mob]]s im Gegensatz zur Spielfigur '''Attribute P. Atk.'''-Werte haben können, die über 600 liegen. Hier empfiehlt sich also, möglichst hohe '''Attribute P. Def.'''-Werte zu besitzen, damit diese Schadenserhöhung wirkungslos bleibt. |
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Legt man indes Wert auf einen ausgeglichenen Schutz, kann man auch 2 der 5 Rüstteile mit jeweils gegenteiligen Elementen versehen, damit man so gegen jedes Element eine gewisse Schadensminderung erhält.<br> | Legt man indes Wert auf einen ausgeglichenen Schutz, kann man auch 2 der 5 Rüstteile mit jeweils gegenteiligen Elementen versehen, damit man so gegen jedes Element eine gewisse Schadensminderung erhält.<br> | ||
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== Weitere Möglichkeiten für Attribute == | == Weitere Möglichkeiten für Attribute == | ||
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|align="center"| Fire | |align="center"| Fire | ||
| '''[[Sorcerer]]''' | | '''[[Sorcerer]]''' | ||
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+ | | '''Leopold''' | ||
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| [[Bild:Buff_chant_of_elements.png]] | | [[Bild:Buff_chant_of_elements.png]] | ||
| '''Chant of Elements''' | | '''Chant of Elements''' | ||
− | | Erhöht '''Fire/Water/Wind/Earth P. Def.''' um je 20 für 20 Minuten. | + | | Erhöht '''Fire/Water/Wind/Earth/Dark/Holy P. Def.''' um je 20 für 20 Minuten. |
| '''[[Doom Cryer]]''' | | '''[[Doom Cryer]]''' | ||
| Party-Buff | | Party-Buff | ||
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{| border="1" cellpadding="5" style="margin: 1em 1em 1em 0; background: #f9f9f9; border: 1px #6B5A2C solid; border-collapse: collapse;" | {| border="1" cellpadding="5" style="margin: 1em 1em 1em 0; background: #f9f9f9; border: 1px #6B5A2C solid; border-collapse: collapse;" | ||
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| [[Bild:Weapon_the_staff_of_hero_i00.png]] | | [[Bild:Weapon_the_staff_of_hero_i00.png]] | ||
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Viele der höheren Mobs haben außerdem auch noch sehr hohe Elementresistenzen (~300 im Seed of Annihilation z.B.). Um Schadensabzüge zu vermeiden sollte man daher stets bestrebt sein, seine Waffe möglichst hoch mit einem Attribut versehen zu haben.<br> | Viele der höheren Mobs haben außerdem auch noch sehr hohe Elementresistenzen (~300 im Seed of Annihilation z.B.). Um Schadensabzüge zu vermeiden sollte man daher stets bestrebt sein, seine Waffe möglichst hoch mit einem Attribut versehen zu haben.<br> | ||
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− | Wie zu erkennen ist, gibt es | + | Wie zu erkennen ist, gibt es sogenannte "Breakpoints" bei Attribute-Wert 50, bei 150 und den letzten ab 300+, bei denen es zu keiner scheinbaren Änderung in der Schadenserhöhung kommt.<br> |
Verbleibt aber ein Attribute-Wert beispielsweise von 155 auf einer Waffe und ein Gegner hat nur einen elementaren Verteidungswert von 20 desselben Elements, so verursacht man nur noch 20% anstelle von 40% mehr Schaden, weil man effektiv nur noch eine Erhöhung hat, die einem Attribute-Wert von 135 entspräche - also quasi nach dem ersten Breakpoint. Es lohnt sich also durchaus, die Werte trotzdem zu erhöhen, selbst wenn sich erst nach dem nächsten Breakpoint wieder eine Schadenserhöhung erreichen ließe, weil man ja so zumindest einer drastischen Schadensreduzierung entgeht.<br> | Verbleibt aber ein Attribute-Wert beispielsweise von 155 auf einer Waffe und ein Gegner hat nur einen elementaren Verteidungswert von 20 desselben Elements, so verursacht man nur noch 20% anstelle von 40% mehr Schaden, weil man effektiv nur noch eine Erhöhung hat, die einem Attribute-Wert von 135 entspräche - also quasi nach dem ersten Breakpoint. Es lohnt sich also durchaus, die Werte trotzdem zu erhöhen, selbst wenn sich erst nach dem nächsten Breakpoint wieder eine Schadenserhöhung erreichen ließe, weil man ja so zumindest einer drastischen Schadensreduzierung entgeht.<br> | ||
+ | Der letzte Breakpoint setzt die effektive Schadenserhöhung fix auf 70%. Wenn man den Waffenwert aber über diese 300 Attribute Damage hinaus erhöht, wirkt dies zumindest schadensreduzierenden Verteidungswerten der Gegner entgegen.<br> | ||
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Aktuelle Version vom 9. April 2016, 02:59 Uhr
Das Elemental Attribute-System von Lineage 2 dient dazu, Angriffs- und Verteidigungs-Werte sowohl im PvE als auch im PvP um zusätzliche Nuancen zu bereichern. Hierbei ist es möglich, ausgeteilten Schaden zu steigern (Schadenserhöhung), so eine mögliche Erhöhung zu verhindern oder zumindest maßgeblich zu reduzieren (Schadensreduzierung).
Ein Element kann dabei ähnlich einem Enchant auf Waffe oder Rüstung ab S-Grade gesetzt werden.
Im Folgenden werden erst einmal alle möglichen Arten von Einflüssen aufgezeigt, die die Wahl der Elemente mitbestimmen können. Für welches Element man sich schlußendlich entscheiden kann bzw. sollte, wird gegen Ende dann mit der Fragestellung "Welches Element denn nun?" zu beantworten versucht.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Die Elemente
- 2 Attribute-Items
- 3 Attribute-Wert und -Level
- 4 Weitere Möglichkeiten für Attribute
- 4.1 Skill-Attribute
- 4.2 Skill-Enchantment
- 4.3 Summon-Attribute-Wert
- 4.4 Attribute durch Passiv-Skills
- 4.5 Mob-Attribute
- 4.6 Attribute durch Toggles
- 4.7 Attribute durch Buffs
- 4.8 Potions
- 4.9 Jewels
- 4.10 Attribute durch Waffen
- 4.11 Attribute als Set-Bonus
- 4.12 Attribute durch Schmuck
- 4.13 Attribute durch Debuffs
- 5 Was bringen Elementverbesserungen?
- 6 Ein paar Beispiele
- 7 Welches Element denn nun?
- 8 Attribute Master
Die Elemente
Es gibt insgesamt 6 Elemente, wobei 4 für die Elemente der Natur stehen und 2 die Elemente der Ausrichtung repräsentieren (also grob sowas wie Gut und Böse):
Natur | Ausrichtung | |||||
Fire |
<-> | Water |
Dark |
<-> | Holy | |
Wind |
<-> | Earth |
Wie zu sehen ist, verhalten sich jeweils zwei Elemente gegensätzlich zueinander und oft ist es sogar so, dass wenn ein Gegner eine Resistenz gegen ein bestimmtes Element besitzt, er dafür anfälliger für das gegenteilige Element wird. Sogar einige Debuffs folgen dieser einfachen Regelung.
Attribute-Items
Es gibt unterschiedliche Items, mit denen man seine Ausrüstung dauerhaft auf bestimmte Elemente ausrichten kann.
Elemental Stones
Die wichtigste Art sind Elemental Stones (auch kurz: "Elestones"). Diese kann man auf jede normale Waffe und Rüstung ab S-Grade setzen:
Eine Sonderform der Elestones sind Rough Ores, von denen man 3 als Quest-Belohnung der Einführungs-Quest in das Elemental Attribute-Systems "Containing the Attribute Power" erhält. Diese sind allerdings accountgebunden, können nicht bei einem Attribute Master-NPC umgetauscht werden, verhalten sich aber sonst genau wie herkömmliche Elestones.
Eine weitere Sonderform der Elestones sind Rough Elemental Stones, von denen man je 1 pro Element während der Quest "Matras' Curiosity" erhält. Diese sind allerdings accountgebunden, können nicht bei einem Attribute Master-NPC umgetauscht werden, verhalten sich aber sonst genau wie herkömmliche Elestones.
Elemental Crystals
Eine weitere Art sind Elemental Crystals (auch kurz: "Elecrystals"). Diese kann man auf jede normale Waffe und Rüstung ab S-Grade setzen:
Item | Info | Erhalt durch | |
Fire Crystal | Erhöht Fire P. Atk. der Waffe um 5. Erhöht Water P. Def. der Rüstung um 6. |
Drop: xxx Crafting: Common Craft | |
Water Crystal | Erhöht Water P. Atk. der Waffe um 5. Erhöht Fire P. Def. der Rüstung um 6. |
Drop: xxx Crafting: Common Craft | |
Wind Crystal | Erhöht Wind P. Atk. der Waffe um 5. Erhöht Earth P. Def. der Rüstung um 6. |
Drop: xxx Crafting: Common Craft | |
Earth Crystal | Erhöht Earth P. Atk. der Waffe um 5. Erhöht Wind P. Def. der Rüstung um 6. |
Drop: xxx Crafting: Common Craft | |
Dark Crystal | Erhöht Dark P. Atk. der Waffe um 5. Erhöht Holy P. Def. der Rüstung um 6. |
Drop: xxx Crafting: Common Craft | |
Holy Crystal | Erhöht Holy P. Atk. der Waffe um 5. Erhöht Dark P. Def. der Rüstung um 6. |
Drop: xxx Crafting: Common Craft |
Elemental Jewels
Eine weitere Art sind Elemental Jewels (auch kurz: "Elejewels"). Diese kann man auf jede normale Waffe und Rüstung ab S-Grade setzen:
Item | Info | Erhalt durch | |
Fire Jewel | Erhöht Fire P. Atk. der Waffe um 5. Erhöht Water P. Def. der Rüstung um 6. |
Drop: xxx Crafting: Common Craft | |
Water Jewel | Erhöht Water P. Atk. der Waffe um 5. Erhöht Fire P. Def. der Rüstung um 6. |
Drop: xxx Crafting: Common Craft | |
Wind Jewel | Erhöht Wind P. Atk. der Waffe um 5. Erhöht Earth P. Def. der Rüstung um 6. |
Drop: xxx Crafting: Common Craft | |
Earth Jewel | Erhöht Earth P. Atk. der Waffe um 5. Erhöht Wind P. Def. der Rüstung um 6. |
Drop: xxx Crafting: Common Craft | |
Dark Jewel | Erhöht Dark P. Atk. der Waffe um 5. Erhöht Holy P. Def. der Rüstung um 6. |
Drop: xxx Crafting: Common Craft | |
Holy Jewel | Erhöht Holy P. Atk. der Waffe um 5. Erhöht Dark P. Def. der Rüstung um 6. |
Drop: xxx Crafting: Common Craft |
Benutzung
- Man benutzt einen Elestone,Elecrystal oder Elejewel, indem man ihn doppelklickt.
- Im sich öffnenden Fenster werden erstmal alle Items angezeigt, die überhaupt mit einem Element versehen werden könnten (mit Ausnahme der S-Grade-Angel). Davon anwählbar bleiben nur die Items, die gerade damit versehen werden können. Nicht anwählbar sind Items, die entweder bereits ausgemaxt sind oder mit gegenteiligem Element versehen wurden.
- Die Chancen für den Erfolg pendeln etwa bei 50-60%. Ein Fail setzt den bereits erreichten Attribute-Level jedoch nicht zurück.
- Elestones (und Rough Ores) kann man für Attribute-Level 1-3 benutzen.
- Elecrystals sind von Attribute-Level 1-6 nutzbar.
- Elejewels sind von Attribute-Level 1-9 einsetzbar.
- Da Elecrystals und Elejewels relativ teuer bzw. seltener sind, lohnt es sich jedoch erst, wenn der Attribute-Level des Items bereits 4 für Elecrystals oder 7 für Elejewels beträgt und man vorher ausschließlich die jeweils geringerwertigen Items verwendet.
Attribute-Wert und -Level
Die Attribute-Werte geben wieder, wie hoch der eigene Schutz vor einem Element ist oder wie hoch der zusätzliche Schaden, den man austeilen kann.
Der Attribute-Level beschreibt lediglich in Stufen, wie hoch ein Ausrüstungs-Stück bereits mit einem Attribute versehen wurde. Hierbei ist vor allem entscheidend, dass man ab Attribute-Level 4 auf Elecrystals zurückgreifen muß.
Die Höhe des Attribute-Wertes lässt sich jederzeit in den Stats anzeigen, ausgenommen davon natürlich der Attribute-Wert eines Skills, der ja immer erst bei deren erfolgreicher Auswirkung zum Tragen käme:
Wie zu erkennen ist, beschreibt das Atk Attribute die Art des Elements (in diesem Fall "Holy") und das Atk Attribute Value die Höhe des Attribute-Wertes.
In diesem Fall hat man also 20 Holy P. Atk. mehr.
Die Def Attribute-Werte sind im Beispiel jedoch noch allesamt bei Null, zeigen aber, dass es zu jedem Element einen Verteidigungs-Wert gibt.
Die Bezeichnungen "P. Atk." und "P. Def." heißen nicht, dass Elemental Attribute sich nur auf physischen Kampf auswirken.
Attribute-Werte werden auf nur einer Ebene gegeneinander gerechnet, somit gibt es keine Unterscheidung in P. Atk. und M. Atk. etc..
Hier hätte man durchaus auch von "E. Atk." und "E. Def." sprechen können.
Waffe
Versieht man eine Waffe mit einem Element, dann steigt damit der Attribute-Wert der Waffe des jeweiligen Elements und die Attribute P. Atk. der Waffe erhöht sich. Beim ersten Mal steigt dieser Wert um 20, danach jeweils um 5. Ab bestimmten Zahlenwerten steigert sich dann der Attribut-Level der Waffe.
Erst wenn Level 4 erreicht wurde, kann man eine Waffe nicht mehr mit Elestones aufwerten, man benötigt dann Elecrystals, ab Level 7 benötigt man dann Elejewels:
Rüstung
Jedes Rüstteil kann mit bis zu 3 verschiedenen Elementen versehen werden, allerdings unter der Einschränkung, keine gegensätzlichen Elemente zu verwenden.
Versieht man ein Rüstungsteil mit einem Element, dann steigt damit der Attribute-Wert des jeweiligen Elements um 6 und womit sich also die Attribute P. Def. des gegenteiligen Elements erhöht. Legt man ein Element also auf ein Rüstteil, so erhöht es die Resistenz gegen das gegenteilige Element, d.h. dass ein Fire Stone die Water P. Def. erhöht. Ab bestimmten Zahlenwerten steigert sich dann der Attribut-Level.
Erst wenn Level 4 erreicht wurde, kann man ein Rüstteil nicht mehr mit Elestones aufwerten, man benötigt dann Elecrystals, ab Level 7 dann mit Elejewels:
Da sich eine Rüstung aus bis zu 5 Rüstteilen zusammensetzen kann (Schilde können nicht mit Elementen versehen werden), lässt sich somit die Attribute-P. Def. einer Spielfigur nur allein durch Anlegen der Rüstung auf einen Wert von 900 steigern.
Hat man also ausreichend Schutz durch so ein Attribut, dann macht es eventuelle Schadenserhöhung eines Angreifers durch dieses Attribut unwirksam.
Zu Bedenken wäre dabei außerdem noch, dass besonders starke Mobs im Gegensatz zur Spielfigur Attribute P. Atk.-Werte haben können, die über 600 liegen. Hier empfiehlt sich also, möglichst hohe Attribute P. Def.-Werte zu besitzen, damit diese Schadenserhöhung wirkungslos bleibt.
Legt man indes Wert auf einen ausgeglichenen Schutz, kann man auch 2 der 5 Rüstteile mit jeweils gegenteiligen Elementen versehen, damit man so gegen jedes Element eine gewisse Schadensminderung erhält.
Weitere Möglichkeiten für Attribute
Es gibt viele weitere Möglichkeiten, seine Spielfigur auf Attribute auszurichten.
Skill-Attribute
Durch die deren Skills sind viele Klassen bereits auf bestimmte Attribute ausgerichtet. Tatsächlich ist dies sogar die wichtigste Entscheidungshilfe, denn das Attribut eines Skills hat die höchste Priorität:
Skill | Attribute | Klasse | Info | |
Blaze | Fire | Wizard | ||
Blaze Quake | Fire | Orc Shaman | ||
Blazing Circle | Fire | Sorcerer | ||
[[Bild:]] | Boom Attack | Fire | [[]] | |
Burning Fist | Fire | Tyrant | ||
Chill Flame | Fire | Orc Mystic | ||
Corpse Burst | Fire | Necromancer | ||
Count of Fire | Fire | Archmage | ||
Fire Trap | Fire | Warder | ||
Fire Vortex | Fire | Archmage | ||
Fire Vortex Buster | Fire | Archmage | ||
Flame Strike | Fire | Wizard Elven Wizard Dark Wizard |
||
Freezing Flame | Fire | Warcryer | ||
Frost Flame | Fire | Orc Shaman | ||
Inferno | Fire | Sorcerer | ||
Leopold | Fire | Soul Hound | ||
Prominence | Fire | Sorcerer | ||
Rain of Fire | Fire | Sorcerer | ||
Seal of Flame | Fire | Overlord | ||
Volcano | Fire | Archmage | ||
[[Bild:]] | Wyvern Breath | Fire | [[]] | |
Aqua Splash | Water | Spellsinger | ||
Aqua Swirl | Water | Elven Mystic | ||
Blizzard | Water | Spellsinger | ||
Freezing Shackle | Water | Spellsinger | ||
Freezing Strike | Water | Paulus Knight Assassin |
||
Frost Bolt | Water | Spellsinger | ||
Frost Wall | Water | Spellsinger | ||
Ice Bolt | Water | Human Mystic Elven Mystic Dark Mystic |
||
Ice Dagger | Water | Spellsinger | ||
Ice Vortex | Water | Spellsinger | ||
Ice Vortex Crusher | Water | Spellsinger | ||
Hydro Blast | Water | Spellsinger | ||
Mass Summon Aqua Cubic | Water | Elemental Summoner | ||
Raging Waves | Water | Mystic Muse | ||
Summon Aqua Cubic | Water | Elemental Summoner | ||
[[Bild:]] | Summon Hydro Blast | Water | [[]] | |
Cyclone | Wind | Storm Screamer | ||
Demon Wind | Wind | Spellhowler | ||
Hurricane | Wind | Spellhowler | ||
Mass Summon Storm Cubic | Wind | Warlock | ||
[[Bild:]] | Mega Storm Strike | Wind | [[]] | |
Raging Force | Wind | Grand Khavatari | ||
Summon Storm Cubic | Wind | Warlock Temple Knight |
||
Tempest | Wind | Spellhowler | ||
Throne of Wind | Wind | Storm Screamer | ||
Twister | Wind | Dark Wizard | ||
Wind Strike | Wind | Human Mystic Elven Mystic Dark Mystic |
||
Wind Vortex | Wind | Storm Screamer | ||
Wind Vortex Slug | Wind | Storm Screamer | ||
Elemental Storm | Fire Water Wind |
Sorcerer Spellsinger Spellhowler |
||
Dance of Medusa | Earth | Spectral Dancer | ||
Decay | Earth | Sorcerer | ||
Banish Seraphim | Dark | Dark Avenger Shillien Knight |
||
Curse Death Link | Dark | Necromancer Spellhowler |
||
Curse of Shade | Dark | [[]] | ||
Dark Vortex | Dark | Soultaker Storm Screamer |
||
Death Spike | Dark | Necromancer Spellhowler Phantom Summoner |
||
[[Bild:]] | Drain Energy | Dark | [[]] | |
Gehenna | Dark | Soultaker | ||
Judgement | Dark | Dark Avenger Shillien Knight |
||
Mass Curse of Shade | Dark | [[]] | ||
Shadow Flare | Dark | Spellhowler | ||
Shadow Spark | Dark | Dark Wizard | ||
[[Bild:]] | Steal Blood | Dark | [[]] | |
Vampiric Claw | Dark | Necromancer Spellhowler |
||
Vampiric Touch | Dark | Human Mystic Dark Mystic |
||
Banish Undead | Holy | Paladin | ||
Holy Strike | Holy | Paladin | ||
Light Vortex | Holy | Mystic Muse | ||
Might of Heaven | Holy | Bishop Elven Elder |
||
Solar Flare | Holy | Spellsinger | ||
Solar Spark | Holy | Spellsinger | ||
Tribunal | Holy | Paladin Temple Knight |
||
Turn Undead | Holy | Bishop Elven Elder |
Skill-Enchantment
Darüberhinaus können viele Skills nachträglich über das Skill Enchantment noch mit einem Attribut versehen werden.
Das gilt für den Angriff mit einem Attribut:
[[Bild:]] | |||||
Fire | Water | Wind | Earth | Dark | Holy |
Aber auch für die Schwächung der Resistenz gegen ein Attribut:
[[Bild:]] | [[Bild:]] | [[Bild:]] | |||
Fire | Water | Wind | Earth | Dark | Holy |
Und folgende Skills lassen diese Arten von Enchantment zu, um nachträglich mit einem Attribut versehen zu werden:
Skill | enchantbar auf | Klasse | |
Arcane Roar Passiv |
Defense: Water Wind Earth |
Storm Screamer | |
Backstab Aktiv |
Damage: Water Wind Earth |
Adventurer Wind Rider Fortune Seeker Ghost Hunter | |
Deadly Blow Aktiv |
Damage: Water Wind Earth |
Adventurer Wind Rider Fortune Seeker Ghost Hunter | |
Death Spike Aktiv |
Damage: |
Storm Screamer | |
Earthquake Aktiv |
Damage: |
Dreadnought Maestro Titan | |
Fatal Strike Aktiv |
Damage: Water Wind Earth |
Fortune Seeker Maestro Titan | |
Hammer Crush Aktiv |
Damage: Water Wind Earth |
Fortune Seeker Maestro Titan | |
Spoil Aktiv |
Reduce Resistance: |
Fortune Seeker | |
Spoil Festival Aktiv |
Reduce Resistance: |
Fortune Seeker | |
Vampiric Claw Aktiv |
Damage: |
Storm Screamer | |
Whirlwind Aktiv |
Damage: Water Wind Earth |
Dreadnought Fortune Seeker Maestro Titan |
Summon-Attribute-Wert
Hat eine Summoner-Klasse ein Summon gerufen, so erhält dieses fortan 80% des Atk Attribute-Wertes seines Meisters. Das heisst also, die Skills ohne Attribut eines Summons besitzen damit ebenfalls elementare Eigenschaften.
Darüberhinaus heisst das, dass Angriffe direkt vom Summoner fortan nur noch 20% des Attribute-Wertes besitzen, der sich durch Waffen-Attribut und Buffs zusammensetzen kann. Der sonstige Attribute-Wert eines Skills bleibt jedoch unverändert.
Attribute durch Passiv-Skills
Mithilfe einiger Forgotten Scrolls, einer Clan-Mitgliedschaft und auch der "Subclass Certification" ist es sogar möglich, einen dauerhaften Grundwert in den Resistenzen zu erhalten:
Buff | Info | Voraussetzung | |
Protection of Alignment | Erhöht Dark/Holy P. Def. um 20. | ab Lv 82 lernbar | |
Protection of Elemental | Erhöht Fire/Water/Wind/Earth P. Def. um 20. | ab Lv 82 lernbar | |
Protection of Rune | Erhöht M. Def. um 15%. Ermöglicht Trigger-Buff, der für 15 Sekunden Fire/Water/Wind/Earth P. Def. um 20 erhöht. |
ab Lv 82 lernbar | |
Clan Magmatic Resistance | Erhöht Fire/Earth P. Def. um xx. | ab Clan-Lv 7 ab Viscount-Rank | |
Clan Cyclonic Resistance | Erhöht Water/Wind P. Def. um xx. | ab Clan-Lv 7 ab Viscount-Rank | |
Divine Protection | Erhöht Dark/Holy P. Def. um 5. | Healer-Certie | |
Resist Attribute | Erhöht Fire/Water/Wind/Earth P. Def. um 5. | Summoner-Certie |
Mob-Attribute
Erst wenn bei keinem der Skills ein Attribute-Wert vorhanden ist, kann man sich überlegen:
Welches sind die häufigsten Mob-Arten, mit denen man sich beschäftigt und gegen welches Attribut sind diese am anfälligsten?
Grundlegende Anfälligkeiten liegen schon in einigen Mob-Rassen begründet:
Undead | Demons | Plants | Bugs | Angels | Fairies | Spirits | |
Symbol | |||||||
Schwäche | Holy | Fire | Dark | - | Gegenelement | ||
Resistenz | Dark | - | Holy | Wind | Element |
Überdies zeigt das Status-Fenster eines Mobs neben der Rasse oft noch an, welches Attribut ihre Skills und Angriffe besitzen, welche Resistenzen und Schwächen sie haben:
Auf einem Blick zeigen einem die Grafiken, für welches Element ein Mob anfällig ist:
Fire | Water | Wind | Earth | Dark | Holy |
Außerdem wird manchmal auch angezeigt, gegen welches Element ein Mob Resistenzen aufweist:
Fire | Water | Wind | Earth | Dark | Holy |
Attribute durch Toggles
Manche Toggle-Skills können einen mit einem Attribut versehen:
Buff | Info | Klasse | |
Dark Blade | Erhöht Dark P. Atk. um xx. | Trooper Warder | |
Dark Armor | Erhöht Holy P. Def. um xx. | Trooper Warder | |
Holy Blade | Erhöht Holy P. Atk. um xx. | Paladin Temple Knight | |
Holy Armor | Lv 1: Erhöht Dark P. Def. um 7. | Paladin Temple Knight |
Attribute durch Buffs
Nun kann die Wahl eines Attributs noch dadurch beeinflusst werden, mit welchen Buffs man die meiste Zeit unterwegs ist. Hat man zum Beispiel alle möglichen Buffs für erhöhte Feuer-Resistenz, kann man sich bei seiner Ausrüstung mehr auf den Schutz gegen Wasser konzentrieren - natürlich auch abhängig davon, wie hoch der zu erwartende Attribute-Damage ist, der einen trifft:
Name | Info | Klasse | Art | |
Seed of Fire | Erhöht Fire P. Atk. um 20 für 10 Minuten. | Sorcerer | Self-Buff | |
Resist Fire | Erhöht Fire P. Def. um 20 für 20 Minuten. | Cleric | Buff | |
Flame Armor | Erhöht Fire P. Def. um 60 für 20 Minuten. | Archmage | Self-Buff | |
Infernal Form | Erhöht Fire P. Atk. um xx für 10 Minuten. Erhöht Fire P. Def. um xx für 10 Minuten. |
Destroyer Tyrant |
Self-Buff | |
Song of Flame Guard | Erhöht Fire P. Def. um 30 für 10 Minuten. | Swordsinger | Party-Buff | |
Seed of Water | Erhöht Water P. Atk. um 20 für 10 Minuten. | Spellsinger | Self-Buff | |
Resist Aqua | Erhöht Water P. Def. um 20 für 20 Minuten. | Spellsinger Prophet |
Buff | |
Dance of AquaGuard | Erhöht Water P. Def. um 30 für 10 Minuten. | Bladedancer | Party-Buff | |
Seed of Wind | Erhöht Wind P. Atk. um 20 für 10 Minuten. | Spellhowler | Self-Buff | |
Resist Wind | Erhöht Wind P. Def. um 20 für 20 Minuten. | Prophet Shillien Oracle |
Buff | |
Hurricane Armor | Erhöht Wind P. Def. um 60 für 20 Minuten. | Storm Screamer | Self-Buff | |
Song of Storm Guard | Erhöht Wind P. Def. um 30 für 10 Minuten. | Swordsinger | Party-Buff | |
Dance of Earth Guard | Erhöht Earth P. Def. um 30 für 10 Minuten. | Bladedancer | Party-Buff | |
Song of Elemental | Erhöht Fire/Water/Wind/Earth P. Def. um je 30 für 10 Minuten. | Sword Muse | Party-Buff | |
Chant of Elements | Erhöht Fire/Water/Wind/Earth/Dark/Holy P. Def. um je 20 für 20 Minuten. | Doom Cryer | Party-Buff | |
Elemental Protection | Erhöht Fire/Water/Wind/Earth P. Def. um je 20 für 20 Minuten. | xxx | Buff | |
Dark Weapon | Erhöht Dark P. Atk. um xx für 20 Minuten. (Enchanted auf +30 Power: 50 Dark P. Atk.) |
Soul Breaker | Buff | |
Protection from Darkness | Erhöht Dark P. Def. um xx für 10 Minuten. (Enchanted auf +30 Power: 150 Dark P. Def.) |
Soul Breaker | Buff | |
Song of Invocation | Erhöht Dark P. Def. um 20 für 10 Minuten. | Swordsinger | Party-Buff | |
Divine Protection | Erhöht Dark/Holy P. Def. um xx für 20 Minuten. | Cardinal Eva's Saint |
Buff | |
Unholy Resistance | Erhöht Dark P. Def. um 20 für 20 Minuten. | Elven Elder | Buff | |
Dance of Alignment | Erhöht Dark/Holy P. Def. um 30 für 10 Minuten. | Spectral Dancer | Party-Buff | |
Holy Weapon | Erhöht Holy P. Atk. um 20 für 20 Minuten. | Cleric Elven Oracle |
Buff | |
Dance of Light | Erhöht Holy P. Atk. um 20 für 10 Minuten. | Bladedancer | Party-Buff | |
Resist Holy | Erhöht Holy P. Def. um 20 für 20 Minuten. | Shillien Elder | Buff |
Potions
Eine weitere Art sind Potions, die den Resistenz-Wert ergänzend zu Buffs vorübergehend steigern:
Item | Info | Erhalt durch | |
Fire Potion | Erhöht Fire P. Def. um 30 für 10 Minuten. | NPC: Attribute Master Yang (Rune Township) Attribute Master Yin (Aden) | |
Water Potion | Erhöht Water P. Def. um 30 für 10 Minuten. | NPC: Attribute Master Yang (Rune Township) Attribute Master Yin (Aden) | |
Wind Potion | Erhöht Wind P. Def. um 30 für 10 Minuten. | NPC: Attribute Master Yang (Rune Township) Attribute Master Yin (Aden) | |
Earth Potion | Erhöht Earth P. Def. um 30 für 10 Minuten. | NPC: Attribute Master Yang (Rune Township) Attribute Master Yin (Aden) | |
Dark Potion | Erhöht Dark P. Def. um 30 für 10 Minuten. | NPC: Attribute Master Yang (Rune Township) Attribute Master Yin (Aden) | |
Holy Potion | Erhöht Holy P. Def. um 30 für 10 Minuten. | NPC: Attribute Master Yang (Rune Township) Attribute Master Yin (Aden) |
Jewels
Attribute durch Waffen
Die Hero-Waffen auf S-Grade besitzen standardmäßig den Attribute-Wert "Holy" auf 250:
Waffe | Info | |
Infinity (S-Grade) |
+250 Holy P. Atk. |
Attribute als Set-Bonus
Einige Rüstungs-Sets ab S-Grade erhöhen ebenfalls Resistenzen:
Attribute durch Schmuck
Einigen Schmuck-Items kommt in der Masterwork-Version zusätzlicher Attribut-Schutz zu:
Item | Info | |
Earring of Black Ore (B-Grade) | Erhöht Dark Resistance um xx. | |
Dynasty Ring (S-Grade) | Erhöht Dark Resistance um 1,14. |
Außerdem kann Schmuck durch Augmentation ebenfalls eine elementare Eigenschaft zugewiesen werden. Dieser kann aus Schutz vor Elementen bestehen oder auch zusätzliche Attribute P. Atk. bieten. Hierbei gibt es jeweils eine dauerhafte Version, als auch eine als Trigger-Skill, die ab und zu als Buff ausgelöst wird:
Augmentation | Info |
xxx |
Attribute durch Debuffs
Die Anfälligkeit von Gegnern kann durch verschiedene Debuffs sogar noch erhöht werden, was die eigene Ausrichtung der Attribute sogar noch wirkungsvoller macht:
Buff | Info | Klasse | |
Surrender to Fire | Verringert Fire P. Def. um xx für xx Minuten. Erhöht Water P. Def. um xx für xx Minuten. |
Wizard | |
Mass Surrender to Fire | Verringert Fire P. Def. um xx für xx Minuten. Erhöht Water P. Def. um xx für xx Minuten. |
Warlock | |
Surrender to Water | Verringert Water P. Def. um xx für xx Minuten. Erhöht Fire P. Def. um xx für xx Minuten. |
Spellsinger | |
Mass Surrender to Water | Verringert Water P. Def. um xx für xx Minuten. Erhöht Fire P. Def. um xx für xx Minuten. |
Elemental Summoner | |
Surrender to Wind | Verringert Wind P. Def. um xx für xx Minuten. Erhöht Earth P. Def. um xx für xx Minuten. |
Spellhowler Sorcerer | |
Mass Surrender to Wind | Verringert Wind P. Def. um xx für xx Minuten. Erhöht Earth P. Def. um xx für xx Minuten. |
Phantom Summoner | |
Surrender to Earth | Verringert Earth P. Def. um xx für xx Minuten. Erhöht Wind P. Def. um xx für xx Minuten. |
Elven Wizard | |
Surrender to the Unholy | Verringert Dark P. Def. um xx für xx Minuten. Erhöht Holy P. Def. um xx für xx Minuten. |
Trooper Warder |
Was bringen Elementverbesserungen?
(Stark gerundete und vereinfachte Darstellung der Schadensboni durch Elemente)
Elementverbesserungen bringen Modifikatoren auf den ausgeteilten oder erhaltenen Schaden. Dabei ist die Elementdifferenz (also Angriffs-Element abzüglich der Element-Verteidigung des Ziels) dafür ausschlaggebend, wie stark dieser Bonus ist.
Standardmobs haben 20 Verteidigung gegen alle Elemente. Angenommen man greift mit einer Waffe mit 50 Element an, bleibt eine Elementdifferenz von 30 übrig. Dies entspricht nach der obigen Abbildung einer Schadenssteigerung von etwa 10%.
Da die höheren Mobs bis zu 400 Elementangriff haben, ist es vorteilhaft sich Elementverteidigung auf die Rüstung zu machen, um zu verhindern, dass die Mobs bis zu 70% mehr Schaden verursachen!
Viele der höheren Mobs haben außerdem auch noch sehr hohe Elementresistenzen (~300 im Seed of Annihilation z.B.). Um Schadensabzüge zu vermeiden sollte man daher stets bestrebt sein, seine Waffe möglichst hoch mit einem Attribut versehen zu haben.
Wie zu erkennen ist, gibt es sogenannte "Breakpoints" bei Attribute-Wert 50, bei 150 und den letzten ab 300+, bei denen es zu keiner scheinbaren Änderung in der Schadenserhöhung kommt.
Verbleibt aber ein Attribute-Wert beispielsweise von 155 auf einer Waffe und ein Gegner hat nur einen elementaren Verteidungswert von 20 desselben Elements, so verursacht man nur noch 20% anstelle von 40% mehr Schaden, weil man effektiv nur noch eine Erhöhung hat, die einem Attribute-Wert von 135 entspräche - also quasi nach dem ersten Breakpoint. Es lohnt sich also durchaus, die Werte trotzdem zu erhöhen, selbst wenn sich erst nach dem nächsten Breakpoint wieder eine Schadenserhöhung erreichen ließe, weil man ja so zumindest einer drastischen Schadensreduzierung entgeht.
Der letzte Breakpoint setzt die effektive Schadenserhöhung fix auf 70%. Wenn man den Waffenwert aber über diese 300 Attribute Damage hinaus erhöht, wirkt dies zumindest schadensreduzierenden Verteidungswerten der Gegner entgegen.
Ein paar Beispiele
Welches Element denn nun?
Die Wahl, mit welchen Attributen man sich wie stark ausstattet, ist von vielerlei Faktoren abhängig und kann - falsch abgestimmt - deren Wirkung geradewegs unbrauchbar machen:
- Welche Attribute besitzen die meistgenutzten Skills?
- Welche Attribute sind bei den Angriffen von Gegnern zu erwarten bzw. gegen welche zeigen diese sich anfällig?
- Welche Attribute haben die Buffs, die man eventuell bekommt?
Die alleroberste Regel für die eigene Schadenserhöhung ist stets:
Welches Element ist den meistgenutzten Skills der jeweiligen Klasse zugeordnet?
Denn egal, wie hoch der Attribute-Wert auf einer Waffe auch ist, einzig der Attribute-Wert des benutzten Skills wird darüber entscheiden, ob die Attribute P. Atk. dazugezählt werden oder nicht, denn der Stat-Wert Atk Attribute Value kann immer nur ein Element besitzen und hier hat der Attribute-Wert eines Skills immer "das letzte Wort", also die höchste Priorität.
Das gilt natürlich auch für Attribute, mit welchen man einen Skill erst durch Skill Enchantment versehen hat.
Bei regulären Attacken wird jedoch immer der Attribute-Wert auf der Waffe gezählt.
Erst danach käme die Frage:
Welches sind die häufigsten Mob-Arten, mit denen man sich beschäftigt und gegen welches Attribut sind diese am anfälligsten bzw. welches Element hätten deren Angriffe?
Eine weitere Überlegung ist natürlich das PvP:
Gegen welche Elemente schützt sich ein potentieller Gegner am häufigsten? Logischerweise hängt dies vor allem von den zu erwartenden Klassen als Gegner ab, am häufigsten schützt man sich aber gegen Dark, Fire, Wind und Water.
Eine Besonderheit hierbei: Im Gegensatz zum PvE können Gegner im PvP nie über einen Attribut-Angriffs-Wert kommen, der über 400 liegt (300 durch Elestones/Elecrystals, der Rest durch Buffs). Dadurch ist ein ausgemaxter Schutz in dieser Hinsicht unnötig und man kann seine Rüstung ausgeglichener mit Attributen versehen.
Ergänzend würde die eigene Wahl insbesondere bei der Schadensreduzierung, also den Rüstungs-Attributen, davon beeinflusst werden können, ob man durch manche Attribute nicht ohnehin ausreichend Schutz durch Buffs, Rüstungs-Set und Schmuck hat.
Attribute Master
Attribute Master sind NPCs, bei denen man attribute-relevante Aktionen durchführen kann, wie das Umtauschen von Elestones oder das Entfernen der Attribute von einem Ausrüstungsstück.
Es gibt dafür genau zwei NPCs, nämlich Attribute Master Yin in Aden und Attribute Master Yang in Rune. Beide kann man im Laufe der Einführungs-Quest in das Elemental-Systems "Containing the Attribute Power" kennenlernen.
Bei ihnen kann man:
- "Obtain information about attributes." - sich ein paar Einzelheiten zu Attributen erklären lassen
- "Buy the attribute reinforcing potion." - sich Attribute-Potions kaufen, die einen 10-minütigen Schutz in Höhe von 30 bieten
- "Exchange attribute item." - Elestones in gegenteilige Elestones tauschen oder je 10 Elestones + 5. Mio. Adena zu einem Elecrystal hochtauschen
- "Release attribute." - ein Attribute gegen Adena von einem Ausrüstungs-Gegenstand entfernen